Explicar o modelo econômico da SpaceNation em detalhes, e o mecanismo de prova de contribuição pode se tornar a solução ideal?

A rodada de testes da SpaceNation está chegando ao fim, e depois de experimentar o sistema POC de dois ciclos, sinto que P2E + P4F + POC pode ser uma das melhores soluções para o atual modelo econômico de jogos em cadeia.

  • O que é um POC

  • Por que o POC é razoável e pode quebrar a espiral da morte?

  • A lógica dos vários personagens do jogo

  • O valor de OIK & AG & PFP

Parte 1: O que é POC [Comprovante de Contribuição]

POC significa Proof of Contribution, e a Space Nation planeja dedicar 50% de sua $OIK a todos os colaboradores do jogo durante um período de 10 anos através da Jogabilidade, ou seja, todos os envolvidos no jogo.

É um sistema sofisticado, confiável e justo para medir a contribuição do jogador para o jogo. Neste sistema, os ativos, status, memorabilia, atividade, trabalho, interação, poder de combate e sorte do jogador serão levados em conta, e os Pontos de Contribuição abrangentes serão calculados. Os jogadores serão alocados $OIK no Pool de Airdrop de Jogabilidade semanalmente com base nos créditos.

Em todo o ecossistema da Space Nation, a mecânica POC tornou-se a principal forma de ganhar $OIK.

Regras de cálculo atuais

OIK Rewards = (Pontuação da Temporada Individual / Pontuação de Todos os Jogadores) * Alocação OIK

Pontuação Pessoal da Temporada = Pontos Ativos Concluídos / Pontuação Ativa Alvo * (0.1\ * Conquistas Concluídas + 2.25 * Conquistas de Posse) \ * Bônus de Conquista

Cada ciclo tem missões ativas que lhe dão uma Pontuação de Temporada pessoal por completá-las, bem como um sistema de conquistas que lhe dá um bônus da seção de conquistas de cada ciclo.

Em segundo lugar, por que o POC é razoável?

Em primeiro lugar, voltando ao jogo em si, Space Nation é um jogo MMORPG mais curto, os jogadores escolherão diferentes maneiras de jogar de acordo com suas preferências, como Mineiros, Combatentes, Piratas, Exploradores, Mercenários, Produtores, Traficantes de Armas e Governantes. Os jogadores devem ser guiados quando querem começar com uma jogabilidade diferente, e POC desempenha esse papel.

1. Motive os jogadores a explorar a jogabilidade, do superficial ao profundo

A motivação em si é a melhor orientação, POC é acompanhado por um sistema ativo de busca e conquista para cada ciclo, que pode promover os jogadores a completar diferentes tipos de desafios, entrar em contato com diferentes maneiras de jogar, e encontrar o modo mais adequado e posicionamento para si mesmos, uma vez que os jogadores encontram seu caminho favorito, é fácil entrar no estado do jogo. Qualquer leitor web3 é um leitor web2.

2. Controle de saída moeda $OIK pai

O ponto mais razoável do POC é que a produção do OIK é completamente distribuída dentro do ciclo, o que significa que toda a produção é previsível, por isso será mais útil no controle de preços, longo como a renda do jogo + cenário de consumo é usado para alimentar o preço do OIK, a produção do POC pode se tornar uma renda estável que todos querem perseguir.

Pense bem, se o preço dos OIKs permanecesse estável, haveria pessoas que completariam tarefas ativas e realizações agrícolas?

Completar missões e conquistas ativas levará o usuário à produção e ao consumo, o que pode ser uma boa maneira de fazer com que o sistema econômico do jogo - CHR / materiais passem por um ciclo.

3. Controle o ciclo económico do jogo

Os jogos em cadeia inevitavelmente mencionarão o problema da espiral da morte, cuja essência é que a produção é maior do que o consumo no longo prazo. Como a saída no jogo é inevitável, a melhor maneira de fazer isso é gerar mais cenários de consumo longo.

Existem vários tipos de ativos no jogo: CHR, Materiais, Plantas, Peças

  • Fonte de CHR: Missões completas / Lute contra monstros e equipamentos de Gota para venda
  • Fonte de Materiais: Complete Quest / Field Farm / Quest / Mineração
  • Blueprint Fonte: Boss Fight Chance Drop
  • Fonte de peças: Quest Completion / Production Bench Crafting / Guild Wars, etc

O CHR no jogo é um moeda dinâmico que muda com a demanda do mercado.

