Чтобы разобраться в сложностях FOCG, необходимо сначала понять концепции состояния игры, игрового тика и скорости тика.
Это моментальный снимок всей необходимой информации и данных, описывающих текущее состояние игры в любой момент времени. Она включает в себя такие аспекты, как положение и свойства игровых объектов, очки игрока, очки здоровья, прогресс игры и другие переменные, определяющие текущее состояние игры. Состояние игры обычно обновляется и изменяется с течением времени на основе входов игрока или других событий.
также известный как кадр или обновление, - это дискретная единица времени, используемая для измерения игрового прогресса. Каждый игровой тик представляет собой итерацию или цикл основного цикла игры, во время которого выполняются вычисления игровой логики и физики. Каждый тик обычно обновляет состояние игры на основе текущих данных, обрабатывает поведение AI, обрабатывает столкновения и выполняет другие необходимые вычисления для продвижения игры.
это частота, с которой игровые тики происходят в секунду. Он показывает, сколько раз игровая логика и рендеринг обновляются и обновляются в течение секунды, обычно измеряется в герцах (Гц) или кадрах в секунду (FPS). Например, частота тиков 60 Гц означает, что игровая логика обновляется 60 раз в секунду. Более высокие тактовые частоты обычно приводят к более плавному игровому процессу и более отзывчивому управлению, но также требуют больше вычислительных ресурсов.
В игровой модели Web 2.0 все игровые компоненты, включая состояние игры, логику и данные, хранятся вне цепи. Эта модель управляется локально централизованными серверами с мощными вычислительными и сетевыми возможностями для обработки игрового процесса и синхронизации в реальном времени.
С годами сочетание эффективного кодирования игровой логики, достижений в области аппаратного обеспечения и методов оптимизации сделало возможной разработку высокомасштабируемых игр.
Игры Web 2.5 представляют собой более децентрализованную форму игр за счет хранения внутриигровых активов на блокчейне. Такие игры часто предполагают выпуск игровых токенов ERC-20 и токенизацию внутриигровых активов, таких как скины, в качестве NFT. Это решает проблему владения активами в традиционных играх, поскольку игроки могут полностью владеть этими активами и торговать ими на блокчейне.
Тем не менее, работа с игровыми состояниями, масштабами и масштабируемостью в играх Web 2.5 изоморфна работе с играми Web 2.0. Одним из неотъемлемых структурных и вычислительных ограничений блокчейна является отсутствие возможности масштабирования игр. Поэтому в играх Web 2.5 компоненты, требующие больших вычислений, обрабатываются вне цепочки.
Проблема, присутствующая как в играх Web 2.0, так и в играх 2.5, - это отсутствие прозрачности и сопротивление цензуре. Игровая логика, такая как редкость предметов, частота выпадения и истинная случайность, часто не раскрывается публично, и нельзя доказать, что она справедлива. Игроки должны доверять содержанию и решениям, заявленным разработчиками игры, без возможности их независимой проверки. Более того, централизованная организация (например, игровая студия) имеет право изменять, цензурировать или контролировать игру и оставляет за собой окончательное решение о прекращении игры, которое может быть технически исполнено в любое время или по мере необходимости.
Полноцепочечные игры предполагают хранение всей игровой логики, состояния и данных в блокчейне. Блокчейн служит децентрализованным игровым сервером, где игроки могут участвовать и вносить свой вклад в общее состояние игры, не нуждаясь в доверии.
Клиент-агностические полноцепочечные игры могут быть созданы несколькими внешними операторами, взаимодействующими с одной и той же игровой логикой. Этот подход похож на децентрализованные фронт-энды Liquity, которые могут представить одну и ту же игровую логику в различных эстетических решениях и элементах пользовательского интерфейса. Сторонние разработчики могут создавать прибыльные моды, создавая персонажей NFT или используя токены ERC-20 для взаимодействия с базовой игровой логикой.
Размещение игровых активов, игровых состояний и циклов на доверенном нейтральном блокчейне может снизить риски цензуры и платформы. Это позволяет безопасно масштабировать игры на цепочке, особенно игры с высокими ставками.
Однако, как уже говорилось ранее, отсутствие собственной масштабируемости игр на блокчейне является существенным ограничением. Все блокчейны имеют время подтверждения блока, что создает проблемы с задержкой. В зависимости от блокчейна, время, необходимое для проверки транзакции и включения ее в блок, может составлять от нескольких секунд до нескольких минут. Поэтому ранние полноцепочечные игры - это игры на основе блокчейна с асинхронными игровыми элементами, например, пошаговые коллекционные карточные игры.
Для других типов игр, таких как стратегические игры в реальном времени, которые работают синхронно с немедленной или квазимгновенной обратной связью, необходимы расширенные решения. Вот несколько примеров:
Движок Argus's World Engine: SDK для блокчейна второго уровня с шардингом, похожим на высокопроизводительные игровые серверы, специально для внутриигровых вычислений. Это достигается за счет разделения выполнения игр (игровые шарды) и выполнения смарт-контрактов (шарды EVM). Их первая реализация игрового шарда, Cardinal, достигает высокой масштабируемости с 20 блоками в секунду и может напрямую интегрироваться с существующими игровыми движками, такими как Unity.
