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Gate.io Blog ¿Lo que influyó en el Metaverso y su popularidad actual?Aquí están las 3 fuentes principales

¿Lo que influyó en el Metaverso y su popularidad actual?Aquí están las 3 fuentes principales

18 March 12:34



[TL;DR]



El concepto de metaverso fue creado por un autor de ciencia ficción en 1992: El autor de Snow Crash, Neal Stephenson, acuñó el término en 1992, describiendo una realidad virtual en la que los usuarios están representados en avatares y pueden asistir a eventos sociales, comerciar con bienes e incluso comprar tierras virtuales.

Second Life fue el primer proyecto metaverso: Lanzado en 2003, Second Life permitía a los usuarios utilizar avatares, asistir a eventos sociales, crear edificios e incluso comerciar a través de la moneda de economía privada de la plataforma, llamada L$ (no cripto). Aunque perdió popularidad hace más de una década, su creador regresa como director general en 2022 para retomar el proyecto e implementar la tecnología NFT en Second Life.

Fortnite desempeñó un papel enorme en la adopción del metaverso: Aunque Fornite no es un proyecto metaverso, amplió lo que el juego en línea puede hacer posible al difuminar la línea entre el mundo real y las diferentes empresas. Con conciertos virtuales, eventos de empresas como Marvel Studios y avatares para comprar relacionados con espectáculos populares, juegos o películas, Fortnite acumuló 350 millones de usuarios activos que ahora están más acostumbrados a la idea de mundos virtuales que tienen cualidades similares a nuestra vida física.


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Si ha utilizado un ordenador o un teléfono móvil para acceder a las noticias y a las redes sociales en los últimos meses, seguro que se ha topado con una palabra muy singular últimamente: metaverso. Ganando una popularidad masiva desde 2021, el interés en torno a los proyectos e inversiones metaversos ha crecido exponencialmente a medida que los mercados de criptomonedas acumulaban más usuarios - especialmente desde que Facebook decidió cambiar su nombre a "Meta" en octubre de 2021.

A estas alturas, la mayoría de la gente ha hablado del término al menos una vez entre amigos, familiares, compañeros de trabajo y demás. Aunque algunos parecen entenderlo bastante bien mientras que otros todavía están captando los conceptos, se habla poco de la historia del metaverso.

Después de todo, ¿qué es el metaverso, de dónde viene el término y cuáles son sus influencias? En este artículo, exploramos la historia no tan reciente que hay detrás del concepto y cómo diferentes acontecimientos convirtieron este concepto único de la Web3 en lo que es hoy.


El concepto de metaverso fue creado en realidad por un autor de ciencia ficción en 1992



Arte conceptual del protagonista de Snow Crash entrando en el metaverso "The Street". Fuente: Metaverso .

En la novela de ciencia ficción de Neal Stephenson de 1992, "Snow Crash", seguimos al hacker/conductor de reparto Hiro Protagonist (sí, ese es su nombre) que vive en un Los Ángeles ciberpunk distópico plagado por la caída de los gobiernos anteriores y el ascenso de los Estados corporativos hipercapitalistas. En este mundo, Hiro se divide entre la exploración de las calles densas y llenas de neón de Los Ángeles y la entrada en el Metaverso: un mundo digital en el que la gente utiliza gafas de realidad virtual para explorar.

Las similitudes entre la novela Snow Crash y lo que ahora vemos en los proyectos del metaverso de las criptomonedas son tan grandes que rozan lo profético. En la novela, las personas interactúan entre sí a través de avatares, que pueden personalizarse y comprarse como cualquier otra mercancía en el mundo real. Ropa, accesorios, peinados, nada está fuera de la acción330h. El Metaverso en Snow Crash se conoce como "La Calle", una zona llena de clubes, centros comerciales, parques temáticos y costosas propiedades digitales. Sí, Neal Stephenson no sólo predijo el uso de bienes digitales para avatares y accesorios, sino que describió con precisión los bienes digitales.

El autor de Snow Crash y Cryptonomicon, Neal Stephenson. Fuente: Business Insider .

Cuando se le pregunta qué opina del Metaverso y de sus predicciones de hace 30 años completos, el autor afirma que el mundo digital tal y como lo imaginó está todavía a unos años de hacerse realidad, También está "poco impresionado" por el intento de Mark Zuckerberg de crear el suyo propio.

