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Gate.io Blog Was hat die Metaverse und ihre aktuelle Beliebtheit beeinflusst? Hier sind die drei wichtigsten Quellen

Was hat die Metaverse und ihre aktuelle Beliebtheit beeinflusst? Hier sind die drei wichtigsten Quellen

18 March 12:34



[TL; DR]



Das Konzept der Metaverse wurde 1992 von einem Science-Fiction-Autor entwickelt. : Der Autor von Snow Crash, Neal Stephenson, prägte den Begriff 1992 und beschrieb eine virtuelle Realität, in der Benutzer in Avataren vertreten sind und gesellschaftliche Veranstaltungen besuchen, Waren handeln und sogar virtuelles Land kaufen können.

Second Life war das erste Metaverse-Projekt: Second Life wurde 2003 veröffentlicht und ermöglichte es Benutzern, Avatare zu verwenden, gesellschaftliche Veranstaltungen zu besuchen, Gebäude zu errichten und sogar mit der privatwirtschaftlichen Münze der Plattform namens L$ (nicht Krypto) zu handeln. Obwohl es vor mehr als einem Jahrzehnt an Popularität verloren hat, feiert sein Schöpfer 2022 ein Comeback als CEO, um das Projekt erneut zu übernehmen und die NFT-Technologie in Second Life zu implementieren.

Fortnite spielte eine große Rolle bei der Einführung von Metaverse: Obwohl Fornite kein Metaverse-Projekt ist, hat es deutlich gemacht, was Online-Spiele ermöglichen können, indem sie die Grenze zwischen der realen Welt und verschiedenen Unternehmen verwischen. Mit virtuellen Konzerten, Events von Unternehmen wie Marvel Studios und Avataren zum Kauf im Zusammenhang mit beliebten Serien, Spielen oder Filmen hat Fortnite 350 Millionen aktive Nutzer angehäuft, die inzwischen eher an die Vorstellung von virtuellen Welten gewöhnt sind, die ähnliche Eigenschaften wie unser physisches Leben haben.


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Wenn Sie in den letzten Monaten einen Computer oder ein Handy benutzt haben, um auf Nachrichten und soziale Medien zuzugreifen, sind Sie in letzter Zeit definitiv auf ein sehr einzigartiges Wort gestoßen: Metaverse. Seit 2021 wird das Interesse an Metaverse-Projekten und Investitionen immer beliebter und ist exponentiell gestiegen, da die Kryptowährungsmärkte mehr Nutzer anhäuften - vor allem, seit Facebook im Oktober 2021 beschlossen hat, seinen Namen in „Meta“ zu ändern.

Inzwischen haben die meisten Leute mindestens einmal mit Freunden, Familienmitgliedern, Kollegen und mehr über den Begriff gesprochen. Obwohl einige das recht gut zu verstehen scheinen, während andere immer noch die Konzepte verstehen, wird wenig über die Geschichte der Metaverse gesagt.

Immerhin, was ist die Metaverse, woher kam der Begriff und was sind seine Einflüsse? In diesem Artikel untersuchen wir die nicht ganz so junge Geschichte hinter dem Konzept und wie verschiedene Ereignisse dieses einzigartige Web3-Konzept zu dem gemacht haben, was es heute ist.


Das Konzept der Metaverse wurde 1992 von einem Science-Fiction-Autor entwickelt.



Konzeptkunst von Snow Crashs Protagonist, der die Metaverse „The Street“ betritt. Quelle: Mittel.

In Neal Stephensons Science-Fiction-Roman „Snow Crash“ aus dem Jahr 1992 folgen wir dem Hacker-/Auslieferungsfahrer Hiro Protagonist (ja, so heißt er), der in einem dystopischen Cyberpunk in Los Angeles lebt, das vom Sturz früherer Regierungen und dem Aufstieg hyperkapitalistischer Unternehmensstaaten geplagt wurde. In dieser Welt ist Hiro gespalten zwischen der Erkundung der dichten und neonreichen Straßen von LA und dem Betreten der Metaverse: einer digitalen Welt, in der Menschen Virtual-Reality-Brillen verwenden, um zu erkunden.

Die Ähnlichkeiten zwischen dem Snow Crash-Roman und dem, was wir heute in Krypto-Metaverse-Projekten sehen, sind so groß, dass es grenzwertig prophetisch ist. In dem Roman interagieren Menschen über Avatare miteinander, die wie jede andere Ware in der realen Welt angepasst und gekauft werden können. Kleidung, Accessoires, Frisuren, nichts ist jenseits der Aktion330. The Metaverse in Snow Crash ist bekannt als „The Street“, ein Gebiet voller Clubs, Einkaufszentren, Themenparks und teurer digitaler Immobilien. Ja, Neal Stephenson hat nicht nur die Verwendung digitaler Güter für Avatare und Zubehör vorhergesagt, er hat auch digitale Immobilien genau beschrieben.

Snow Crash und Cryptonomicon-Autor Neal Stephenson. Quelle: Business Insider.

Auf die Frage, wie er über die Metaverse und seine Vorhersagen vor 30 Jahren denkt, erklärt der Autor, dass die digitale Welt, wie er es sich vorgestellt hat, noch ein paar Jahre davon entfernt ist, realisiert zu werden. Er ist auch „unbeeindruckt“ von Mark Zuckerbergs Versuch, seine eigene zu erschaffen.