Curio Research: Построили индивидуальную реализацию цепочки масштабирования на стеке OP (используя Caldera как RaaS). Это высокопроизводительный игровой движок на базе ECS, который может поддержать их предстоящую стратегическую игру в реальном времени.
Dojo: "Верифицируемый" игровой движок, построенный на базе Starknet, позволяет проводить игровые сессии вне цепи, уменьшая необходимость записывать действия каждого игрока в блокчейн. Вместо этого доказательства могут генерироваться через определенные промежутки времени для проверки правильности предыдущих действий в пределах этого промежутка, обрабатываемых вне цепи.
Наконец, для игр с неполной информацией, таких как Fog of War, эффективная реализация доказательств с нулевым знанием (например, Dark Forest с использованием zk-SNARK) также является ключом к установлению полной справедливости цепи.
В настоящее время мы являемся свидетелями новой эры в игровой индустрии, когда игроки хотят персонализировать, изменять и легко интегрировать свою личность в игры. Такого уровня кастомизации можно достичь только с помощью UGC (User Generated Content) или моддинга. Популярность модов в играх Web 2.0, таких как Minecraft и Roblox, служит примером этой тенденции.
Экосистема моддинга в Roblox
В этих играх появилась новая категория "игроков": моддеры, которые активно вносят свой вклад в растущую библиотеку модов и экосистему. В Roblox моддеры могут монетизировать свой контент с помощью игровых пропусков и/или внутриигровых покупок, используя Robux. Вознаграждение от создания и эксплуатации успешных модов может сравниться с вознаграждением от разработки независимых игр. Например, в независимой студии Uplift Games, известной по игре "Усынови меня!", работает около 40 человек, а годовой доход составляет 60 миллионов долларов.
Roblox Маховик
Такая динамика создает самоподдерживающуюся петлю положительной обратной связи со значительными сетевыми эффектами. Поскольку моддеры постоянно создают новые игры и контент, игроки все больше погружаются в игру, а новые пользователи привлекаются через социальные сети. Расширение базы игроков, а также системы поощрения и обратной связи для модов, побуждают все больше игроков становиться моддерами. Симбиотические отношения между моддерами и игроками в сочетании с интуитивно понятными инструментами разработки способствуют появлению уникальных виртуальных миров, впечатлений и сообществ в рамках отдельных игр.
Однако моды в традиционных играх часто существуют изолированно, не имея универсальной основы для полноценного взаимодействия. Хотя это может быть и намеренным, новые материалы и вклад моддеров обычно ограничиваются изолированными виртуальными мирами. Даже если кросс-мод взаимодействует, его влияние на игровой процесс зачастую минимально, например, использование одних и тех же предметов внешнего вида (в Roblox они называются "разрешенным снаряжением") в разных модах.
Потенциал композитного моддинга является ключевым ценностным предложением FOCG. Грядущий проект FOCG использует различные подходы к построению своего технологического стека, но общий метод позволяет сторонним разработчикам напрямую взаимодействовать с игровой логикой через смарт-контракты, что дает им возможность:
Создавайте новые моды с определенной экономией токенов
Расширяйте функциональные возможности игр и модов, добавляя новые предметы, персонажей и карты.
)
Экосистема моддинга на основе блокчейна
Можно представить себе сценарий, в котором, если сообщество в Моде А вводит новый ресурс, он должен быть напрямую совместим с миром Мода Б, позволяя игрокам там сажать, собирать урожай и торговать этим ресурсом.
Это мотивирует моддеров разрабатывать новые функции, учитывая не только один мод, но и все связанные с ним. Композитный моддинг расширяет возможности монетизации и распространения лучших практик. Однако для того, чтобы добиться такого композитного моддинга на основе блокчейна и обеспечить стабильный игровой опыт, моддерам, возможно, придется действовать в более ограниченном пространстве дизайна по сравнению с традиционными играми.
В традиционных играх игроки, команды и гильдии полагаются на неформальные и не имеющие законной силы соглашения для взаимодействия, выходящего за рамки предопределенной игровой механики. Этот подход имеет свои ограничения, особенно в играх с высокими ставками, где нарушение договоренностей может иметь серьезные последствия.
В 2014 году в масштабной битве, известной как "B-R5RB Bloodbath", приняли участие тысячи игроков Eve Online. Перед сражением между альянсами заключались неофициальные соглашения и договоры о борьбе с общим врагом. Однако во время битвы один альянс неожиданно предал своих союзников, нарушив соглашение и приведя к потере более 300 000 долларов игровых активов.
Исследование договоров, проведенное компанией Curio Research, подчеркивает огромный потенциал смарт-контрактов в упрощении сложных социальных взаимодействий между игроками или командами. Игровые смарт-контракты, такие как Договоры, могут формализовать соглашения между игроками и осуществлять доверие при выполнении заранее оговоренных условий.
CurioTreaty
Договоры могут иметь различное значение. Это может быть соглашение в духе НАТО, где после вступления и уплаты взносов Вам запрещается нападать на других членов комитета. Это может быть национальный банк, выпускающий токен, обеспеченный USDC, заставляющий торговых партнеров, подписавших соглашение, строго использовать Вашу национальную валюту при следующем обмене во внутриигровом AMM. - Кевин Z из Curio
Настраиваемость и модульность этих внутриигровых смарт-контрактов может расширить социальную динамику за пределы игры и обеспечить прямое взаимодействие с другими экосистемами блокчейн, такими как протоколы DeFi.
