الجانب الإنساني لـ GameFi واتجاهه

مبتدئ1/12/2024, 3:38:21 PM
تستكشف هذه المقالة مفتاح اختراق GameFi. من بين مشاريع GameFi الجديدة، ما هي المشاريع التي تستحق التركيز على البحث والتخطيط مسبقًا.

في الآونة الأخيرة، ازدهرت العديد من قطاعات السوق واحدة تلو الأخرى. فُتح باب التسجيل، واكتسب سولانا زخمًا، ويتابع ديبين عن كثب. تشير القطاعات المختلفة إلى نفس الرسالة من خلال علامات مختلفة:

«السوق الصاعد يقترب أخيرًا»

في هذا الوقت، ستبدأ OGs التي تلقت الإشارة بالتفكير دون وعي:

«بعد ذلك، ما المسار الذي سينتقل إليه القطاع؟ أي واحد يجب أن نركز عليه؟»

هل هو L2 الشهير بالفعل؟ أم أنه نقش يكتسب زخمًا؟ أم أنها GameFi، التي لديها القدرة على الخروج من الصناعة؟

هناك بالفعل العديد من المقالات التحليلية والأحكام المتاحة للخيارين الأولين. لذلك، أود اليوم تحويل التركيز إلى الخيار الثالث. حاليًا، لا تزال هناك فرصة للتبني المبكر لمسار GameFi.

ما هو مفتاح اختراق GameFi؟

ما هي نسبة Game and Fi التي يجب استخدامها لتكون أكثر صحة؟

أي من مشاريع GameFi الجديدة في هذه الجولة تستحق التركيز عليها والتخطيط لها مسبقًا؟

1. تذهب الإنسانية إلى اليسار، وتذهب GameFi إلى اليمين(تطوير GameFi يعتمد على الإنسانية)

عندما يتعلق الأمر بـ GameFi، لا تزال ذكريات معظم الناس تركز على الجولة الأخيرة من ما يسمى بـ «الضربات الكبيرة». من ناحية، هناك روائع ألعاب سلسلة 3A التي تتلقى كميات مذهلة من التمويل ولكن لا يزال من الصعب إنتاجها. على الجانب الآخر، هناك فرص ذات عوائد عالية جدًا. ومع ذلك، وبغض النظر عن كيفية تصميم النظام الاقتصادي لألعاب تعدين P2E التي لا تزال تعاني من دوامة الموت، فقد وقع اللاعبون باستمرار في دائرة «الحفر والرفع والبيع» من خلال أنشطة مثل شراء NFTs وإكمال المهام والحصول على الرموز.

ما يقوله مصممو هذه الدائرة الغريبة غالبًا هو «لا تتوقع ولاء الناس، ولكن يمكنك توقع جشع الناس». إنهم يعتقدون أنه طالما أنهم يدركون «الجشع» ويستمرون في زيادة سماتهم المالية، فإن اللاعبين سيحبون No-brainers ويهرعون مثل البطة.

نعم، الجشع هو الطبيعة البشرية، ولكن لا تنس أن الطبيعة البشرية ليست مجرد جشع.

في نظرية ماسلو للتسلسل الهرمي للاحتياجات، تعتبر الحاجة إلى الأمن، مثل ملكية الممتلكات، الحاجة الأدنى والأكثر أساسية. تشمل الاحتياجات ذات المستوى الأعلى الانتماء والاحترام وتحقيق الذات.

قد يكون فهمها من الناحية النظرية وحدها أمرًا صعبًا، ولكن إذا استبدلتها بخيارات حقيقية في سيناريوهات واقعية، فسيصبح فهمها أسهل.

امنحك 500 يوان في اليوم، ودعك تأخذ فصلًا لا تحبه على الإطلاق، وغالبًا ما تعمل ساعات إضافية، دون أي وقت لنفسك...