Consumo de Material: Enviar Busca / Refinar Materiais de Nível Superior / Navio de Artesanato / Peças de Artesanato

É aqui que existe um ciclo de jogo entre a produção e o consumo. **

Para jogadores de alto nível: Se você precisa ficar mais forte no jogo, então você precisará criar naves de nível mais alto com o equipamento de nível mais alto, e o custo aqui é enorme.

Neste caso, a demanda deve ser maior do que a produção, e eles se tornarão os melhores jogadores do jogo, e OIK é na verdade uma curva plana, os jogadores de topo tendem a ter o OIK mais longo por ciclo de distribuição, mas seu pagamento real, seja o esforço total ou o pagamento faseado, é muitas vezes muito maior do que o retorno do OIK.

Uma vez obtido o OIK, eles têm que pensar em usá-lo para dinheiro para continuar a investir no desenvolvimento, ou exchange-lo para alguns itens de vaidade específicos do OIK, ou mantê-lo para aumentar seus direitos de governança? Claro, esse tipo de grupo de usuários é relativamente pequeno, e a contribuição para o jogo geral é a maior.

Para os jogadores de gama média: podem investir gradualmente até encontrarem o ponto em que podem maximizar os seus benefícios. Eles não querem estar no topo das tabelas de classificação, eles não vão muito rápido para perseguir o progresso do jogo, mas eles vão maximizar os lucros, ou seja, para fazer dinheiro, então eles estão dispostos a pagar o custo inicial, então eles provavelmente receberão recompensas OIK que excedem o seu custo, e essa renda é longo duradoura e contínua.

➤ Para jogadores de baixo custo: Eles podem não estar dispostos a investir um custo longo, mas estão dispostos a gastar tempo e tentar a um pequeno custo sob os benefícios visíveis. Então, como sua atividade é muito baixa, a conquista não pode ser concluída muito longo, e a contribuição para o jogo é relativamente baixa, e pode não haver uma maneira de atribuir um OIK muito longo.

Aqui, vamos descobrir que a maior parte do jogo é provavelmente ocupada por jogadores de gama média e baixa, que jogam o jogo para obter lucro, mas à medida que o conteúdo do jogo é explorado, haverá mais cenários de investimento longo.

Algumas pessoas perguntarão por que investiram, porque à medida que todo o jogo progride, mais conteúdo longo e jogabilidade serão produzidos, e todo o sistema de jogo em si está cheio de jogos, e você não tem como medir se cada atualização e refinamento lhe trará mais benefícios longo.

E a premissa disso é que Space Nation tem a capacidade de jogar por diversão, o que pode ser sentido pela comunidade, incluindo eu, que o conteúdo atual pode ser inferior a 20%, o que já faz com que os jogadores estejam dispostos a fazer naves de nível mais alto do que valem.

Há também jogadores Web2 que experimentaram k dificuldades e superar dificuldades e obstáculos para jogar, há também jogadores que são muito longo a comprar novos computadores para jogar SN, e também há muito longo figurões Web3 que começaram uma corrida armamentista, e o design do servidor global também permitiu que os jogadores chineses começassem a lutar contra legiões estrangeiras.

Se há um jogo que não consegue captar valor externo, então qualquer modelo económico entrará em espiral, mais cedo ou mais tarde. **

Tendo em conta estas premissas, porque é que um POC controla o ciclo económico do jogo?**

Porque o OIK obtido pelo POC e a economia do jogo são na verdade dois sistemas que se afetam mutuamente, algumas pessoas completarão o investimento no jogo e gerarão consumo por causa da busca do valor do OIK, então se o consumo no jogo for gerado, a economia do jogo é fácil de mover para um ciclo positivo;

Em segundo lugar, o sistema POC pode orientar os usuários a completar o consumo de materiais ou CHR, como tarefas que podem aumentar a cena de consumo em cada ciclo de tarefas ativas, e você pode controlar a relação de consumo de saída econômica de todo o jogo a partir do macro. **

Portanto, Space Nation tem jogabilidade sob sua própria alta qualidade, e produziu o que chamamos de jogadores pagantes durante o teste beta fechadoNão jogadores que buscam benefícios máximos, e o grupo do projeto só precisa fazer um bom trabalho no controle de preços da OIK e no sistema POC para equilibrar a produção e o consumo no jogo.

A equipe do projeto está muito confiante de que, nos próximos 10 anos, desenvolverá uma boa circulação de jogos, impulsionará o Earn with Fun e fornecerá o Fun with Earn.