Neal Stephenson no es ajeno a las predicciones acertadas. En su novela de 1999 "Cryptonomicon", Stephenson describe un mundo impulsado por la criptografía en el que la gente utiliza, lo ha adivinado, criptodivisas. Sin embargo, Stephenson niega rotundamente cualquier afirmación de que tenga alguna relación con la creación de Bitcoin.


Second Life fue el primer proyecto metaverso, lanzado en 2003



El edificio oficial de Sony, en Second Life. Fuente: The New York Times.

Esto puede resultar bastante chocante para mucha gente, pero los actuales proyectos metaversos de criptomonedas que vemos utilizar y que aparecen en los medios de comunicación de criptomonedas no son los proyectos fundadores del ecosistema metaverso; de hecho, ni siquiera se acercan.

Creado por Philip Rosedale en el marco de Linden Labs, Second Life lideró sin duda la tendencia de los proyectos metaversos, que llegarían más de una década y media después. Las funcionalidades son bastante similares a las actuales, ya que los usuarios de la plataforma pueden comprar accesorios, inmuebles, interactuar en eventos y crear sus propios avatares personalizados. El proyecto obtuvo una gran atención mediática hasta 2007, cuando fue utilizado por millones de personas en todo el mundo e incluso consiguió la adopción de empresas como Sony, que adquirió su propio edificio dentro de Second Life para mostrar diferentes experiencias y productos de la corporación.

Sin embargo, con el paso del tiempo, Second Life se fue desvaneciendo poco a poco de la atención de la corriente principal. El fundador abandonó el cargo de director general en 2008 y, a partir de ese momento, cada vez menos usuarios poblaron los servidores. Las influencias sobre plataformas actuales como Decentraland y Sandbox son muy claras, y Second Life incluso introdujo una forma temprana de monedas de economía cerrada con el dólar Linden (L$), que se utilizaba para comprar activos en el mundo virtual. Pero el L$ no era en absoluto una criptomoneda, y sólo se podía utilizar y acceder a él dentro del software de Second Life.

A pesar de que los años más populares de Second Life han quedado atrás, el proyecto sigue activo y busca su regreso. En enero de este año, Philip Rosedale anunció que ha vuelto al proyecto para ampliarlo bajo el nuevo potencial de las NFT. Aunque no se han dado más detalles desde entonces, seguro que es algo interesante y a lo que hay que estar atentos.


Fortnite desempeñó un papel enorme en la catapulta del interés y la adopción del metaverso



El concierto de Marshmello, visto en directo en el juego por más de 10 millones de usuarios. Fuente: Billboard .

Cuando se piensa en el concepto de metaverso, muy pocos lo relacionarían con Fortnite en lugar de con los proyectos metaversos de criptomonedas y con el Meta. Pero lo que la gran sensación de los juegos ha conseguido en los últimos cinco años desde su creación es una de las principales razones por las que la idea de los mundos virtuales se ha convertido en una corriente principal.

Fundado en 2017 por Epic Games, Fortnite fue visto inicialmente como otro juego de disparos en línea que ganaría mucha popularidad antes de desvanecerse rápidamente, como era la tendencia de los juegos en línea en ese momento. Pero lo que Fortnite consiguió fue mucho más allá de su configuración de "battle royale" para el shooter en tercera persona.

Con varios eventos cada año que trastocan por completo el terreno de Fortnite y proporcionan nuevas experiencias a los jugadores, hasta colaboraciones como la de Marvel Studios, artistas musicales y miles de activos virtuales, Fortnite ha conseguido difuminar los límites entre el mundo físico y el virtual. Artistas como Marshmello y Travis Scott actúan en eventos en directo para el público basado en avatares, mientras que nuevos personajes de varias películas, videojuegos y programas de televisión entran en los juegos en campañas únicas, poderes y opciones de compra. Con más de 350 millones de usuarios activos, Fortnite superó lo que antes se consideraba posible en los juegos en línea, y su comunidad allanó el camino para que la tecnología metaversa real sea más digerible y más fácil de involucrar para los próximos usuarios.



Autor: Gate.io Investigador: Victor Bastos
* Este artículo representa únicamente las opiniones del investigador y no constituye ninguna sugerencia de inversión.
*Gate.io se reserva todos los derechos de este artículo. Se permitirá volver a publicar el artículo siempre que se haga referencia a Gate.io. En todos los demás casos, se emprenderán acciones legales por infracción de los derechos de autor.



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