Aperçu de Full-Chain Games : L'évolution du moteur de jeu Web2

DébutantNov 26, 2023
L'article retrace l'histoire du développement des moteurs de jeu Web2 et explore l'architecture ECS des moteurs de jeu Web3. Il analyse également l'importance des moteurs de jeu Web3 pour le développement des jeux de blockchain, et fournit une perspective prospective sur l'avenir des jeux Web3 à chaîne complète, estimant qu'ils pourraient devenir une opportunité pour l'application pratique de la technologie de la blockchain.
Aperçu de Full-Chain Games : L'évolution du moteur de jeu Web2

01 La technologie sous-jacente est à l'origine d'un développement fulgurant dans le domaine des jeux

Les progrès de l'industrie du jeu évoluent constamment en même temps que les avancées technologiques. Qu'il s'agisse de l'évolution des graphismes et des sons, de la conception des jeux ou des méthodes d'interaction, tous ces éléments contribuent à l'évolution des jeux. Le premier jeu développé par Atari, Pong, est largement considéré comme le premier jeu électronique à avoir connu un succès commercial, lançant une tendance dans le domaine des jeux électroniques. Les années 1970 ont été une période de développement rapide pour les circuits intégrés. En 1975, Motorola a introduit le processeur 6502, jetant les bases du succès ultérieur des consoles de salon. Le pionnier le plus célèbre des consoles de salon, l'Atari 2600, est né de cette expérience et a fait de Pac-Man un nom connu de tous.

Le jeu moderne est un art intégré et une technologie complexe. Les premiers jeux étaient relativement simples en termes de code logique et d'interaction avec l'interface. Les développeurs étaient plus habitués à travailler de 0 à 1, mais au fur et à mesure que les capacités s'amélioraient, le gameplay se diversifiait et la technologie devenait plus compliquée. Reprendre le développement à zéro est devenu de plus en plus inefficace. Dans les années 1990, l'avènement des CD-ROM et des cartes d'accélération graphique 3D a permis aux jeux d'atteindre de nouveaux sommets en termes de contenu et de performances visuelles, ce qui a entraîné une augmentation spectaculaire de la quantité de code nécessaire au développement d'un jeu. C'est dans ce contexte qu'est apparu le concept de moteur de jeu. Les développeurs de jeux ont normalisé certaines des technologies sous-jacentes et les ont intégrées dans un ensemble d'outils efficaces afin de raccourcir les cycles de développement, de réduire la complexité et de prendre en charge les jeux multiplateformes. L'émergence des moteurs de jeu a apporté une grande commodité aux développeurs. Ces fonctionnalités modulaires, généralisées et standardisées permettent aux développeurs de se concentrer davantage sur le contenu et la conception du jeu. De nos jours, un moteur de jeu mature peut inclure des systèmes pour les graphiques, la physique et les scènes.

En 1993, Id Software a utilisé le moteur DOOM (Id Tech 1) pour créer le jeu "Doom", qui a connu un énorme succès avec des ventes atteignant 3,5 millions d'exemplaires la première année. Le succès de "Doom" a été largement attribué à la conception de son architecture logicielle. L'architecture du logiciel de jeu a été divisée en composants logiciels de base, actifs artistiques, univers de jeu et règles de jeu, entre autres. Cette division architecturale claire permet à différents développeurs d'utiliser le même moteur et de créer des jeux entièrement nouveaux en produisant de nouvelles illustrations, de nouveaux niveaux, de nouveaux personnages, de nouveaux mondes de jeu et de nouvelles règles. Le succès du moteur DOOM a suscité l'intérêt de la communauté pour la production de MOD et est devenu le premier moteur de jeu commercial. Au cours de la décennie suivante, les moteurs de jeu sont devenus très recherchés, de l'Unreal Engine d'Epic Games au CryEngine de CryTech, en passant par Unity, qui brille sur la plateforme iOS. Outre les moteurs commerciaux, de nombreux fabricants ont également conçu des moteurs propriétaires pour un usage interne, tels que le moteur Source de Valve, le moteur IW d'Infinity Ward et le moteur Anvil d'Ubisoft.