3. A lógica de vários personagens no jogo

A Space Nation Online está empenhada em construir uma sociedade virtual mais curta. Nesta sociedade, os jogadores escolherão diferentes maneiras de jogar de acordo com suas preferências, como Mineiros, Combatentes, Piratas, Exploradores, Mercenários, Produtores, Traficantes de Armas e Governantes. Esses papéis participam das atividades econômicas, trocando seus respetivos valores. **

Mineiro Jogabilidade: No jogo, os mineiros são provavelmente o grupo de renda mais estável, você só precisa possuir um navio de mina (comprar, construir ou alugá-lo de outros) para se tornar um Mineiro. Você pode obter materiais de minério por mineração, coleta de gás, etc. Os materiais de minério estão sempre em demanda neste sistema, então você pode lista-los na casa de leilões para CHR, e depois exchange CHR para renda externa (USDT / ETH / IMX, etc.). Grandes organizações Mineiro controlarão o poder de precificação de todo o material do jogo em exchange de retornos estáveis, e os funcionários controlarão a criação de monopólios tanto quanto possível, eventualmente, é mais provável que o mercado forme um preço de consenso

Battle Boat Jogabilidade: O combate é a principal fonte do jogo Play for Fun. Você só precisa segurar uma nave de batalha para lutar, e qualquer um pode obter uma nave de nível T 0 gratuitamente, mas a jogabilidade real e ciclo é depois que o jogador recebe a nave T 1 e se junta à guilda.

Os cenários de combate incluem: completar missões / fazenda de campo / masmorra / PVP, estas são as situações de combate com o menor custo de investimento, você pode exchange para CHR, materiais, plantas e alguns cenários de batalha que exigem o investimento de mais recursos longo: guerras de guilda / torneios, etc., você pode obter os melhores equipamentos e honras. Em comparação com Mineiro, a jogabilidade e as cenas da nave de combate são mais longo, o que testa sua compreensão e estratégia de habilidades de combate, a configuração da construção (capitão + nave espacial + tripulação + equipamento), a alocação de tempo e energia, etc., os benefícios da jogabilidade de combate não são apenas instáveis, mas também mais difíceis. A jogabilidade de combate não é apenas instável, mas também difícil.

Jogabilidade do Explorer: Os exploradores pilotam suas naves de exploração e desenham mapas do tesouro para guildas ou outros em exchange para obter informações que ganham enquanto exploram os limites de curtas conhecidos e desconhecidos, que podem ser vendidos para guildas ou outros mediante pagamento. Esta é uma atividade extremamente teste de sorte. Produzirá também um certo rendimento garantido e o investimento é relativamente Mineração e de baixo longo.

Claro, também haverá fabricantes semelhantes (apenas fazendo equipamentos ou navios para vender) e revendedores de armas (Liquidez Fornecedores e Criadores de Mercado no jogo) para enriquecer o sistema econômico e a jogabilidade do jogo. Cada função negocia seu próprio valor. Por longo que seja uma ação que capta valor externo, ela pode ser trocada por benefícios.

A casa de leilões no jogo assume uma parte importante da troca de valor e do jogo aqui, e suas transações de compra e venda também são autônomas e cheias de jogos. A equipe do projeto também pode gerar novos cenários de consumo cobrando uma taxa de manuseio de CHR de 5%.

Em quarto lugar, o valor de OIK & AG & PFP

A maior parte dos que participaram no teste beta não teve uma estimativa do valor da OIK. Na verdade, este conta é muito fácil de calcular.

**$OIK como o moeda pai do SN captura o valor de todo o SN. **

Oferta total: 1 bilhão

TGE circulação: 5 - 10% (provavelmente menos de 5%, contamos como 5%)

Circulação inicial: 50 milhões

50% serão gerados no jogo

Então, contra outros jogos do mesmo tipo, se o OIK pode comparar o Bigtime, então ele pode correr até 5 U, se ele fizer o benchmark do capitalização de mercado atual, pode chegar a 1,5-2 U.

Pixels: de FDV benchmark - lata a 2 U / de circulação capitalização de mercado benchmark - 6 U

Illuvium: Referência de FDV - 0,7 U / Referência de capitalização de mercado circulante - 6 U

Mavia: Referência de FDV - 0,9 U / Referência de capitalização de mercado circulante - 2 U

matr1x fire: benchmark de FDV - 1.2 U

Data time: mercado de 27 de abril | Estes são todos os dados que podem ser referenciados, e o preço também foi afetado pelo mercado por uma onda de retração, você pode ancorar o valor do OIK de acordo com o julgamento do jogo. Eu acho que as pessoas que experimentaram o jogo não devem se sentir pior ou mais longo pior do que os jogos acima.