إلى متى يمكنك الاحتفاظ بهذا النوع من العمل؟

هل ستتخلى عن التواصل الاجتماعي، وتتخلى عن متابعة واستكشاف المشاعر الأخرى لبقية حياتك لمجرد كسب المال؟

هل ستتساءل فجأة في جوف الليل، «ما معنى الحياة؟ ماذا يحدث بعد أن تجني ما يكفي من المال؟»

هنا، أنا لا أقول أن كسب المال أمر خاطئ. ما أريد قوله هو أنه عندما يتم تلبية حاجة واحدة فقط في الطبيعة البشرية، سيكون لدى الناس في نهاية المطاف فكرة الهجرة إلى مستويات أخرى من الاحتياجات، ومن المقرر أن يكونوا غير قادرين على تحقيق هذا المستوى من الاحتياجات إذا بقوا لفترة طويلة جدًا. فقط عندما يتم تلبية الاحتياجات على مستويات مختلفة، سيستمر الناس في المشاركة بشكل ثابت فيها.

بالعودة إلى مسار GameFi، يجب أن يكون Fi هو «الحافز» بدلاً من «القوة الرئيسية» للعبة.

وهذا أيضًا هو السبب الرئيسي وراء ارتفاع معدل الاستنزاف الإجمالي لمسار GameFi في الجولة الأخيرة. عندما تتنافس مجموعة من الأشخاص على نفس الاحتياجات الأساسية، يصبح من الصعب الخروج من تلك الدورة. ونتيجة لذلك، فإنهم يغفلون بشكل متزايد عن الاحتياجات البشرية ذات المستوى الأعلى. هذا يخلق في النهاية موقفًا محرجًا حيث تتحرك الطبيعة البشرية في اتجاه واحد بينما تتحرك GameFi في الاتجاه المعاكس.

إذن، إذا لم يكن «Fi(الابتكارات المالية)» هو السيف الذي يخرج من الدائرة، فما هو؟

للإجابة على هذا السؤال، يجب علينا أولاً توضيح ما الذي يتم «كسره» بالضبط من خلال «الخروج من الدائرة»؟ هل هو مجرد اختراق من Web2 إلى Web3؟

ليس حقًا! لكسر الدائرة، ليست دائرة الأشخاص هي المكسورة، بل دائرة الطلب.

في الماضي، اعتدنا رسم حدود واضحة بين Web3 وWeb2، مع الأخذ في الاعتبار Web3 كمجموعة متميزة من الأشخاص وWeb2 كمجموعة أخرى. ومع ذلك، فإن مفتاح كسر هذه الحلقة هو تشجيع مجموعة Web2 على المشاركة في GameFi، معتقدين خطأً أن Fi ستجذبهم كمحفز مهم لعبور الحدود.

ومع ذلك، في الواقع، قد يعمل الشخص المشارك في Web3 ككاتب في شركة Web2 خلال اليوم، باستخدام برامج Web2 المختلفة. من حين لآخر، قد ينتهزون الفرصة في Web3 مع مدخراتهم، على أمل القيام برهان كبير. بدلاً من ذلك، إذا قاموا بإنشاء الاستوديو الخاص بهم أو الانضمام إلى فريق المشروع في Web3، فسيظلون يعتمدون على آلية التوظيف وأساليب التعاون في Web2 على المدى الطويل.

لا توجد حدود واضحة بين Web2 وWeb3. الفرق يكمن في الاحتياجات وليس الناس. عندما لا يواجه شخص في عصر Web2 أي قيود مالية، فإن مطلبه هو التجربة النهائية، والتي لا يمكن تحقيقها في Web3 الحالي. ونتيجة لذلك، استمروا في البقاء في Web2. ومع ذلك، عندما يعطون الأولوية لكسب المال والخصوصية، فإنهم ينجذبون إلى ثروة اللعب المالي والسمات اللامركزية التي تقدمها Web3، مما يدفعهم إلى الانتقال إلى Web3.