Хотя FOCG обещает инновационные модели моддинга и социальных взаимодействий на блокчейне, при ближайшем рассмотрении обнаруживается ряд проблем.
Технические ограничения
Помимо отсутствия возможности масштабирования блокчейна для игр, необходимо учитывать различные технические ограничения:
Высокие затраты на газ и низкий TPS - Узкие места большинства цепочек мейннета делают сложной поддержку синхронных игр и одновременных игровых сессий/обстоятельств.
Уязвимость случайности на цепи - валидаторы могут видеть результат случайности до того, как он будет подтвержден на цепи, что оставляет возможность для манипуляций (требует решений VRF/ZKP).
Мошенничество в автоматах - Децентрализованные игровые организации имеют ограниченные возможности для регулирования и обеспечения соблюдения мер по борьбе с мошенничеством. Боты могут взаимодействовать с играми так же, как и человеческие игроки, без каких-либо присущих им ограничений.
Неинтуитивный пользовательский интерфейс и UX для геймеров Web 2 - Использование dApps часто требует создания кошельков, подписания транзакций, сопряжения активов и т.д. Очень важно упростить этот процесс (например, абстрагировать учетную запись кошелька), чтобы привлечь не криптовалютных геймеров.
Безопасность - Когда у FOCG есть активы, представляющие реальную ценность, которые могут взаимодействовать с DeFi, использование уязвимостей становится необратимым, потенциально оказывая постоянное влияние на всю экосистему FOCG.
Затраты на компонентность
Обещание создания композитного моддинга влечет за собой определенные компромиссы, особенно если учесть, что факторы, которые изначально сделали моддинг идеальным и успешным, могут быть затруднены при реализации на цепочке.
Такие успешные моды для Roblox, как "Побег из тюрьмы", "Арсенал" и "Усынови меня!", собрали большое количество поклонников, а общее количество посещений превысило 40 миллиардов. Каждый мод предлагает уникальные игровые механики, правила, окружение и внутриигровые активы:
Jailbreak погружает игроков в сюжет побега из тюрьмы и полицейской погони.
Arsenal предлагает опыт игры в FPS, похожий на Call of Duty.
Игра "Adopt Me!" посвящена усыновлению и уходу за виртуальными питомцами.
С точки зрения игрока, привлекательность этих модов заключается в их уникальной игровой механике, повествовании и тематических элементах. Игру в Roblox можно сравнить с входом в Steam, поскольку обе эти игры предоставляют игрокам множество типов игр и возможностей для изучения. Сообщество пыталось сделать моды более интерактивными, как, например, в "Pixelmon Modpack" для Minecraft, но эти моды остаются изолированными от других модпаков и работают на локальных серверах. Однако в настоящее время, похоже, спрос на такие интерактивные моды среди игроков невелик, о чем свидетельствует отсутствие официальных фреймворков в основных играх экосистемы моддинга.
Для моддеров: Физика и игровой баланс
Достижение композитности в экосистеме моддинга без разрешения требует тщательного учета игровой физики и баланса, что крайне важно для обеспечения справедливого и приятного игрового опыта.
В традиционных играх у моддеров есть свобода изменять игровую физику в соответствии с желаемой игровой механикой, поскольку их моды не обязательно должны взаимодействовать с другими модами. Например, хотя в игровом мире Roblox существуют базовые физические принципы, каждый мод может гибко определять и реализовывать свои собственные правила физики. В Jailbreak действуют особые правила физики, связанные с управлением транспортными средствами и столкновениями, а в Adopt Me! действует уникальная система физики, связанная с движением питомцев. Именно эта гибкость позволяет Roblox привлекать и принимать моддеров с опытом работы в различных жанрах, таких как FPS, ужасы и казуальные игры.
Чтобы сделать моды по-настоящему совместимыми, во всех модах должна поддерживаться единая игровая физика. Поскольку новые предметы, экономики и системы добавляются в игру без разрешения, рассмотрение игрового баланса вводит дополнительную негибкость. Например, FOCG нуждается в точных расчетах и разработке рамок, чтобы не допустить чрезмерной силы новых персонажей или стратегий. Более того, интеграция новых ресурсов во весь технологический стек (включая front-end и сопутствующие контракты) требует сложной координации.
Можно представить себе, что полностью составные модули могут создать хаос в этом отношении и ограничить новые вводимые данные лишь эстетическими изменениями, вместо того, чтобы позволить вводить данные, которые могут повлиять на исход игры. Такая последовательность может помешать разнообразию моддеров и привести к гомогенизации экосистемы моддинга.
Экосистема с модингом разрешений могла бы смягчить некоторые из этих проблем, но это противоречило бы фундаментальному принципу автономных миров, которого должна придерживаться FOCG.
Особые типы игровой логики и инфраструктуры
Разные типы игр требуют разной частоты обновления, что делает невозможным создание новых модов для игр, которые зависят от более высокой частоты обновления, чем та, которую инфраструктура FOCG может поддерживать в настоящее время.