O jogo inteiro custa atualmente mais de US $ 30 milhões longo que é várias vezes o montante de financiamento para longo poucos projetos de jogo. É muito longo que, mesmo que o jogo leve k milhão em financiamento, ele não pode fazer um jogo, e o produto é difícil de entregar.

E a SN criou produtos com a máxima qualidade absoluta na web3 sem anunciar financiamento. Portanto, minha estimativa conservadora de OIK está em 1-2 U.

Se os jogos posteriores tiverem um desempenho melhor, acredito que não será difícil superar qualquer jogo no mercado web3 agora. SN mencionou que o MMORPG é a única categoria de jogo com a maior liquidez entre todos os tipos de jogo, e a tecnologia e as ferramentas Web3 são adicionadas ao produto e ao design econômico do MMORPG em ordem de fortalecer ainda mais a liquidez na economia virtual para construir uma enorme economia virtual. Se este objetivo for alcançado, a economia de SN ultrapassará a de todos os jogos, e este teto é simplesmente incomparável.

Alfa portão e PFP ainda estão subvalorizados

Número de portas alfa: 515

hortelã livre - 2 E

O número de PFP é de 3056

0,3 branco & 0,4 venda pública a 0,5 E

Durante este beta fechado, AG e pfp abriram um soft stake de 70 dias, rendendo 1% de OIK, o rendimento do portão foi de 54 por dia, enquanto o rendimento do PFP foi de 29 por dia, denominado em 1 U

AG - Ganhos de 70 dias: 3780 OIK - 3780 U

PFP - ganho de 70 dias: 2030 OIK - 2030 U = 0,65 ETH

Para não mencionar os benefícios da porta, a receita OIK do PFP é muito provável que exceda o seu próprio valor, devido à falta de julgamento do valor do OIK pela maioria das pessoas, eles não estão cientes da subavaliação do PFP. **

Mas estes são apenas alguns dos benefícios adicionais do Alfa Gate e do PFP. Como NFTs de capital, AG e PFP não só têm o direito de preferência ecológico (a qualificação branca do navio mineiro de AG já ganhou dinheiro), como têm um aumento significativo no sistema POC.

Conquistas: Segurar PFP & AG aumentará diretamente o número de conquistas gloriosas e pontos de conquista no sistema, permitindo que você obtenha mais longo OIKs do que outros em cada ciclo de compartilhamento de OIK.

Bônus: Segurar AG adicionará diretamente um fator percentual à sua alocação OIK, com um bônus de 2,5% - 5%, dependendo da raridade dos quatro portões.

Com o desenvolvimento do jogo, os ativos detidos pelos usuários e as conquistas concluídas estão ficando cada vez mais altos, e o valor de AG se tornará maior e mais escasso, e qualquer preço para AG não é excessivo.

Conquistas e bônus terão um efeito em cada distribuição, ou seja, você pode completar a saída no jogo para completar os ganhos mentirosos, você só precisa completar tarefas ativas simples para maximizar o benefício do retorno OIK, o valor desta parte não é mais longo estimado, você só precisa saber que 50% do OIK é gerado a partir do jogo.....

V. Resumo

Claro, SN ainda é um produto em teste e enfrentará mais longo problemas. Desde o início do teste até o presente, os servidores do jogo se tornaram cada vez mais estáveis desde o início, alguns bugs estão sendo rapidamente corrigidos e as vozes de todos os jogadores estão sendo ouvidas pela equipe do projeto. É quase uma situação de uma pequena mudança por dia e uma grande reparação em poucos dias.

Como o ciclo de testes chegou a quase um mês, o número de jogadores ainda não diminuiu, mas ansiou. Não há dúvida sobre isso, já que os OIKs estão recebendo cada vez menos pontos, e a base de jogadores está mais ativa até altas horas da manhã. A equipa está mesmo a trabalhar sem parar para resolver problemas no jogo, e o ambiente da comunidade é bom.

Claro, também haverá um lançamento latência do navio de mineração devido a problemas no servidor.,O sistema econômico não é particularmente bem exibido.,Felizmente, foi lançado com sucesso.,Os planos e CHR no jogo foram elevados a um novo preço alto por muita demanda.,Mas também espero que mais conteúdo longo seja adicionado para testar se o sistema econômico de todo o jogo é verificado.。

No entanto, do meu ponto de vista, o atual modelo económico de SN P2E + Play for fun + POC será uma das soluções ideais para o atual modelo económico de jogos em cadeia. O volante do SN será aberto depois que o valor do OIK estiver ancorado.

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