وبالتالي، لكسر الحلقة، نحتاج إلى التركيز على اختراق التقدم التصاعدي المستمر في تسلسل ماسلو الهرمي للاحتياجات. وهذا يعني تلبية احتياجات الأفراد على مستويات مختلفة داخل نفس النوع من الأشخاص. بعبارة أخرى، مفتاح كسر الحلقة هو التأكد من أن مشروع GameFi لا يلبي الاحتياجات المالية فحسب، بل يلبي أيضًا الاحتياجات الاجتماعية والانتماء والاحترام والمعنى على مختلف المستويات.

الآن بعد أن وصلت فكرة حل المشكلات إلى مرحلة «الطلب»، سنتابع هذا الاتجاه ونتعمق في الأمر.

ما هي المؤشرات الكمية التي يجب استخدامها لقياس ما إذا كان المنتج يلبي الاحتياجات؟ متوافقة بما فيه الكفاية مع الطبيعة البشرية؟

الجواب واضح - الوقت

بغض النظر عن Web2 أو Web3، يبقى شيء واحد ثابتًا ومحدودًا وعادلاً عندما يتعلق الأمر بالأفراد: كل شخص لديه 24 ساعة فقط في اليوم. إذا قمنا بخصم 8 ساعات من النوم، فسيتم تقليل الوقت الذي يمكن لكل شخص التحكم فيه كل يوم إلى 16 ساعة.

في غضون هذه الـ 16 ساعة، يجب علينا تخصيص وقت للاحتياجات الفسيولوجية والسلامة الأساسية مثل الأكل ومياه الشرب والذهاب إلى العمل وكسب المال. يصبح الوقت المتبقي ساحة معركة مشتركة لمشاريع Web2 و Web3 الرئيسية. ستحدد القدرة على تلبية مستويات متعددة من احتياجات المستخدمين من يمكنه التقاط المزيد من وقتهم وإشراكهم بعمق.

لذلك، في مواجهة الطبيعة والاحتياجات البشرية، لا يوجد فرق بين Web2 و Web3؛ لا ينبغي أن يكون المنافسون لمشاريع GameFi الرئيسية مشروع GameFi آخر.

الوقت هو ساحة المعركة المشتركة لجميع الشركات المستقبلية. يكمن مفتاح اختراق GameFi وحتى مشاريع Web3 بأكملها في تلبية احتياجات المستويات المتعددة.

2. 70% لعبة+20% في+10% ميمي

في البداية، ذكرت أنه بينما تكتسب L2 والعديد من الكلاب المحلية زخمًا الآن، فإن مسار GameFi، على الرغم من عدم تحسينه بعد، لا يزال يتمتع بأكبر قدر من الإمكانات للخروج من الدائرة. لماذا؟

لأن الألعاب كانت متأصلة منذ فترة طويلة في حمضنا النووي جنبًا إلى جنب مع التطور البشري وأصبحت جزءًا من التجربة البشرية.

سواء كانت صور المصريين القدماء وهم يلعبون شطرنج سينيت في الآثار الثقافية المكتشفة، أو الألعاب الأولمبية القديمة مع المواجهة الجسدية كلعبة، أو أول لعبة كمبيوتر «Noughts & Crosses» في التاريخ طورها عالم جامعة كامبريدج A.S. Douglas في عام 1952، فمن الواضح أنه بينما يتطور البشر والألعاب، يبقى ثابت واحد: الألعاب تلبي دائمًا الاحتياجات المتنوعة للبشر في مراحل مختلفة.

في العصور القديمة، قبل ظهور الكهرباء، كانت ممارسة الألعاب وسيلة لتعزيز الروابط الوثيقة بين القبائل وأعضائها. غرست الألعاب إحساسًا أقوى بالانتماء والشرف داخل القبيلة. مع مرور الوقت، أصبحت ألعاب المواجهة البدنية تُعرف باسم الألعاب الأولمبية، مما عزز الصداقة والوحدة بين دول المدن من خلال هذا النوع من المنافسة. مع تقدم الوقت، زاد تطوير الألعاب الإلكترونية. تقدم هذه الألعاب ملاحظات فورية، ونظام الشرف، والشعور بالإنجاز، والتحفيز الاجتماعي، وعوامل أخرى تجعلها غامرة، وفي بعض الأحيان، تسبب الإدمان.

