Перший етап автономного світу: повністю мережеві ігри

СереднійDec 03, 2023
У цій статті досліджується, як ігри в ланцюжку віщують народження нового автономного світу. Ці ігри є не лише цифровим розширенням реального світу, а й піонерами цифрової автономної ери. Оглядаючи розвиток і прогрес блокчейн-ігор протягом історії, стаття розкриває унікальні рішення, які принесли ігри Web3 з використанням інноваційних технологій. Ці рішення значно відрізняються від традиційних ігрових форм, надаючи гравцям ширший простір для дослідження та автономії.
Перший етап автономного світу: повністю мережеві ігри

Вступ:

З історичної точки зору, кожна нова комп’ютерна парадигма історично відкривала новий набір можливостей для ігор:

  • Транзистори, мікропроцесори, телевізори — поняття комп’ютерної гри
  • ПК — розширення категорій ігор, включаючи стратегію та симуляцію
  • Інтернет — мультиплеер
  • Social-web — соціальні мережеві ігри
  • Mobile — казуальні ігри
  • VR — Просторовий

З кожною новою главою змін ми бачимо, як нові команди досягають успіху, використовуючи нові модальності та технології. Не діючі компанії, а скоріше нові мислителі — дизайнери ігор, які змогли винайти новий досвід, використовуючи нові можливості, надані кожним обчислювальним середовищем. Це також сталося з яскравими першими іграми web3, кожен з яких впроваджував інновації по-своєму.

У 2017 році Crypto Kitties створили першу крипто-гру, що дозволяє гравцям збирати та розводити нових кошенят.

У 2018 році Axie Infinity об’єднала активи як NFT і створила відкриту ліквідну економіку SLP.

У 2020 році Dark Forest використав нульові знання в поєднанні з логікою онлайн-ігор, щоб створити першу онлайн-гру з неповною інформацією, яку також можна було розширювати без дозволу.

У 2021 році Loot Project відмовився, ставши іконою базового рівня IP, який люди могли розширювати без дозволу, і породив сотні ігор, похідних, які включили його в свій ігровий процес, Lore… тощо.

У 2023 році зростає індустрія нових повністю мережевих ігор/автономних світів.

З кожним наступним експериментом у мережевих іграх ми відкривали нові можливості, завдяки активам у мережах, станом і логікою гри, бездозволовим розширенням і компонуванням, які вказують нам на можливість автономних світів як криптоплатформи наступного покоління. У 1kx ми вважаємо, що ми знаходимося в розпалі 0 до 1 у розробці наступного покоління ігор — ігор в мережі.

Що таке Autonomous World/On-Chain Game?

Давайте запозичимо визначення криптографічної гри від gubsheep (скорочене).

Гра в мережі – це гра, у якій:

  1. Вся ігрова логіка, стан (активи та інше) знаходяться в ланцюжку, реалізовані за допомогою смарт-контрактів.
  2. Джерелом правди щодо ігрових даних є блокчейн. Блокчейн використовується не просто як допоміжне сховище даних або «дзеркало» даних, що зберігаються на власному сервері; усі значущі дані (не лише право власності на активи) зберігаються в блокчейні. Це дозволяє грі повністю використовувати переваги програмованих блокчейнів: прозорі, постійні та сумісні сховища даних без дозволу.
  3. Гра розроблена відповідно до принципів відкритої екосистеми.
  4. Ігрові контракти та (зазвичай) доступний ігровий клієнт є відкритими.
  5. Сторонні розробники мають право налаштовувати або навіть розгалужувати свій власний ігровий досвід за допомогою плагінів, сторонніх клієнтів, сумісних смарт-контрактів і навіть повного перерозподілу. Це, у свою чергу, дозволяє розробникам ігор використовувати творчий результат цілої спільноти (з урахуванням стимулів).
  6. Гра не залежить від клієнта (front-end).

Ізоморфізм цієї ментальної моделі, який ми часто бачимо в літературі про онлайн-ігри, — це « автономний світ » або, еквівалентно, « реальність у ланцюзі ». Ця номенклатура проводить паралелі між:

  1. Ігровий стан у ланцюжку, де блокчейн є джерелом істини для даних гри та стану «світу» (подумайте, що де знаходиться на будь-якому знімку в часі).
  2. Ігрова логіка в мережі, яка визначає, як гравець може взаємодіяти з грою, і фізика реального світу, яка визначає, як люди можуть взаємодіяти з реальністю.
  3. Громадські та управлінські структури, які підкреслюють принципи відкритої екосистеми та інші пластичні елементи базового шару, громадян і форм правління.