02 Architecture ECS du moteur de jeu Web3

Les deux moteurs de jeu blockchain les plus connus, MUD et DOJO, utilisent tous deux l'architecture ECS. ECS est l'acronyme de Entity-Component-System (entité-composant-système). Il s'agit d'un modèle architectural courant dans le développement de jeux sur le Web2 pour gérer les objets du jeu (entités), leurs propriétés (composants) et leurs comportements (systèmes). Les avantages de cette architecture sont les suivants

  • Optimisation des performances : L'architecture ECS permet aux développeurs de jeux de mieux gérer l'agencement de la mémoire et les schémas d'accès aux données, améliorant ainsi les performances du jeu. L'agencement étroit des entités et des composants permet de réduire les erreurs de cache et d'améliorer l'efficacité de l'accès aux données.
  • Évolutivité : Grâce au découplage des entités et des composants, l'ajout de nouvelles fonctionnalités ne nécessite que l'ajout de composants et de systèmes correspondants, sans modification du code existant. Cela permet d'étendre facilement les fonctions et le contenu du jeu.
  • Réutilisation : En divisant les attributs en composants indépendants, ces composants peuvent être plus facilement réutilisés pour créer différents types d'entités, réduisant ainsi le code redondant.

MUD V1 est un exemple typique de l'architecture ECS. Dans le cadre de la V1, les entités sont également les unités de base du jeu, qui peuvent être des objets divers, des accessoires ou des adresses de porte-monnaie, identifiés par un identifiant unique. Les composants sont les données des entités utilisées pour décrire les différents attributs de l'entité, tels que l'emplacement des objets, les attributs des personnages, etc. En associant différents composants aux entités, il est possible de créer des objets de jeu divers et variés. Les systèmes gèrent la logique des composants et mettent en œuvre diverses règles de jeu et comportements. Ils existent sur la chaîne sous la forme de contrats intelligents. Les entités, les composants et les systèmes existent tous dans un contrat intelligent Worlds, chaque Worlds étant l'équivalent d'un environnement de jeu indépendant.

Comment cette architecture reflète-t-elle l'évolutivité ? Supposons que nous ayons besoin d'améliorer une fonctionnalité du jeu ou que la communauté veuille ajouter du nouveau contenu. Tout d'abord, vous devez donner à la nouvelle fonction/logique du jeu (système) un accès en écriture aux composants pertinents. Créez ensuite une version améliorée ; les autres contenus du jeu restent inchangés. Si l'accès en écriture ne vous est pas accordé, vous pouvez alors envisager de créer de nouveaux composants et systèmes avec de nouvelles fonctionnalités. Les joueurs peuvent choisir différentes versions tout en interagissant avec les mêmes données de base. Du point de vue de Worlds, n'importe qui peut créer des composants et des systèmes, tout comme n'importe qui peut créer de nouveaux jetons ERC-20 et les "attacher" à des adresses.

03 Importance des moteurs de jeu Web3 pour le développement de jeux sur la blockchain

Bien que la technologie blockchain n'ait pas encore totalement débarqué dans les applications quotidiennes, ses caractéristiques uniques telles que les droits d'authentification et la transparence apporteront inévitablement des changements importants dans le domaine des jeux. D'autant plus que les gens ont déjà été témoins de l'énorme opportunité que représente DeFi. Que se passera-t-il si le jeu est entièrement en chaîne ? À partir de DeFi, il n'est pas difficile de déduire les changements que la blockchain apportera au jeu :

  • Système économique ouvert : La blockchain peut faire en sorte que les actifs virtuels du jeu aient une propriété et une rareté réelles. Cela signifie que les joueurs peuvent vérifier la rareté et le taux de production des objets, évitant ainsi le contrôle et la gestion centralisés des actifs par les sociétés de jeux.
  • Composabilité : Le fait de placer le jeu dans l'environnement ouvert de la blockchain permet à différents jeux et projets de se compléter. Les progrès des joueurs dans un jeu peuvent se refléter dans d'autres jeux, et même partager des actifs, créant ainsi un écosystème de jeu plus ouvert et interconnecté.
  • Contenu généré par l'utilisateur : Les utilisateurs peuvent créer de manière totalement autonome du contenu ou des éléments de jeu et en être propriétaires dans un environnement à code source ouvert. Cela favorise une boucle de jeu générée par l'utilisateur, augmentant ainsi la jouabilité et la distribution du jeu. Par exemple, les utilisateurs peuvent charger du contenu vérifié dans le contrat de jeu, ce qui enrichit le gameplay et peut même générer des revenus.