على الرغم من أن Fi هو منتج من السنوات العشر الماضية، إلا أن اللعبة نفسها أصبحت شيئًا محفورًا في الحمض النووي البشري. يمكن القول أن اللعبة لا تحتاج إلى البشر، ولكن البشر لا يمكنهم العيش بدون اللعبة. علاوة على ذلك، من منظور الاحتياجات المذكورة للتو، فإن مسارات Web3 الأصلية الأخرى تلبي مستوى واحدًا فقط من الاحتياجات، بينما يدمج مسار GameFi نفسه احتياجات اللعبة واحتياجات Fi، ويلبي الاحتياجات الأكثر تنوعًا للبشر. لذلك، حتى لو لم يتحسن مسار GameFi بعد، فلا يمكن إنكار أن لديه احتمالية أكبر للخروج من الدائرة.

نظرًا لوجود احتمال كبير بأن GameFi ستخرج من الدائرة في هذه الجولة الصاعدة، فإن المشاكل التي ستواجهها بعد ذلك واضحة:

ما هو المزيج الأمثل الذي يضمن نظامًا بيئيًا حيويًا ومستدامًا؟

بعد فحص العديد من مساعي GameFi، ظهرت صيغة: 70%Game+20%Fi+10٪ Meme، أي مزيج من 70٪ من الألعاب، و 20٪ من الحوافز المالية، و 10٪ من المشاركة المجتمعية يبدو أنه يضرب الوتر الصحيح.

من السهل فهم مفهوم 20٪ Fi. كما ذكرت سابقًا، فهي بمثابة حافز صغير لجذب المستخدمين وتحفيزهم على إنشاء محفظة وفهم العملة الرقمية وتعلم كيفية التداول. ومع ذلك، من المهم ملاحظة أن هذا الدافع وحده ليس القوة الدافعة الرئيسية. كسب المال هو مجرد جانب واحد من إجمالي الطلب، حيث يمثل 1/5 أو 20٪ فقط. يجب تلبية الاحتياجات المتقدمة المتبقية، مثل الشعور بالانتماء والاحترام وتحقيق الذات، داخل اللعبة نفسها.

في الماضي، عندما يتعلق الأمر بعودة GameFi إلى اللعبة نفسها، كان الجميع دائمًا يذكرون إمكانية اللعب، وكان الجميع يعرفون أن «المرح» و «التحفيز» هما الكلمات الأخيرة. ولكن ما هي المتعة؟ ما هو معيار التحفيز؟ كيف يتم قياسها كمياً؟

لدى آلاف الأشخاص وجهات نظر مختلفة، والكلمات الإدراكية مثل «المرح» و «التحفيز» غامضة للغاية وليست دقيقة بدرجة كافية.

يجب أن يكون المؤشر الكمي الأكثر دقة هو وقت الانغماس.

نعلم جميعًا أن الاهتمام هو المكان المناسب، فكيف يمكننا الحفاظ على انتباهنا عند مستوى ثابت لفترة طويلة؟

قد يمنحنا «منحنى الانتباه» لوسي جو بالادينو، الحاصلة على درجة الدكتوراه في علم النفس من الولايات المتحدة، بعض الإلهام:

لوسي جو بالادينو - «منحنى الانتباه»

يمكنك أن ترى أن انتباه الشخص يرتبط ارتباطًا وثيقًا بالمحفزات الخارجية التي يتلقاها. في منحنى الانتباه المقلوب هذا على شكل حرف U، عندما يكون مستوى التحفيز منخفضًا جدًا، يكون انتباه الشخص في أسوأ حالاته، ويفتقر إلى الدافع للقيام بالأشياء. في سياق GameFi، عندما تكون اللعبة نفسها بسيطة للغاية، لا يمكن للاعبين بطبيعة الحال تركيز انتباههم ولا يمكنهم الانغماس فيها.

