• Pengalihan Bahasa & Nilai Tukar
  • Pengaturan Preferensi
    Warna Naik/Turun
    Waktu Mulai-Akhir Perubahan
Web3 Pertukaran
Blog Gate

Gerbang Anda ke berita dan wawasan tentang kripto

Gate.io Blog Apa yang memengaruhi Metaverse dan popularitasnya saat ini?Berikut adalah 3 sumber teratas

Apa yang memengaruhi Metaverse dan popularitasnya saat ini?Berikut adalah 3 sumber teratas

18 March 12:34



[TL;DR]



Konsep metaverse diciptakan oleh seorang penulis sci-fi pada tahun 1992 : Penulis Snow Crash Neal Stephenson menciptakan istilah tersebut pada tahun 1992, menggambarkan sebuah realitas virtual di mana pengguna diwakili dalam avatar dan dapat menghadiri acara sosial, perdagangan barang dan bahkan pembelian tanah maya.

Second Life adalah proyek metaverse pertama : Dirilis pada tahun 2003, Second Life memungkinkan pengguna untuk menggunakan avatar, menghadiri acara sosial, membuat bangunan, dan bahkan berdagang melalui koin ekonomi pribadi platform yang disebut L$ (bukan crypto). Meskipun kehilangan popularitas lebih dari satu dekade yang lalu, penciptanya kembali sebagai CEO pada tahun 2022 untuk mengambil alih proyek sekali lagi dan menerapkan teknologi NFT ke Second Life.

Fortnite memainkan peran besar dalam adopsi metaverse : Meskipun Fornite bukan proyek metaverse, Fornite memperluas apa yang dapat dimungkinkan oleh game online dengan mengaburkan batas antara dunia nyata dan perusahaan yang berbeda. Dengan konser virtual, acara dari perusahaan seperti Marvel Studios dan avatar untuk dibeli terkait dengan acara, game, atau film populer, Fortnite mengumpulkan 350 juta pengguna aktif yang kini lebih terbiasa dengan gagasan dunia virtual yang memiliki kualitas serupa dengan kehidupan fisik kita.


Isi formulir untuk menerima 5 poin hadiah→


Jika Anda telah menggunakan komputer atau ponsel untuk mengakses berita dan media sosial selama beberapa bulan terakhir, Anda pasti menemukan kata yang sangat unik akhir-akhir ini: metaverse. Mendapatkan popularitas besar-besaran sejak 2021, minat di sekitar proyek dan investasi metaverse telah tumbuh secara eksponensial karena pasar cryptocurrency mengumpulkan lebih banyak pengguna - terutama sejak Facebook memutuskan untuk mengubah namanya menjadi "Meta" pada Oktober 2021.

Kebanyakan orang sekarang telah membahas istilah setidaknya sekali di antara teman, anggota keluarga, rekan kerja dan banyak lagi. Meskipun beberapa tampaknya memahaminya dengan cukup baik sementara yang lain masih memahami konsepnya, sedikit yang dikatakan tentang sejarah metaverse.

Lagi pula, apa itu metaverse, dari mana istilah itu berasal dan apa pengaruhnya? Dalam artikel ini, kami mengeksplorasi sejarah yang tidak terlalu baru di balik konsep tersebut dan bagaimana berbagai peristiwa membuat konsep Web3 yang unik ini menjadi seperti sekarang ini.


Konsep Metaverse sebenarnya dibuat oleh penulis fiksi ilmiah pada tahun 1992



Seni konsep protagonis Snow Crash memasuki metaverse "The Street". Sumber: Medium .

Dalam novel fiksi ilmiah Neal Stephenson tahun 1992 “Snow Crash,” kami mengikuti peretas / pengemudi pengiriman Hiro Protagonis (ya, itu namanya) yang tinggal di cyberpunk dystopian Los Angeles yang diganggu oleh jatuhnya pemerintahan sebelumnya dan kebangkitan hiper-kapitalistik negara-negara korporat. Di dunia ini, Hiro terbagi antara menjelajahi jalanan LA yang padat dan dipenuhi neon dan melangkah ke Metaverse: dunia digital tempat orang menggunakan kacamata Virtual Reality untuk menjelajah.

Kesamaan antara novel Snow Crash dan apa yang sekarang kita lihat dalam proyek metaverse kripto sangat besar sehingga sangat nubuat. Dalam novel, orang berinteraksi satu sama lain melalui avatar, yang dapat disesuaikan dan dibeli seperti komoditas lain di dunia nyata. Pakaian, aksesoris, gaya rambut, tidak ada yang melebihi action330h. Metaverse di Snow Crash dikenal sebagai "The Street," area yang dipenuhi klub, pusat perbelanjaan, taman hiburan, dan properti digital mahal. Ya, Neal Stephenson tidak hanya memprediksi penggunaan barang digital untuk avatar dan aksesori, dia juga menggambarkan real estat digital secara akurat.

Snow Crash dan penulis Cryptonomicon Neal Stephenson. Sumber: Business Insider .

Ketika ditanya tentang bagaimana perasaannya tentang Metaverse dan prediksinya 30 tahun penuh yang lalu, penulis menyatakan bahwa dunia digital seperti yang dia bayangkan masih beberapa tahun lagi akan terwujud, Dia juga “tidak terkesan” dengan upaya Mark Zuckerberg untuk menciptakannya sendiri. .

Neal Stephenson tidak asing dengan prediksi akurat. Dalam novelnya tahun 1999 “Cryptonomicon,” Stephenson menggambarkan dunia yang didukung oleh kriptografi di mana orang menggunakan, Anda dapat menebaknya, cryptocurrency. Namun, Stephenson dengan tegas menyangkal klaim bahwa dia entah bagaimana memiliki hubungan dengan penciptaan Bitcoin .