Цей світ є «автономним», оскільки:

«Світи з субстратом Blockchain майже максимально автономні: будь-хто може застосувати правило впровадження, не завдаючи шкоди його об’єктивності. Зникнення чи зрада будь-якої конкретної особи не шкодить Світу: його дієгетичний кордон залишається таким же жорстким, як і раніше». — «Решітка»

Автономні світи як наступний кордон

Два трансформаційних розблокування роблять автономні світи надзвичайно захоплюючими:

  1. Завдяки стану гри та логіці в ланцюжку, де дії мають реальну економічну ставку, гравці нададуть додаткового значення своїм ігровим діям у ланцюзі та відчують глибші рівні занурення та відчують необмежену зовнішність у грі. Стійкість до цензури мережевих ігор дозволить цьому зануренню розвиватися без ризику для платформи. Запуск у публічному блокчейні також означає, що гра може існувати вічно.
  2. Дозволяючи будь-кому розширювати або змінювати гру, мережеві ігри заохочують модифікації, краще вирівнюють стимули між моддерами та розробниками ігор і дозволяють гравцям контролювати канонічний ігровий досвід, працюючи над основним баченням сумісного метавсесвіту.

Стан гри та логіка в мережі (і з відкритим кодом)

Стан і логіка гри в ланцюжку дозволяють:

  1. Постійність і відмовостійкість як успадковані властивості основної мережі. Дії в грі, право власності на активи та отримані облікові дані є непідкупними, такими, що підлягають перевірці, і є постійними. Гра та навколишня екосистема стійкі до цензури.
  2. Щось на кону. Активи за своєю суттю мають грошову вартість, оскільки їх можна продавати (якщо не NFT, то ринок закритих ключів). Для здійснення переходів між станами потрібен газ. Участь у онлайн-грі має реальні економічні наслідки, а часто й реальні економічні переваги, які можуть бути необмеженими.

«Ми також повинні пам’ятати, що транзакції коштують грошей. Тому найефективніше буде будь-які транзакційні дії в грі зробити стратегічними. Це означає, що ви повинні прагнути вкласти якомога більше інтелектуальної роботи гравця в одну транзакцію" \

  • Богдан з Мітрея

Як наслідок взаємодії цих якостей, ми припускаємо, що гравці мережевих ігор матимуть глибші та більш глибокі стосунки з AW, оскільки вони мають:

  1. Сильніше відчуття власності на ігрові активи та досягнення. Ми вже спостерігали, як люди створюють цифрові ідентичності на основі дій і досягнень у ланцюжку, таких як оцінка degen, профілювання гаманця, таблиця лідерів ігор, C4. Це те, що ми також бачили в іграх web2 із високою економією та предметами, де гравці витрачають тисячі годин, витрачають десятки тисяч доларів, щоб отримати внутрішньоігрові рідкісні речі та створити спільноти навколо свого володіння. Справжнє володіння активами та досягненнями посилить це почуття. Як доказ, ми бачили, що NFT у Темному Лісі (NFT, які нагороджуються за перемогу в раундах у Темному Лісі) також історично продавалися за значні суми , незважаючи на відсутність функціональності/корисності.
  2. Більш сильне бажання оволодіти грою, щоб отримати високоцінні активи та високоцінні титули. Ми бачили , як гравці Dark Forest створюють ботів, інструменти моніторингу та користувальницькі клієнти , намагаючись піднятися в таблицю лідерів. Ми також бачили спільноти в web3, які тісно ідентифікували себе зі своїми pfps, особливо pfps високої грошової вартості.
  3. Не турбуйтеся про ризик платформи: у Web 2.0 є багато прикладів, коли модифікації ігор і допоміжні платформи припиняються та відмовляються від їх батьківської IP-адреси або цифрових служб розповсюдження. Крім нормативного арбітражу, опір мережевій цензурі, розгортання без дозволу та дозволені ліцензії/культури з відкритим кодом гарантують, що мережеві ігри та навколишня екосистема не можуть бути довільно закриті.

Загалом ми припускаємо, що через ці наслідки стану та логіки в ланцюжку ігри web3 матимуть глибше занурення та довговічність порівняно з іграми web2.