Таким образом, большинство новых FOCG сосредоточены на создании инфраструктуры для конкретных игр, чтобы удовлетворить их потребности в масштабе, прежде чем пытаться сделать их более универсальными.
Среди этих команд есть четкая закономерность - почти все они сосредоточены на создании инфраструктуры, поддерживающей стратегические игры (например, Dark Forest, Treaties, Primodium). С одной стороны, жанр стратегии относительно проще в реализации и может получить больше преимуществ от полностью цепочечных функций через такие инстанции, как Treaties. С другой стороны, определенный тип технологического стека может ограничить разнообразие игроков и моддеров, тем самым подрывая весь потенциал композитного моддинга.
В идеальном сценарии ценностное предложение полностью цепочечных игр (FOCG), таких как композитный моддинг, очень ценно как для игроков, так и для моддеров. Традиционные игровые студии могли бы включить эти элементы в свои автономные или гибридные системы, извлекая из них пользу, не будучи стесненными ограничениями проектного пространства. Например, внутриигровые активы могут быть токенизированы как NFT, объединены со смарт-контрактами для обеспечения исполнения социальных контрактов, в то время как другие компоненты, включая экосистему моддинга, переработанную с помощью соответствующего фреймворка для обеспечения композитности, могут работать вне цепочки.
Случай для FOCG
Хотя вполне возможно, что гибридные игры могут включать в себя эти особенности, я по-прежнему открыт для идеи, что FOCG может преуспеть в определенных областях, не ограничиваясь этими гибридными играми. Я считаю, что наиболее конкурентоспособными для FOCG являются игры с высоким уровнем риска, управляемые сообществами игроков, которые требуют, чтобы не только внутриигровые активы и учетные данные, но и вся игровая логика были на цепи.
В качестве иллюстрации рассмотрим закрытие Marvel Heroes, бесплатной онлайновой ролевой игры с персонажами вселенной Marvel. В ноябре 2017 года игра внезапно объявила о своем закрытии, вызвав волну требований о возврате денег. Однако из-за хитроумных юридических тонкостей потребители оказались без четких прав на компенсацию или доступ к приобретенным внутриигровым активам.
"Вы соглашаетесь, что Gazillion и ее филиалы, лицензиары, агенты или сотрудники не несут ответственности перед Вами или любой третьей стороной за любые изменения, приостановку или прекращение работы системы, а также за прекращение действия лицензии. Gazillion имеет право удалять или очищать Ваш контент, если он превышает временные ограничения и объемы, или когда система или любой из ее компонентов нуждается в обслуживании или обновлении". @GIBiz
Простая токенизация активов на цепочке не решает полностью проблему злонамеренного выхода игровых студий из игры, поскольку состояние игры и прогресс все равно будут потеряны, что сделает эти активы бесполезными в игре. Более того, в таких случаях студии не обязаны выкладывать игру в открытый доступ. FOCG решает эту проблему.
Доказанная справедливость может относиться к внутриигровым механикам и результатам. Представьте себе группу игроков, сражающихся с общим врагом, где тот, кто наносит наибольший урон, получает шанс на выпадение ценного предмета, или стратегическую игру в реальном времени 4X со случайно генерируемыми позициями и близостью ресурсов.
В этих сценариях FOCG может гарантировать, что результаты сражений или случайности будут доказательно справедливыми. Такая доверительная среда выгодна не только игрокам, она может распространиться и на новые формы "игроков", включая спекулянтов, делающих ставки на результаты игр с помощью смарт-контрактов. Обеспечение отсутствия манипуляций результатами игры и постоянства (поскольку состояние и логика игры могут быть изменены) позволит игровым экосистемам с высоким риском масштабироваться без риска для платформы.
Я считаю, что есть еще несколько элементов, которые необходимо исследовать и гармонизировать:
Дальнейшее исследование истинной случайности, которую не могут подделать майнеры, операторы оракулов или другие игроки. Снижение вероятности опережения или наблюдения за результатами до того, как они будут подтверждены на цепи.
Практичность случайности на цепочке. Если это нецелесообразно, ускорьте и расширьте решения, связанные со случайностью вне цепи.
Архитектурные оптимизации для лучшей поддержки одновременных игровых сессий/экземпляров без ущерба для композитности.
Игровые механики и социальная динамика, которые напрямую взаимодействуют с соседними экосистемами на цепи. Экономические системы с высоким риском FOCG или производные экономические системы могут значительно выиграть от сочетания с функциональными возможностями DeFi.
Лучшее согласование стимулов для игроков и моддеров. С размыванием границ между разработчиками и игроками могут появиться новые бизнес-модели, схожие с широко распространенными моделями freemium в мобильных играх.
Децентрализованные структуры управления игровым балансом, позволяющие осуществлять моддинг без разрешения.
Я надеюсь, что игры, полностью работающие на цепочке, создадут новые примитивы и тем самым реализуют новые игровые парадигмы, использующие все преимущества, предлагаемые блокчейном, а не только частичные.
Благодарности
Спасибо Эрику Ли, Ричарду Юэну, Джонатану Юэну, Адриану Чоу и Гарри Ламу за их помощь. Отдельное спасибо моему брату Натану, энтузиасту Roblox, за то, что он ответил на все мои вопросы об играх.