على العكس من ذلك، عندما يكون التحفيز مفرطًا، مثل إضافة عدد كبير جدًا من النماذج الاقتصادية ذات العائد المرتفع والمخاطر العالية والعتبة العالية مثل Fi، تصبح مستويات الأدرينالين لدى اللاعب مرتفعة للغاية، مما يؤدي إلى الإثارة المفرطة وتوليد مشاعر التوتر والخوف، مما يؤدي في النهاية إلى مغادرته.

لذلك، استنادًا إلى قوة 20٪ Fi، نحتاج إلى وضع 70٪ من التركيز على نقاط التحفيز وتصميم الإيقاع للعبة نفسها، مع التغيير من المؤشر الأصلي لمراقبة كفاءة اللاعب في صناعة الذهب إلى مؤشر مراقبة وقت انغماس اللاعب.

على سبيل المثال، تخلص من هوسك بما إذا كان اللاعبون يكسبون المال أم لا، ولاحظ فقط ما إذا كانت اللعبة نفسها يمكن أن تبقي اللاعبين منغمسين لمدة 3 ساعات على الأقل في اليوم؟

على سبيل المثال، حاول إضافة بعض المعلومات المرئية والسمعية لاختبار ما إذا كان اللاعبون أكثر انغماسًا؟ وبالمقارنة مع «Hellbound» و «Uncharted»، من الواضح أن الزيادة في المعلومات الخاصة بالأخيرة أعلى من تلك الخاصة بالأولى، كما أنه من الأسهل أيضًا الانغماس فيها.

على سبيل المثال، هل يمكن إضافة 10٪ من عناصر Meme بحيث لا يتمكن اللاعبون من اللعب فحسب، بل أيضًا الإنشاء والتحويل من مشاركين إلى منشئي محتوى، ثم العثور على أشخاص مشابهين؟

في الماضي، كنا نهتم كثيرًا بما إذا كان اللاعبون يكسبون المال وما إذا كانوا على استعداد للاستثمار مرة أخرى، ولكن في الواقع نسينا أن الاهتمام بحد ذاته هو المال.

أعد 70٪ من الجهد إلى اللعبة نفسها للسماح للاعبين بالانغماس أولاً، ثم استخدم 20٪ Fi لجذب لاعبين جدد، وأخيرًا استخدم 10٪ Meme للسماح للاعبين بالعثور على أشخاص متشابهين والشعور بمعنى تحقيق الذات عند الإنشاء. ربما يكون هذا النوع من النسبة الصحية هو الأساس لكسر اللعبة والاحتفاظ بالمستخدمين.

3. من 0 إلى 1 هو الابتكار، 1+1+1 > ∞ هو أيضًا ابتكار

بعد كتابة النظرية، الهدف النهائي هو العودة إلى القضية الأكثر عملية:

هذه الجولة، أي مشروع يجب ترتيبه مسبقًا؟ ما هو المشروع الأكثر ابتكارًا ولديه القدرة على كسر الدائرة؟

للإجابة على هذا السؤال، يجب علينا أولاً توضيح ماهية الابتكار.

في الجولة الأخيرة، سواء كان الأمر يتعلق بمطوري مشروع GameFi أو اللاعبين، سعت Dole أخيرًا إلى تلك المشاريع المبتكرة من الصفر. سواء كانت روائع 3A أو P2E، فإنهم يراهنون دائمًا على تلك النماذج «الجديدة» التي لم يروها أو يلعبوها من قبل. الأمر كله يتعلق بهذا «الشيء الجديد».

نعم، نموذج التفكير هذا صحيح، ولكن هناك مشكلة هنا. «جديد» = لم يتم التحقق منه تاريخيًا = مخاطر عالية = يرافق الجميع فريق المشروع لعبور النهر من خلال الشعور بالحجارة = تصبح الأموال المستثمرة تجربة وخطأ في تكلفة فريق المشروع.