Автономні світи як платформа без дозволу

Історія та розвиток ігор тісно пов’язані з модифікацією. Багато ігор і жанрів , що визначають епоху, спочатку народжувалися або популяризувалися як модифікації популярних ігор. Існує безліч доказів того, що гравці хочуть брати участь у розробці ігор, які їм подобаються, і часто вони створюють досвід, який подобається іншим (Roblox, Minecraft).

Недоліком популярності модів було те, що хоча гіпотетично вони підвищували обізнаність, вони могли канібалізувати DAU основного продукту. З огляду на цей факт і бажання ретельно контролювати інтелектуальну власність, були введені жорсткі ліцензійні угоди з кінцевим користувачем (EULA) і примусові заходи, які стримували зростання та монетизацію модів протягом останніх двох десятиліть.

Останнім часом ігри на основі створеного користувачами контенту (UGC) рекламували як рішення, оскільки вони відображають цінність, створену спільнотою. Студія може надати інструменти для творців і обмежений набір свободи, що полегшить процес створення нового досвіду. Однак Web2 UGC все ще страждає від нетерпимих ліцензійних угод, високих ставок прийому, негнучких схем монетизації та обмеженої частини свободи.

Автономні світи, які без дозволу розширюються та модифікуються, є набагато ефективнішим рішенням, ніж web2 UGC, оскільки:

  1. Ігрова логіка в ланцюжку за замовчуванням розкриває кожен загальнодоступний аспект основної гри для модифікації та розширення. Будь-який розробник може створити набір розумних контрактів, який взаємодіє зі станом і логікою гри, замість того, щоб просити ігрову студію надати обмежену підмножину творчої свободи (наприклад, можливість створювати власні карти). Це може виглядати як ігри, які читають і використовують початковий стан гри, гра, результат якої контролює вхідні дані в грі базового рівня, гра, яка безпосередньо викликає функції на оригінальній логіці гри, кілька ігор, які спільно використовують стан, компоненти… тощо.
  2. Культура відкритого вихідного коду та анонімність розгортання смарт-контрактів означає, що практично неможливо забезпечити виконання традиційних ліцензійних угод web2, які перешкоджають монетизації та власності на модифікації. Модифікації та розширення, розгорнуті в блокчейні, мають можливість довільно визначати параметри нарахування вартості (плата за виклики функцій), а контракт — якщо він децентралізований — або не належить нікому, або можливість оновлення контролюється децентралізованою організацією. Це дає свободу накопичувати вартість створених модів і запобігає застосуванню ліцензійної угоди.

Внаслідок обмежувальних ліцензійних угод, що підштовхуються недостатньо поінформованими та застарілими судовими рішеннями, моддери не можуть претендувати на авторські права на свою власну важку роботу, не можуть легко монетизувати чи контролювати використання своїх творінь або легко захистити від незаконного привласнення з боку зловмисників. Навіть за відсутності обмежень, накладених більшістю EULA, моди вважаються похідними роботами, які не підпадають під добросовісне використання. Хоча моддерам зазвичай дозволяється створювати модифікації та поширювати їх безкоштовно, моддери не можуть ані заявляти про право власності на модифікації, які вони створили, ані вони можуть законно отримувати прибуток від своєї роботи, не порушуючи авторські права основної гри.

  1. Існує краща мотивація між модами та оригінальними творцями гри — і навіть поєднання цих ролей. У той час як модифікація гри може поширюватися як цілком окрема частина програмного забезпечення, потоки цінностей через модифікацію в ланцюжку можуть проходити через основну логіку гри на базовому рівні. Чим більше модифікацій і розширень має стан базової гри, тим більша вартість активів, досягнень на базовому рівні або тим більшу цінність він отримує від активності програм, які підтримує. Це та сама структура стимулів, що й NFT IP та блокчейни L1, де розробників заохочують надавати новий досвід для власників NFT для нарахування вартості IP або створювати прикладні програми, які збільшують попит на блоковий простір.

  2. У мережевих іграх кожне додавання вмісту призводить до багатофакторного розширення контенту, який можна грати. Економічні гравці та накопичувачі ресурсів мають нові фінансові можливості, якими вони можуть скористатися з дисбалансу, створеного новим вмістом. Для гравців, які хочуть грати в саму гру, є більше вмісту, а для гравців, які хочуть створити/модифікувати гру, є ще один аспект, який вони можуть включити, створювати на основі.