Second Life adalah proyek metaverse pertama, dirilis tahun 2003



Gedung resmi Sony, di Second Life. Sumber: The New York Times.

Itu mungkin cukup mengejutkan bagi banyak orang, tetapi proyek metaverse kripto saat ini yang kita lihat digunakan dan dilihat di media kripto bukanlah proyek pendiri ekosistem metaverse - pada kenyataannya, mereka bahkan tidak dekat.

Dibuat oleh Philip Rosedale di bawah Linden Labs, Second Life tentu saja memimpin tren untuk proyek metaverse, yang akan datang lebih dari satu setengah dekade kemudian. Fungsionalitasnya sangat mirip dengan yang tersedia saat ini, dengan pengguna platform dapat berbelanja aksesori, real estat, berinteraksi dalam acara, dan membuat avatar pribadi mereka sendiri. Proyek ini mendapat banyak perhatian media hingga tahun 2007, ketika digunakan oleh jutaan orang di seluruh dunia dan bahkan diadopsi dari perusahaan seperti Sony, yang membeli gedungnya sendiri di Second Life untuk menampilkan berbagai pengalaman dan produk perusahaan.

Namun, seiring berjalannya waktu, Second Life perlahan memudar dari perhatian mainstream. Pendiri mengundurkan diri sebagai CEO pada tahun 2008 dan sejak saat itu, semakin sedikit pengguna yang mengisi server. Pengaruh terhadap platform saat ini seperti Decentraland dan Sandbox sangat jelas, dan Second Life bahkan memperkenalkan bentuk awal mata uang ekonomi tertutup dengan Linden Dollar (L$), yang digunakan untuk membeli aset di dunia maya. Tetapi L$ sama sekali bukan cryptocurrency, dan hanya dapat digunakan dan diakses dalam perangkat lunak Second Life.

Meskipun tahun-tahun paling populer Second Life ada di belakang mereka, proyek ini masih aktif dan mencari untuk membuat comeback. Pada bulan Januari tahun ini, Philip Rosedale mengumumkan bahwa ia telah kembali ke proyek untuk mengembangkannya di bawah potensi NFT yang baru ditemukan. Meskipun tidak ada rincian lebih lanjut yang diberikan sejak itu, itu pasti menjadi sesuatu yang menarik dan harus diwaspadai.


Fortnite memainkan peran besar dalam melontarkan minat dan adopsi



Konser Marshmello, ditonton langsung dalam game oleh lebih dari 10 juta pengguna. Sumber: Billboard .

Ketika memikirkan konsep Metaverse, sangat sedikit yang akan menghubungkannya ke Fortnite alih-alih proyek metaverse crypto dan Meta baru-baru ini. Tapi apa yang berhasil dicapai oleh sensasi game utama selama lima tahun terakhir sejak penciptaannya adalah salah satu alasan utama mengapa gagasan dunia virtual menjadi begitu mainstream.

Didirikan pada tahun 2017 oleh Epic Games, Fortnite awalnya dilihat sebagai game penembak online lain yang akan mendapatkan banyak popularitas sebelum dengan cepat memudar, seperti tren game online pada saat itu. Tapi apa yang berhasil dicapai Fortnite jauh melampaui pengaturan "battle royale" untuk penembak orang ketiga.

Dengan beberapa peristiwa setiap tahun yang benar-benar mengganggu tanah Fortnite dan memberikan pengalaman baru kepada pemain, hingga kemitraan seperti Marvel Studios, artis musik, dan ribuan aset virtual, Fortnite berhasil mengaburkan batas antara dunia fisik dan dunia virtual. Artis seperti Marshmello dan Travis Scott tampil di acara langsung untuk pemirsa berbasis avatar, sementara karakter baru dari beberapa film, videogame, dan acara TV memasuki permainan dalam kampanye, kekuatan, dan opsi unik untuk dibeli. Sekarang mengumpulkan lebih dari 350 juta pengguna aktif, Fortnite melampaui apa yang sebelumnya dianggap mungkin dalam game online, dan komunitasnya membuka jalan bagi teknologi metaverse yang sebenarnya menjadi lebih mudah dicerna dan lebih mudah digunakan untuk pengguna yang akan datang.



Penulis: Gate.io Peneliti: Victor Bastos
* Artikel ini hanya mewakili pandangan peneliti dan bukan merupakan saran investasi.
*Gate.io memiliki semua hak atas artikel ini. Pengeposan ulang artikel akan diizinkan asalkan Gate.io dirujuk. Dalam semua kasus lain, tindakan hukum akan diambil karena pelanggaran hak cipta.



Artikel Unggulan Gate.io

Ulasan Tahunan NFT (Bagian ): NFT Meningkat Menjadi Terkenal
"Manusia Virtual" Menyapu Seluruh Metaverse
Apakah Metaverse adalah industri triliunan dolar?Ringkasan Laporan Metaverse JPMorgan

Buka Kotak Keberuntungan Anda dan Dapatkan Hadiah $6666
Daftar Sekarang
Klaim 20 Poin sekarang
Eksklusif Pengguna Baru: selesaikan 2 langkah untuk segera mengklaim Poin!

🔑 Daftarkan akun di Gate.io

👨‍💼 Selesaikan KYC dalam waktu 24 jam

🎁 Klaim Poin Hadiah

Klaim sekarang
bahasa dan wilayah
Nilai Tukar
Buka Gate.TR?
Gate.TR sedang online sekarang.
Anda dapat mengklik dan buka Gate.TR atau tetap di Gate.io.