من الصحيح أن نبتكر، ولكن لا يجب أن يكون بالكامل من 0 إلى 1، ولا يجب أن يكون إنتاجًا كبيرًا أو 3A. ربما يكون «الابتكار المركب» لـ 1+1+1 هو الاتجاه الجديد لهذه الجولة من ابتكار GameFi.

هذه النقطة مستوحاة من لعبة سلسلة كنت ألعبها مؤخرًا - Cards Ahoy «المشار إليها فيما يلي باسم CA». أنهت هذه اللعبة للتو الإصدار التجريبي الثاني في نوفمبر، والبيانات جيدة جدًا، وستبدأ الإصدار التجريبي الثالث في منتصف يناير. إنها ليست تحفة 3A تحرق المال، كما أنها ليست نوعًا غير مسبوق تم ابتكاره تمامًا من 0 إلى 1. ما يلهمني هو أنه يجمع ويربط بين الاحتياجات المختلفة التي تم التحقق منها. ، وأخيراً أنشأت حلقة داخلية.

CA هي لعبة ورق بأسلوب ميمي خاص بها، ومن السهل البدء بها في 60 ثانية. لكنها ليست مجرد لعبة ورق. تتضمن اللعبة المعارك اليومية والمعارك غير المتزامنة وغيرها من ألعاب الشطرنج التلقائي. كما قلت أعلاه، فإن مفتاح تحديد ما إذا كانت هذه الجولة من مشاريع GameFi يمكنها الخروج من الدائرة هو التنويع. يعود إشباع الاحتياجات إلى اللعبة. وراء كل شكل لعبة وطريقة لعب توجد موجة من الاحتياجات الثابتة. عندما يتم دمج النموذجين وتنقيحهما 1+1، سيتم التقاط موجتي الاحتياجات خلفهما. كما أنه يحل المشاكل وأوجه القصور الناجمة عن نموذج واحد.

على سبيل المثال، قامت CA بدمج لعبة الشطرنج التلقائي ولعب الورق بقوة، الأمر الذي لا يقلل فقط من صعوبة بدء المستخدمين، ولكنه يحتفظ أيضًا بمتعة استراتيجية لعبة الورق وتجميع البطاقات، مما يظهر في النهاية تأثير 1+1 > 2. هناك العديد من الحالات الناجحة في تاريخ تطوير الألعاب للابتكارات التي تجمع بين طريقتين مثبتين للعب، مثل: Don't Starve (البقاء على قيد الحياة+البناء+ Roguelike)، Clash Royale (بطاقات RTS + المبسطة)، Overwatch (FPS) +MOBA)، Assassin's Creed 4 Black Flag (مغامرة RPG + معركة بحرية)، إلخ.

بعد تجربة المغامرة والتطرف في الجولة الأخيرة من مسار GameFi، تعلم اللاعبون أيضًا المهارات في هذه الدورة. بالمقارنة مع المشاريع التي كانت تحاول دائمًا صنع فطيرة كبيرة، فإننا نفضل الألعاب الصغيرة والجميلة التي يمكن المشاركة فيها في المعركة فور شراء NFT؛ بالمقارنة مع المجهول من 0 إلى 1، نفضل طريقة اللعب المألوفة في Web2 بالإضافة إلى النموذج الاقتصادي لـ Web3؛ مقارنة بالخريطة الكبرى وطريقة اللعب المعقدة، نفضل البساطة والسرعة والمرح.

وهذا أيضًا سبب تفاؤلي بشأن لعبة CA. إنها تمارس نوعًا 1+1+1 من الابتكار المشترك، والذي لا يعتمد فقط على الحالات الناجحة للابتكار المشترك في تاريخ ألعاب Web2، ولكنه يجمع أيضًا بين طريقة لعب Fi في Web3. تم الانضمام إلى إنشاء كل دعامة افتراضية في اللعبة NFT، ويستند التسعير والتحكم في السوق إلى احتياجات اللاعبين استنادًا إلى آلية اللعبة، بدلاً من تسعير المنتج للعبة، مما يوفر حقًا استثمارًا في اللعبة (بما في ذلك الوقت والمال والتفاعل الاجتماعي) تقدير القيمة وقنوات المعاملات.