Чтобы разобраться в сложностях FOCG, необходимо сначала понять концепции состояния игры, игрового тика и скорости тика.
Это моментальный снимок всей необходимой информации и данных, описывающих текущее состояние игры в любой момент времени. Она включает в себя такие аспекты, как положение и свойства игровых объектов, очки игрока, очки здоровья, прогресс игры и другие переменные, определяющие текущее состояние игры. Состояние игры обычно обновляется и изменяется с течением времени на основе входов игрока или других событий.
также известный как кадр или обновление, - это дискретная единица времени, используемая для измерения игрового прогресса. Каждый игровой тик представляет собой итерацию или цикл основного цикла игры, во время которого выполняются вычисления игровой логики и физики. Каждый тик обычно обновляет состояние игры на основе текущих данных, обрабатывает поведение AI, обрабатывает столкновения и выполняет другие необходимые вычисления для продвижения игры.
это частота, с которой игровые тики происходят в секунду. Он показывает, сколько раз игровая логика и рендеринг обновляются и обновляются в течение секунды, обычно измеряется в герцах (Гц) или кадрах в секунду (FPS). Например, частота тиков 60 Гц означает, что игровая логика обновляется 60 раз в секунду. Более высокие тактовые частоты обычно приводят к более плавному игровому процессу и более отзывчивому управлению, но также требуют больше вычислительных ресурсов.
В игровой модели Web 2.0 все игровые компоненты, включая состояние игры, логику и данные, хранятся вне цепи. Эта модель управляется локально централизованными серверами с мощными вычислительными и сетевыми возможностями для обработки игрового процесса и синхронизации в реальном времени.
С годами сочетание эффективного кодирования игровой логики, достижений в области аппаратного обеспечения и методов оптимизации сделало возможной разработку высокомасштабируемых игр.
Игры Web 2.5 представляют собой более децентрализованную форму игр за счет хранения внутриигровых активов на блокчейне. Такие игры часто предполагают выпуск игровых токенов ERC-20 и токенизацию внутриигровых активов, таких как скины, в качестве NFT. Это решает проблему владения активами в традиционных играх, поскольку игроки могут полностью владеть этими активами и торговать ими на блокчейне.
Тем не менее, работа с игровыми состояниями, масштабами и масштабируемостью в играх Web 2.5 изоморфна работе с играми Web 2.0. Одним из неотъемлемых структурных и вычислительных ограничений блокчейна является отсутствие возможности масштабирования игр. Поэтому в играх Web 2.5 компоненты, требующие больших вычислений, обрабатываются вне цепочки.
Проблема, присутствующая как в играх Web 2.0, так и в играх 2.5, - это отсутствие прозрачности и сопротивление цензуре. Игровая логика, такая как редкость предметов, частота выпадения и истинная случайность, часто не раскрывается публично, и нельзя доказать, что она справедлива. Игроки должны доверять содержанию и решениям, заявленным разработчиками игры, без возможности их независимой проверки. Более того, централизованная организация (например, игровая студия) имеет право изменять, цензурировать или контролировать игру и оставляет за собой окончательное решение о прекращении игры, которое может быть технически исполнено в любое время или по мере необходимости.
Полноцепочечные игры предполагают хранение всей игровой логики, состояния и данных в блокчейне. Блокчейн служит децентрализованным игровым сервером, где игроки могут участвовать и вносить свой вклад в общее состояние игры, не нуждаясь в доверии.
Клиент-агностические полноцепочечные игры могут быть созданы несколькими внешними операторами, взаимодействующими с одной и той же игровой логикой. Этот подход похож на децентрализованные фронт-энды Liquity, которые могут представить одну и ту же игровую логику в различных эстетических решениях и элементах пользовательского интерфейса. Сторонние разработчики могут создавать прибыльные моды, создавая персонажей NFT или используя токены ERC-20 для взаимодействия с базовой игровой логикой.
Размещение игровых активов, игровых состояний и циклов на доверенном нейтральном блокчейне может снизить риски цензуры и платформы. Это позволяет безопасно масштабировать игры на цепочке, особенно игры с высокими ставками.
Однако, как уже говорилось ранее, отсутствие собственной масштабируемости игр на блокчейне является существенным ограничением. Все блокчейны имеют время подтверждения блока, что создает проблемы с задержкой. В зависимости от блокчейна, время, необходимое для проверки транзакции и включения ее в блок, может составлять от нескольких секунд до нескольких минут. Поэтому ранние полноцепочечные игры - это игры на основе блокчейна с асинхронными игровыми элементами, например, пошаговые коллекционные карточные игры.
Для других типов игр, таких как стратегические игры в реальном времени, которые работают синхронно с немедленной или квазимгновенной обратной связью, необходимы расширенные решения. Вот несколько примеров:
Движок Argus's World Engine: SDK для блокчейна второго уровня с шардингом, похожим на высокопроизводительные игровые серверы, специально для внутриигровых вычислений. Это достигается за счет разделения выполнения игр (игровые шарды) и выполнения смарт-контрактов (шарды EVM). Их первая реализация игрового шарда, Cardinal, достигает высокой масштабируемости с 20 блоками в секунду и может напрямую интегрироваться с существующими игровыми движками, такими как Unity.
