• Переключение языка и обменного курса
  • Настройки предпочтений
    Цвета обозначения роста и падения
    Период расчета цен
Web3 Биржа
Блог Gate

Ваш доступ к новостям и аналитике по криптовалютам

Gate.io Блог Что повлияло на Метавселенную и ее нынешнюю популярность? Вот 3 основных источника

Что повлияло на Метавселенную и ее нынешнюю популярность? Вот 3 основных источника

18 March 12:34



[TL;DR]



Концепция метавселенной была создана автором-фантастом в 1992 году: Автор Snow Crash Нил Стивенсон ввел этот термин в 1992 году, описывая виртуальную реальность, где пользователи представлены в аватарах и могут посещать социальные мероприятия, торговать товарами и даже покупать виртуальные земли.

Second Life был первым метаверсивным проектом: Выпущенная в 2003 году, Second Life позволила пользователям использовать аватары, посещать социальные мероприятия, создавать здания и даже торговать с помощью монеты частной экономики платформы под названием L$ (не криптовалюта). Хотя проект потерял популярность более десяти лет назад, его создатель возвращается в качестве генерального директора в 2022 году, чтобы снова возглавить проект и внедрить технологию NFT в Second Life.

Fortnite сыграл огромную роль в принятии метаверсии: Хотя Fornite не является метаверсивным проектом, он расширил возможности онлайн-игр, размыв границу между реальным миром и различными компаниями. Благодаря виртуальным концертам, мероприятиям от таких компаний, как Marvel Studios, и аватарам для покупки, связанным с популярными шоу, играми или фильмами, Fortnite собрал 350 миллионов активных пользователей, которые теперь более привыкли к идее виртуальных миров, имеющих схожие качества с нашей физической жизнью.


Заполните форму, чтобы получить 5 бонусных баллов→


Если в течение последних нескольких месяцев Вы использовали компьютер или мобильный телефон для доступа к новостям и социальным сетям, то в последнее время Вы наверняка наткнулись на очень уникальное слово: метаверсия. Набирая огромную популярность с 2021 года, интерес к метаверсивным проектам и инвестициям рос экспоненциально по мере того, как криптовалютные рынки собирали все больше пользователей - особенно с тех пор, как Facebook решил изменить свое название на "Meta" еще в октябре 2021 года.

Большинство людей уже хотя бы раз обсуждали этот термин среди друзей, членов семьи, коллег и т.д. Хотя некоторые, похоже, понимают его достаточно хорошо, в то время как другие все еще постигают концепции, об истории метавселенной сказано мало.

В конце концов, что такое метаверс, откуда взялся этот термин и каковы его влияния? В этой статье мы рассмотрим не столь давнюю историю этой концепции и то, как различные события превратили эту уникальную концепцию Web3 в то, чем она является сегодня.


Концепция метавселенной была фактически создана автором научной фантастики в 1992 году



Концепт-арт главного героя Snow Crash, входящего в метавселенную "The Street". Источник: Средний .

В научно-фантастическом романе Нила Стивенсона 1992 года "Snow Crash" мы следуем за хакером/водителем доставки Хиро Протагонистом (да, это его имя), который живет в антиутопическом киберпанковом Лос-Анджелесе, страдающем от падения предыдущих правительств и подъема гиперкапиталистических корпоративных государств. В этом мире Хиро разделен между исследованием густых и наполненных неоном улиц Лос-Анджелеса и погружением в Метаверсу: цифровой мир, где люди используют очки виртуальной реальности для исследования.

Сходство между романом Snow Crash и тем, что мы сейчас видим в крипто-метаверсионных проектах, настолько велико, что граничит с пророчеством. В романе люди взаимодействуют друг с другом через аватары, которые можно настраивать и покупать, как любой другой товар в реальном мире. Одежда, аксессуары, прически - ничто не выходит за рамки action330h. Метавселенная в Snow Crash известна как "Улица", район, заполненный клубами, торговыми центрами, тематическими парками и дорогой цифровой недвижимостью. Да, Нил Стивенсон не только предсказал использование цифровых товаров для аватаров и аксессуаров, он точно описал цифровую недвижимость.

Автор Snow Crash и Cryptonomicon Нил Стивенсон. Источник: Business Insider .

Когда автора спрашивают о том, что он думает о Metaverse и его предсказаниях 30 лет назад, он утверждает, что цифровой мир, каким он его себе представлял, все еще находится на расстоянии нескольких лет от реализации. Он также "не впечатлен" попыткой Марка Цукерберга создать свой собственный.

Нил Стивенсон не чужд точных предсказаний. В своем романе 1999 года "Криптономикон" Стивенсон описывает мир, основанный на криптографии, где люди используют, как Вы уже догадались, криптовалюты. Однако Стивенсон решительно отрицает любые утверждения о том, что он каким-то образом связан с созданием Биткойна.