بعد المشاركة في الإصدار التجريبي المغلق، من الواضح أنه مقارنة بألعاب blockchain الأخرى، تبدو هذه اللعبة أبسط وأسهل في الاستخدام. في الواقع، يمكن اعتبارها متفوقة. يوفر أسلوب الرسوم المتحركة الأمريكي أرضًا خصبة لنمو الميمات والإبداع المشترك لها، كما أن طريقة اللعب قائمة بذاتها تمامًا. وفقًا لـ DC الرسمي، تجاوز العدد الإجمالي لحجوزات بيتا العامة خلال حدث البداية الباردة في سبتمبر 1.2 مليون. خلال اختبار حذف الملفات لمدة 10 أيام في نوفمبر 2023، شارك ما يقرب من 25000 مستخدم في الاختبار الداخلي، مما أدى إلى تراكم إجمالي الوقت عبر الإنترنت لما يقرب من 180،000 ساعة. تم إنشاء أكثر من 40 مليون نقطة بيانات تصادم، وتجاوز حجم المعاملات التراكمي 210,000 TUSD (عملة الاختبار)، أي ما يعادل USDT. تجاوز معدل الاستبقاء 47٪ في الأيام العشرة التالية لنهاية الاختبار. بالإضافة إلى ذلك، خلال هذا الاختبار، وصل أعلى سعر معاملة لبطاقة NFT واحدة في سوق التداول إلى 600 USDT. بشكل عام، تُظهر بيانات الاختبار الداخلي أداءً قويًا بين ألعاب بلوكتشين الحالية.

بالإضافة إلى اللعب الكافي، تتمتع لعبة 1+1+1 المبتكرة هذه أيضًا بميزة كبيرة جدًا - فهي عادلة ومنخفضة المخاطر. نعلم جميعًا أن الجولة الأخيرة من مشاريع الألعاب المتسلسلة ذات الخلفيات الجيدة كانت تحتوي على دورات R & D طويلة وكانت إما صعبة الإنتاج أو هربت، في حين أن أولئك الذين لديهم خلفيات ضعيفة إما واجهوا مشاكل في آلية الخروج أو خدعوا الأشخاص مباشرة من بداية NFT. لم يكن النجاح سهلاً. يجب على أولئك الذين لديهم خلفية جيدة وخبرة جيدة العمل على أساس من يأتي أولاً يخدم أولاً. يعتمد كسب المال أم لا كليًا على توقيت مشاركتك.

لكن هذا النوع من مشاريع الابتكار الجزئي لمزيج 1+1+1 مختلف، لأن زاوية دخول هذا النوع من المشاريع غالبًا ما تكون حاجة تم التحقق منها، ومن ثم يقوم +1 باستمرار بدمج طريقة اللعب الجديدة. بهذه الطريقة، تكون دورة الاستثمار الأولية قصيرة نسبيًا، ويتم تسليم المحتوى مسبقًا ويمكن تجربته بالكامل بعد إطلاقه عبر الإنترنت. يمكن للأشخاص الذين يدخلون مبكرًا شراء NFTs والمنافسة. إذا تم تصميم الاستراتيجية بشكل جيد، فستكون هناك أرباح. حتى لو دخلت متأخرًا، فأنت لست خائفًا من تولي المسؤولية.

بعد كل شيء، تعتمد ألعاب الورق على التشغيل المستمر وتصميم اللعب. طالما يتم استثمار البطاقات الجديدة باستمرار ويتم دمج البطاقات القديمة لتشكيل طريقة لعب جديدة، يمكن إنشاء حلقة داخلية. بهذه الطريقة، بغض النظر عن وقت دخولك اللعبة، ستكون عادلة نسبيًا وستكون مخاطر المشاركة أيضًا صغيرة نسبيًا.