Curio Research: Построили индивидуальную реализацию цепочки масштабирования на стеке OP (используя Caldera как RaaS). Это высокопроизводительный игровой движок на базе ECS, который может поддержать их предстоящую стратегическую игру в реальном времени.
Dojo: "Верифицируемый" игровой движок, построенный на базе Starknet, позволяет проводить игровые сессии вне цепи, уменьшая необходимость записывать действия каждого игрока в блокчейн. Вместо этого доказательства могут генерироваться через определенные промежутки времени для проверки правильности предыдущих действий в пределах этого промежутка, обрабатываемых вне цепи.
Наконец, для игр с неполной информацией, таких как Fog of War, эффективная реализация доказательств с нулевым знанием (например, Dark Forest с использованием zk-SNARK) также является ключом к установлению полной справедливости цепи.
В настоящее время мы являемся свидетелями новой эры в игровой индустрии, когда игроки хотят персонализировать, изменять и легко интегрировать свою личность в игры. Такого уровня кастомизации можно достичь только с помощью UGC (User Generated Content) или моддинга. Популярность модов в играх Web 2.0, таких как Minecraft и Roblox, служит примером этой тенденции.
Экосистема моддинга в Roblox
В этих играх появилась новая категория "игроков": моддеры, которые активно вносят свой вклад в растущую библиотеку модов и экосистему. В Roblox моддеры могут монетизировать свой контент с помощью игровых пропусков и/или внутриигровых покупок, используя Robux. Вознаграждение от создания и эксплуатации успешных модов может сравниться с вознаграждением от разработки независимых игр. Например, в независимой студии Uplift Games, известной по игре "Усынови меня!", работает около 40 человек, а годовой доход составляет 60 миллионов долларов.
Roblox Маховик
Такая динамика создает самоподдерживающуюся петлю положительной обратной связи со значительными сетевыми эффектами. Поскольку моддеры постоянно создают новые игры и контент, игроки все больше погружаются в игру, а новые пользователи привлекаются через социальные сети. Расширение базы игроков, а также системы поощрения и обратной связи для модов, побуждают все больше игроков становиться моддерами. Симбиотические отношения между моддерами и игроками в сочетании с интуитивно понятными инструментами разработки способствуют появлению уникальных виртуальных миров, впечатлений и сообществ в рамках отдельных игр.
Однако моды в традиционных играх часто существуют изолированно, не имея универсальной основы для полноценного взаимодействия. Хотя это может быть и намеренным, новые материалы и вклад моддеров обычно ограничиваются изолированными виртуальными мирами. Даже если кросс-мод взаимодействует, его влияние на игровой процесс зачастую минимально, например, использование одних и тех же предметов внешнего вида (в Roblox они называются "разрешенным снаряжением") в разных модах.
Потенциал композитного моддинга является ключевым ценностным предложением FOCG. Грядущий проект FOCG использует различные подходы к построению своего технологического стека, но общий метод позволяет сторонним разработчикам напрямую взаимодействовать с игровой логикой через смарт-контракты, что дает им возможность:
Создавайте новые моды с определенной экономией токенов
Расширяйте функциональные возможности игр и модов, добавляя новые предметы, персонажей и карты.
)
Экосистема моддинга на основе блокчейна
Можно представить себе сценарий, в котором, если сообщество в Моде А вводит новый ресурс, он должен быть напрямую совместим с миром Мода Б, позволяя игрокам там сажать, собирать урожай и торговать этим ресурсом.
Это мотивирует моддеров разрабатывать новые функции, учитывая не только один мод, но и все связанные с ним. Композитный моддинг расширяет возможности монетизации и распространения лучших практик. Однако для того, чтобы добиться такого композитного моддинга на основе блокчейна и обеспечить стабильный игровой опыт, моддерам, возможно, придется действовать в более ограниченном пространстве дизайна по сравнению с традиционными играми.
В традиционных играх игроки, команды и гильдии полагаются на неформальные и не имеющие законной силы соглашения для взаимодействия, выходящего за рамки предопределенной игровой механики. Этот подход имеет свои ограничения, особенно в играх с высокими ставками, где нарушение договоренностей может иметь серьезные последствия.
В 2014 году в масштабной битве, известной как "B-R5RB Bloodbath", приняли участие тысячи игроков Eve Online. Перед сражением между альянсами заключались неофициальные соглашения и договоры о борьбе с общим врагом. Однако во время битвы один альянс неожиданно предал своих союзников, нарушив соглашение и приведя к потере более 300 000 долларов игровых активов.
Исследование договоров, проведенное компанией Curio Research, подчеркивает огромный потенциал смарт-контрактов в упрощении сложных социальных взаимодействий между игроками или командами. Игровые смарт-контракты, такие как Договоры, могут формализовать соглашения между игроками и осуществлять доверие при выполнении заранее оговоренных условий.
CurioTreaty
Договоры могут иметь различное значение. Это может быть соглашение в духе НАТО, где после вступления и уплаты взносов Вам запрещается нападать на других членов комитета. Это может быть национальный банк, выпускающий токен, обеспеченный USDC, заставляющий торговых партнеров, подписавших соглашение, строго использовать Вашу национальную валюту при следующем обмене во внутриигровом AMM. - Кевин Z из Curio
Настраиваемость и модульность этих внутриигровых смарт-контрактов может расширить социальную динамику за пределы игры и обеспечить прямое взаимодействие с другими экосистемами блокчейн, такими как протоколы DeFi.