Second Life был первым метаверсивным проектом, выпущенным в 2003 году



Официальное здание Sony, в Second Life. Источник: The New York Times.

Это может шокировать многих людей, но текущие крипто-метаверсивные проекты, которые мы видим в крипто-медиа, не являются основополагающими проектами метаверсивной экосистемы - на самом деле, они даже не близки к этому.

Созданная Филипом Роуздейлом под руководством Linden Labs, Second Life, безусловно, возглавила тенденцию развития метаверсивных проектов, которые появились более чем полтора десятилетия спустя. Функциональные возможности вполне аналогичны тем, что доступны в настоящее время: пользователи платформы смогут совершать покупки аксессуаров, недвижимости, участвовать в мероприятиях и создавать свои собственные персонализированные аватары. Проект привлекал большое внимание СМИ вплоть до 2007 года, когда им стали пользоваться миллионы людей по всему миру, и даже получил одобрение со стороны таких компаний, как Sony, которая приобрела собственное здание в Second Life для демонстрации различных опытов и продуктов корпорации.

Однако со временем Second Life постепенно исчезает из поля зрения основной массы пользователей. Основатель ушел с поста генерального директора в 2008 году, и с этого момента все меньше и меньше пользователей заполняли серверы. Влияние на современные платформы, такие как Decentraland и Sandbox, очень очевидно, а Second Life даже ввел раннюю форму валюты с закрытой экономикой - Linden Dollar (L$), который использовался для покупки активов в виртуальном мире. Но L$ никоим образом не был криптовалютой, и мог использоваться и быть доступным только в рамках программного обеспечения Second Life.

Несмотря на то, что самые популярные годы Second Life остались позади, проект по-прежнему активен и стремится к возвращению. В январе этого года Филип Роуздейл объявил, что он вернулся к проекту, чтобы расширить его под вновь обретенный потенциал НФТ. Хотя после этого не было предоставлено никаких подробностей, это наверняка будет что-то интересное, за чем стоит следить.


Fortnite сыграла огромную роль в развитии интереса к метаверсу и его принятии



Концерт Маршмелло, который в прямом эфире в игре посмотрели более 10 миллионов пользователей. Источник: Billboard .

Когда Вы думаете о концепции метаверсии, очень немногие связывают ее с Fortnite, а не с криптовалютными метаверсионными проектами и метаверсией, как это было недавно. Но то, чего удалось добиться главной игровой сенсации за последние пять лет с момента ее создания, является одной из основных причин, почему идея виртуальных миров стала настолько популярной.

Основанная в 2017 году компанией Epic Games, Fortnite изначально рассматривалась как очередная онлайн-шутерная игра, которая наберет большую популярность, а затем быстро угаснет, как и тенденция онлайн-игр в то время. Но то, чего удалось добиться Fortnite, вышло далеко за рамки "battle royale" в шутере от третьего лица.

Благодаря нескольким событиям каждый год, которые полностью разрушают землю Fortnite и предоставляют новые впечатления игрокам, партнерским отношениям, таким как Marvel Studios, музыкальные исполнители и тысячи виртуальных активов, Fortnite удалось размыть границы между физическим и виртуальным миром. Такие артисты, как Marshmello и Travis Scott, выступают в живых мероприятиях для аудитории, основанной на аватарах, а новые персонажи из нескольких фильмов, видеоигр и телешоу вошли в игры с уникальными кампаниями, способностями и возможностями для покупки. В настоящее время Fortnite насчитывает более 350 миллионов активных пользователей и превзошла то, что ранее считалось возможным в онлайн-играх, а ее сообщество проложило путь к тому, чтобы настоящая метаверсивная технология стала более понятной и легко вовлекаемой для будущих пользователей.



Автор: Gate.io Исследователь: Виктор Бастос
* Данная статья представляет только точку зрения исследователя и не является инвестиционным предложением.
*Gate.io оставляет за собой все права на эту статью. Перепечатка статьи будет разрешена при условии ссылки на Gate.io. Во всех остальных случаях будут предприняты юридические действия в связи с нарушением авторских прав.



Gate.io Featured Articles

NFTs Annual Review (Part Ⅰ): NFTs Rise To Fame
The "Virtual Human" is Sweeping Across All Metaverse
Is the Metaverse a trillion-dollar industry? Краткое изложение отчета JPMorgan Metaverse Report

Распакуйте свою удачу и получите приз в $6666
Зарегистрируйтесь сейчас
Получите 20 Point сейчас
Эксклюзив для новых пользователей: выполните 2 шага, чтобы немедленно получить Point!

🔑 Зарегистрируйте учетную запись на Gate.io

👨‍💼 Завершите KYC в течение 24 часов

🎁 Получите награды в Point

Получить сейчас
Язык и регион
обменный курс
Перейти на Gate.TR?
Gate.TR сейчас онлайн.
Вы можете нажать и перейти на Gate.TR или остаться на Gate.io.