Neal Stephenson ist kein Unbekannter in Bezug auf genaue Vorhersagen. In seinem Roman „Cryptonomicon“ aus dem Jahr 1999 beschreibt Stephenson eine Welt, die von Kryptografie angetrieben wird und in der Menschen, Sie haben es erraten, Kryptowährungen verwenden. Stephenson bestreitet jedoch nachdrücklich jede Behauptung, dass er irgendwie irgendeine Verbindung zur Schaffung von Bitcoin habe.


Second Life war das erste Metaverse-Projekt, das 2003 veröffentlicht wurde.



Das offizielle Gebäude von Sony, in Second Life. Quelle: Die New York Times.

Das mag für viele Menschen ein ziemlicher Schock sein, aber die aktuellen Krypto-Metaverse-Projekte, die wir in den Krypto-Medien sehen, sind nicht die Gründungsprojekte des Metaverse-Ökosystems - sie sind sogar nicht einmal knapp.

Second Life wurde von Philip Rosedale unter Linden Labs erstellt und ist sicherlich führend im Trend bei Metaverse-Projekten, die mehr als eineinhalb Jahrzehnte später kommen würden. Die Funktionalitäten sind dem, was derzeit verfügbar ist, ziemlich ähnlich, da die Nutzer der Plattform in der Lage sind, Zubehör und Immobilien zu kaufen, bei Veranstaltungen zu interagieren und ihre eigenen personalisierten Avatare zu erstellen. Das Projekt erregte große Aufmerksamkeit in den Medien bis 2007, als es von Millionen von Menschen weltweit genutzt wurde, und fand sogar Akzeptanz bei Unternehmen wie Sony, die innerhalb von Second Life ein eigenes Gebäude kauften, um verschiedene Erlebnisse und Produkte des Unternehmens zu präsentieren.

Im Laufe der Zeit verschwand Second Life jedoch langsam von der allgemeinen Aufmerksamkeit. Der Gründer trat 2008 als CEO zurück und von diesem Moment an füllten immer weniger Benutzer die Server. Die Einflüsse auf aktuelle Plattformen wie Decentraland und Sandbox sind sehr deutlich, und Second Life führte sogar eine frühe Form von Währungen mit geschlossener Wirtschaft ein, mit dem Linden-Dollar (L$), der für den Kauf von Vermögenswerten in der virtuellen Welt verwendet wurde. Aber L$ war in keiner Weise eine Kryptowährung und konnte nur innerhalb der Second Life-Software verwendet und darauf zugegriffen werden.

Auch wenn die beliebtesten Jahre von Second Life hinter ihnen liegen, ist das Projekt immer noch aktiv und es wird ein Comeback erwartet. Im Januar dieses Jahres gab Philip Rosedale bekannt, dass er zu dem Projekt zurückgekehrt ist, um es im Rahmen des neu entdeckten Potenzials von NFTs zu erweitern. Obwohl seitdem keine weiteren Einzelheiten angegeben wurden, ist es bestimmt etwas Interessantes, nach dem Sie Ausschau halten sollten.


Fortnite spielte eine große Rolle dabei, das Interesse und die Akzeptanz der Metaversen zu katapultieren.



Marshmellos Konzert, das von über 10 Millionen Nutzern live im Spiel verfolgt wurde. Quelle: Werbetafel.

Wenn man über das Konzept einer Metaverse nachdenkt, würden nur sehr wenige es mit Fortnite verbinden, anstatt mit Crypto-Metaverse-Projekten und Meta seit neuestem. Aber was die große Gaming-Sensation in den letzten fünf Jahren seit ihrer Gründung erreicht hat, ist einer der Hauptgründe, warum die Idee der virtuellen Welten so weit verbreitet wurde.

Fortnite wurde 2017 von Epic Games gegründet und galt ursprünglich als ein weiteres Online-Shooter-Spiel, das eine große Popularität erlangen würde, bevor es schnell verblasste, genau wie der Trend der Online-Spiele zu dieser Zeit. Aber was Fortnite geschafft hat, ging weit über das „Battle Royale“ -Setup für den Third-Person-Shooter hinaus.

Mit mehreren Ereignissen jedes Jahr, die das Fortnite-Land völlig durcheinander bringen und Spielern, Partnerschaften wie Marvel Studios, Musikkünstlern und Tausenden von virtuellen Assets neue Erlebnisse bieten, hat Fortnite es geschafft, die Grenzen zwischen der physischen und der virtuellen Welt zu verwischen. Künstler wie Marshmello und Travis Scott treten bei Live-Events für das Avatar-Publikum auf, während neue Charaktere aus verschiedenen Filmen, Videospielen und Fernsehserien in einzigartigen Kampagnen, Powers und Kaufoptionen ins Spiel kamen. Fortnite hat jetzt über 350 Millionen aktive Nutzer angehäuft und übertraf das, was zuvor im Bereich Online-Gaming für möglich gehalten wurde, und seine Community hat den Weg dafür geebnet, dass die eigentliche Metaverse-Technologie für zukünftige Benutzer besser verdaulich und leichter zugänglich wurde.



Autor: Gate.io Forscher: Victor Bastos
* Dieser Artikel gibt nur die Ansichten des Forschers wieder und stellt keine Anlagevorschläge dar.
*Gate.io behält sich alle Rechte an diesem Artikel vor. Das erneute Posten des Artikels ist erlaubt, sofern auf Gate.io verwiesen wird. In allen anderen Fällen werden rechtliche Schritte wegen einer Urheberrechtsverletzung eingeleitet.



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