Хотя FOCG обещает инновационные модели моддинга и социальных взаимодействий на блокчейне, при ближайшем рассмотрении обнаруживается ряд проблем.
Технические ограничения
Помимо отсутствия возможности масштабирования блокчейна для игр, необходимо учитывать различные технические ограничения:
Высокие затраты на газ и низкий TPS - Узкие места большинства цепочек мейннета делают сложной поддержку синхронных игр и одновременных игровых сессий/обстоятельств.
Уязвимость случайности на цепи - валидаторы могут видеть результат случайности до того, как он будет подтвержден на цепи, что оставляет возможность для манипуляций (требует решений VRF/ZKP).
Мошенничество в автоматах - Децентрализованные игровые организации имеют ограниченные возможности для регулирования и обеспечения соблюдения мер по борьбе с мошенничеством. Боты могут взаимодействовать с играми так же, как и человеческие игроки, без каких-либо присущих им ограничений.
Неинтуитивный пользовательский интерфейс и UX для геймеров Web 2 - Использование dApps часто требует создания кошельков, подписания транзакций, сопряжения активов и т.д. Очень важно упростить этот процесс (например, абстрагировать учетную запись кошелька), чтобы привлечь не криптовалютных геймеров.
Безопасность - Когда у FOCG есть активы, представляющие реальную ценность, которые могут взаимодействовать с DeFi, использование уязвимостей становится необратимым, потенциально оказывая постоянное влияние на всю экосистему FOCG.
Затраты на компонентность
Обещание создания композитного моддинга влечет за собой определенные компромиссы, особенно если учесть, что факторы, которые изначально сделали моддинг идеальным и успешным, могут быть затруднены при реализации на цепочке.
Такие успешные моды для Roblox, как "Побег из тюрьмы", "Арсенал" и "Усынови меня!", собрали большое количество поклонников, а общее количество посещений превысило 40 миллиардов. Каждый мод предлагает уникальные игровые механики, правила, окружение и внутриигровые активы:
Jailbreak погружает игроков в сюжет побега из тюрьмы и полицейской погони.
Arsenal предлагает опыт игры в FPS, похожий на Call of Duty.
Игра "Adopt Me!" посвящена усыновлению и уходу за виртуальными питомцами.
С точки зрения игрока, привлекательность этих модов заключается в их уникальной игровой механике, повествовании и тематических элементах. Игру в Roblox можно сравнить с входом в Steam, поскольку обе эти игры предоставляют игрокам множество типов игр и возможностей для изучения. Сообщество пыталось сделать моды более интерактивными, как, например, в "Pixelmon Modpack" для Minecraft, но эти моды остаются изолированными от других модпаков и работают на локальных серверах. Однако в настоящее время, похоже, спрос на такие интерактивные моды среди игроков невелик, о чем свидетельствует отсутствие официальных фреймворков в основных играх экосистемы моддинга.
Для моддеров: Физика и игровой баланс
Достижение композитности в экосистеме моддинга без разрешения требует тщательного учета игровой физики и баланса, что крайне важно для обеспечения справедливого и приятного игрового опыта.
В традиционных играх у моддеров есть свобода изменять игровую физику в соответствии с желаемой игровой механикой, поскольку их моды не обязательно должны взаимодействовать с другими модами. Например, хотя в игровом мире Roblox существуют базовые физические принципы, каждый мод может гибко определять и реализовывать свои собственные правила физики. В Jailbreak действуют особые правила физики, связанные с управлением транспортными средствами и столкновениями, а в Adopt Me! действует уникальная система физики, связанная с движением питомцев. Именно эта гибкость позволяет Roblox привлекать и принимать моддеров с опытом работы в различных жанрах, таких как FPS, ужасы и казуальные игры.
Чтобы сделать моды по-настоящему совместимыми, во всех модах должна поддерживаться единая игровая физика. Поскольку новые предметы, экономики и системы добавляются в игру без разрешения, рассмотрение игрового баланса вводит дополнительную негибкость. Например, FOCG нуждается в точных расчетах и разработке рамок, чтобы не допустить чрезмерной силы новых персонажей или стратегий. Более того, интеграция новых ресурсов во весь технологический стек (включая front-end и сопутствующие контракты) требует сложной координации.
Можно представить себе, что полностью составные модули могут создать хаос в этом отношении и ограничить новые вводимые данные лишь эстетическими изменениями, вместо того, чтобы позволить вводить данные, которые могут повлиять на исход игры. Такая последовательность может помешать разнообразию моддеров и привести к гомогенизации экосистемы моддинга.
Экосистема с модингом разрешений могла бы смягчить некоторые из этих проблем, но это противоречило бы фундаментальному принципу автономных миров, которого должна придерживаться FOCG.
Особые типы игровой логики и инфраструктуры
Разные типы игр требуют разной частоты обновления, что делает невозможным создание новых модов для игр, которые зависят от более высокой частоты обновления, чем та, которую инфраструктура FOCG может поддерживать в настоящее время.