Що стосується розширення мережевих ігор без дозволу, ми припускаємо, що:

  • Ми побачимо вибух ігрових модів і розширених модулів (контент, який можна завантажити в мережі, або DLC).
  • Кожне розширення створює набагато більше можливостей для «розваги» для різних архетипів гравців.
  • Цей цикл триває до тих пір, поки є активна, залучена спільнота. Всередині спільноти завжди буде підгрупа будівельників.
  • Це призводить до ігор із справжньою довговічністю бази гравців.
  • З часом деякі розширення розширень, моди модів стануть поширеними. Сама ігрова екосистема стане сутністю, що постійно розвивається.

Для того, щоб дії гравця у світі мали значення, повинні бути наслідки, як позитивні, так і негативні. Сприйняття значущої шкіри в грі захоплює більше, ніж будь-яка гарнітура VR. У «Цитаделі» ми хочемо, щоб щось було поставлено на карту, за що можна боротися та засоби боротьби. Ми уявляємо собі світ, керований економічними, політичними та військовими конфліктами через обмежені ресурси. Початковий ігровий цикл зосереджений навколо економічної конкуренції, але з часом з’являться нові форми ризику та суперництва.

AW: поточний стан гри

Як можна побачити, є багато команд, які розробляють мережеву IP, інфраструктуру для полегшення розробки AW, видавництва для AW та інші експерименти в мережі.

Чому ми в захваті від AWS

Є багато спільного між системами базового рівня на дуже ранніх стадіях — поточними жвавими екосистемами (як-от Ethereum) і онлайн-іграми сьогодні:

1、Технологічна відмінність від існуючих платформ, що дозволяє створювати нові типи програм, яких раніше не існувало.

2、Надзвичайно сильна спільнота, яка згуртована навколо бачення чи філософії — часто такої, яка відповідає відмінним характеристикам технології.

3、Сильна початкова екосистема розробників розробників, залучених до базового рівня за допомогою 1 і 2 створення нових програм.

4、Переважні сумніви щодо комерційного потенціалу, життєздатності чи зручності цих нових експериментів.

Знову і знову ми спостерігали той самий маховик:

  1. Початкова спільнота створює дуже круті та інноваційні протоколи, використовуючи обчислювальні характеристики базового рівня.
  2. Інші будівельники, які бачать ці продукти, приєднуються до спільноти.
  3. У ході тисяч експериментів з’являються критично успішні програми.

Автономні світи знаходяться на самому початку цього циклу.

Автономний світ у найближчі три роки

Ось що ми бачимо в найближчі кілька років:

1、Зростання кількості мережевих ігор, у які можна грати, і, як наслідок, зростання кількості розробників під керівництвом спільноти на основі популярних ігор. Ігри з найсильнішими спільнотами побачать розробку кількох альтернативних клієнтів, ботів, плагінів, а також перші експерименти з ігровими модулями, розширеннями та модами, які не є розгалуженнями, а радше розширюють і взаємодіють із грою базового рівня. Принаймні один із цих модів стане популярнішим, ніж базова гра.

2、Експерименти з UGC без дозволу, включно з іграми, результатом яких є вхід в іншу гру, іграми зі спільним станом у кількох різних іграх (які, як наслідок, є вбудовано сумісними), користувальницькі інтерфейси, які індексують різні підмножини ігрових компонентів, систем. Ми побачимо їх швидкий розвиток завдяки доступності реалізацій ігрових елементів (компонентів і систем) з відкритим кодом.

Автономні світи як наступний кордон

Ми віримо, що онлайн-ігри є початком нової парадигми, яка проникне в загальну свідомість. Ми бачимо в його якості колишні успішні мережі: повну відмінність від статус-кво, унікальну ціннісну пропозицію, концентрацію енергії та спільноту дивовижних будівельників.

Відмова від відповідальності:

  1. Цю статтю передруковано з [Meta Era Global]. Усі авторські права належать оригінальному автору [1kx]. Якщо є заперечення щодо цього передруку, будь ласка, зв’яжіться з командою Gate Learn, і вони негайно розглянуть це.
  2. Відмова від відповідальності: погляди та думки, висловлені в цій статті, належать виключно автору та не є жодною інвестиційною порадою.
  3. Переклади статті на інші мови виконує команда Gate Learn. Якщо не зазначено вище, копіювання, розповсюдження або плагіат перекладених статей заборонено.
learn.articles.start.now
learn.articles.start.now.voucher
learn.articles.create.account