Les jeux blockchain ont été très attendus, notamment après DeFi et NFT, ces deux domaines d'application de la blockchain ont successivement explosé. Cependant, il existe encore de nombreux obstacles à la mise en œuvre :

  • La première est la limitation de l'infrastructure technique. La vitesse de l'EVM est lente, les frais de gaz sont élevés, le langage Solidity est pratiquement incapable de gérer une logique de jeu complexe, ce qui limite considérablement la complexité et l'interactivité du jeu.
  • Conception du modèle économique : comme chacun sait, le système économique des jeux de chaîne est crucial. Les incitations efficaces et la financiarisation doivent trouver un équilibre.
  • Liberté et gouvernance : les jeux en chaîne ont un degré de liberté ou d'ouverture assez élevé. Il devrait permettre à tout joueur de créer et de déployer différents contenus de jeu, mais ces contenus rendront inévitablement le monde du jeu plus complexe et produiront même des impacts économiques imprévus, ce qui nécessite des mécanismes de gouvernance efficaces pour coordonner la gestion.

Ce ne sont là que quelques-unes des difficultés prévisibles et c'est aussi la raison pour laquelle presque tous les jeux à chaîne complète se concentrent actuellement sur le SLG - le mécanisme du jeu est simple, ne nécessite pas un TPS élevé et l'incomplétude de l'information peut être parfaitement appliquée par la technologie existante. Si nous nous attendons à un MMORPG, il s'agit sans aucun doute d'un défi de taille. Si l'on se réfère aux changements que les moteurs de jeu ont apportés aux jeux Web2, si les jeux en chaîne adoptent également l'architecture ECS, il est possible de résoudre le problème :

  • Organisation et gestion des données : Les jeux en chaîne ont également beaucoup de données à traiter, notamment les attributs des personnages, les objets, les informations sur les cartes, etc. L'architecture ECS peut aider à organiser les données en composants réutilisables et à gérer efficacement la modification et l'accès aux données.
  • Flexibilité et évolutivité : En séparant les entités et les composants du jeu, les développeurs peuvent facilement créer de nouveaux objets et fonctions de jeu sans affecter la logique existante. Cette flexibilité et cette évolutivité sont particulièrement importantes dans les jeux à la chaîne, car les mécanismes de jeu complexes peuvent nécessiter des mises à jour et des extensions fréquentes.
  • Contrats intelligents et mises à jour des données : L'architecture ECS peut gérer plus efficacement les mises à jour de données dans les contrats intelligents. Chaque composant peut être mis à jour indépendamment sans que l'entité entière ne soit mise à jour. Cela peut réduire le coût d'exécution des contrats intelligents et améliorer l'efficacité des interactions.
  • Composabilité : L'un des avantages de l'ECS est la composabilité de ses composants et de ses systèmes, qui correspond bien au concept de composabilité dans les jeux en chaîne. Peut-être les joueurs peuvent-ils créer de nouveaux contenus, ce qui permet d'enrichir l'expérience.

04 Web3 Full-Chain Game Outlook

Les défis des jeux à chaîne complète sont encore nombreux, et le moteur de jeu ne résout qu'une petite partie du problème. Cependant, les défis et les opportunités coexistent, et les jeux à chaîne complète, en tant qu'application complexe, peuvent devenir le tremplin pour la mise en œuvre réelle de la technologie de la chaîne de blocs.

Actuellement, les moteurs de jeu à chaîne complète en sont encore à un stade très précoce. Comme nous l'avons déjà mentionné, nous avons vu la forme embryonnaire d'applications complexes, mais il leur manque les outils de mise en œuvre. Les développements les plus rapides sont actuellement MUD V2 et Dojo. MUD V2, par rapport à V1, a amélioré l'architecture ECS, mais V2 est encore en cours de développement. Dojo est actuellement le seul moteur de jeu vérifiable construit par la communauté Starknet. Bénéficiant du langage Cairo, il peut implémenter nativement le brouillard de guerre. Dojo adopte également l'architecture ECS et prévoit de développer des jeux L3 exclusifs sur Starknet afin d'améliorer encore l'évolutivité.

En outre, l'infrastructure sur laquelle reposent les jeux en chaîne évolue également. L2 a été tellement développé que vous pouvez lancer une chaîne en un seul clic. Peut-être qu'un jeu à succès peut maintenir sa structure dissipative en gagnant la diffusion par le biais d'un Rollup auto-construit, évitant ainsi une spirale de la mort. Grâce à la technologie d'abstraction de compte ERC-4337, les jeux à chaîne complète peuvent permettre aux joueurs d'effectuer des transactions et de créer des personnages à partir d'un seul compte, ce qui simplifie l'expérience de l'utilisateur. Différents mécanismes de jeu peuvent également être encapsulés dans un compte contractuel évolutif, ce qui permet aux développeurs de mettre à jour ou d'optimiser les règles du jeu, le contenu, etc.

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