Таким образом, большинство новых FOCG сосредоточены на создании инфраструктуры для конкретных игр, чтобы удовлетворить их потребности в масштабе, прежде чем пытаться сделать их более универсальными.
Среди этих команд есть четкая закономерность - почти все они сосредоточены на создании инфраструктуры, поддерживающей стратегические игры (например, Dark Forest, Treaties, Primodium). С одной стороны, жанр стратегии относительно проще в реализации и может получить больше преимуществ от полностью цепочечных функций через такие инстанции, как Treaties. С другой стороны, определенный тип технологического стека может ограничить разнообразие игроков и моддеров, тем самым подрывая весь потенциал композитного моддинга.
В идеальном сценарии ценностное предложение полностью цепочечных игр (FOCG), таких как композитный моддинг, очень ценно как для игроков, так и для моддеров. Традиционные игровые студии могли бы включить эти элементы в свои автономные или гибридные системы, извлекая из них пользу, не будучи стесненными ограничениями проектного пространства. Например, внутриигровые активы могут быть токенизированы как NFT, объединены со смарт-контрактами для обеспечения исполнения социальных контрактов, в то время как другие компоненты, включая экосистему моддинга, переработанную с помощью соответствующего фреймворка для обеспечения композитности, могут работать вне цепочки.
Случай для FOCG
Хотя вполне возможно, что гибридные игры могут включать в себя эти особенности, я по-прежнему открыт для идеи, что FOCG может преуспеть в определенных областях, не ограничиваясь этими гибридными играми. Я считаю, что наиболее конкурентоспособными для FOCG являются игры с высоким уровнем риска, управляемые сообществами игроков, которые требуют, чтобы не только внутриигровые активы и учетные данные, но и вся игровая логика были на цепи.
В качестве иллюстрации рассмотрим закрытие Marvel Heroes, бесплатной онлайновой ролевой игры с персонажами вселенной Marvel. В ноябре 2017 года игра внезапно объявила о своем закрытии, вызвав волну требований о возврате денег. Однако из-за хитроумных юридических тонкостей потребители оказались без четких прав на компенсацию или доступ к приобретенным внутриигровым активам.
"Вы соглашаетесь, что Gazillion и ее филиалы, лицензиары, агенты или сотрудники не несут ответственности перед Вами или любой третьей стороной за любые изменения, приостановку или прекращение работы системы, а также за прекращение действия лицензии. Gazillion имеет право удалять или очищать Ваш контент, если он превышает временные ограничения и объемы, или когда система или любой из ее компонентов нуждается в обслуживании или обновлении". @GIBiz
Простая токенизация активов на цепочке не решает полностью проблему злонамеренного выхода игровых студий из игры, поскольку состояние игры и прогресс все равно будут потеряны, что сделает эти активы бесполезными в игре. Более того, в таких случаях студии не обязаны выкладывать игру в открытый доступ. FOCG решает эту проблему.
Доказанная справедливость может относиться к внутриигровым механикам и результатам. Представьте себе группу игроков, сражающихся с общим врагом, где тот, кто наносит наибольший урон, получает шанс на выпадение ценного предмета, или стратегическую игру в реальном времени 4X со случайно генерируемыми позициями и близостью ресурсов.
В этих сценариях FOCG может гарантировать, что результаты сражений или случайности будут доказательно справедливыми. Такая доверительная среда выгодна не только игрокам, она может распространиться и на новые формы "игроков", включая спекулянтов, делающих ставки на результаты игр с помощью смарт-контрактов. Обеспечение отсутствия манипуляций результатами игры и постоянства (поскольку состояние и логика игры могут быть изменены) позволит игровым экосистемам с высоким риском масштабироваться без риска для платформы.
Я считаю, что есть еще несколько элементов, которые необходимо исследовать и гармонизировать:
Дальнейшее исследование истинной случайности, которую не могут подделать майнеры, операторы оракулов или другие игроки. Снижение вероятности опережения или наблюдения за результатами до того, как они будут подтверждены на цепи.
Практичность случайности на цепочке. Если это нецелесообразно, ускорьте и расширьте решения, связанные со случайностью вне цепи.
Архитектурные оптимизации для лучшей поддержки одновременных игровых сессий/экземпляров без ущерба для композитности.
Игровые механики и социальная динамика, которые напрямую взаимодействуют с соседними экосистемами на цепи. Экономические системы с высоким риском FOCG или производные экономические системы могут значительно выиграть от сочетания с функциональными возможностями DeFi.
Лучшее согласование стимулов для игроков и моддеров. С размыванием границ между разработчиками и игроками могут появиться новые бизнес-модели, схожие с широко распространенными моделями freemium в мобильных играх.
Децентрализованные структуры управления игровым балансом, позволяющие осуществлять моддинг без разрешения.
Я надеюсь, что игры, полностью работающие на цепочке, создадут новые примитивы и тем самым реализуют новые игровые парадигмы, использующие все преимущества, предлагаемые блокчейном, а не только частичные.
Благодарности
Спасибо Эрику Ли, Ричарду Юэну, Джонатану Юэну, Адриану Чоу и Гарри Ламу за их помощь. Отдельное спасибо моему брату Натану, энтузиасту Roblox, за то, что он ответил на все мои вопросы об играх.