لذلك، من منظور رضا الطلب، تعد CA هي الأكثر إنسانية والأسهل للخروج من جميع ألعاب السلسلة الجديدة التي رأيتها حتى الآن. يمكن القول أن السوق الأساسي يمكن أن يصل إلى 70 نقطة. الخطوة التالية هي معرفة كيفية تصميم 20٪ من Fi التي تمنح لاعبي Web2 الدافع لعبور هذه الحدود.

أولاً من حيث أصول اللعبة:

أصدرت Cards Ahoy سابقًا MEME VIP PASS، والتي تنقسم إلى أربعة مستويات: الأبيض والأرجواني والذهبي والأسود بناءً على حقوق المالك وندرتها. تم منحها للاعبي OG والمساهمين في المجتمع من خلال Freemint في المراحل المبكرة.

ليس من الصعب أن ترى في النظام الاقتصادي للعبة أن PASS هي جوهر النظام الاقتصادي للعبة. في الاختبارين السابقين للعبة، تم الحصول على عمليات إسقاط مجانية لرموز اللعبة ومفاتيح الكريستال الجليدي وغيرها من الحقوق من خلال تعهد PASS. أما بالنسبة لـ PASS، وهي لعبة NFT مجانية، فقد وصل السعر الأدنى الحالي للبطاقات البيضاء العادية إلى 0.3E، لكنه لا يزال مقومًا بأقل من قيمته الحقيقية مقارنة بالألعاب الأخرى في نفس الفترة، وهناك توقعات لعمليات الإنزال الجوي مثل الرموز والرموز غير القابلة للتبادل الخاصة بالألعاب في المستقبل.

بالإضافة إلى ذلك، من الكتاب الأبيض الصادر عن CA، فقد بذلت بالفعل الكثير من الجهد في النموذج الاقتصادي. من منظور ألعاب السلسلة السابقة، غالبًا ما تواجه الأنظمة الاقتصادية التي تركز فقط على إنتاج الرموز المميزة ضغوط بيع الرموز المتراكمة. ستؤدي ضغوط البيع المتراكمة هذه إلى قيام فريق المشروع بإنفاق الكثير من الطاقة على مراقبة أسعار الرموز والحفاظ عليها بدلاً من تصميم طريقة اللعب. في الوقت نفسه، يحتاج اللاعبون أيضًا إلى مراقبة أسعار العملات باستمرار وتعديل مراكزهم بدلاً من الاستمتاع بالمرح الذي تجلبه ألعاب السلسلة. قامت CA بتحسين هذه النقطة وإضافة مخرجات متنوعة، ليس فقط الرموز، ولكن أيضًا NFTs.

فقط عندما تكون قنوات الإخراج أكثر تنوعًا، وتكون أساليب اللعب أكثر تنوعًا، وتكون سيناريوهات الاستهلاك أكثر ثراءً، يمكن لشبكة Fi الأكثر صحة وعدلاً جذب عدد كافٍ من الزيارات والخبرات الجديدة. بعد وصول حركة المرور، تعد كيفية الاحتفاظ بها المقياس الأساسي لدورة حياة اللعبة.

من الجدير بالذكر أنه بعد الاختبار الثاني، أجرى النظام الاقتصادي في CA تحديثًا وتعديلًا كبيرًا، حيث قام بفصل قيمة رمز CAC وإعطائه وظيفة شراء الصناديق العمياء الموسمية. إلى جانب نظام كيمياء البطاقات في اللعبة، يمكنك بالفعل الشعور بدوران دولاب الموازنة. بالإضافة إلى ذلك، تم أيضًا تحسين بطاقة MEME VIP PASS من CA كثيرًا، والتي يمكن القول إنها الأداة الأساسية لممارسة الألعاب. خلال فترة الاختبار الثالثة، يتم إنتاج البطاقات البرتقالية والأرجوانية داخل اللعبة بكميات محدودة، لذا فإن الدخول مبكرًا سيجلب مزايا معينة للاعبين.

من حيث كسر الدائرة، فإن منصة النشر وراء CA هي Metalist Game. يأتي أعضاء الفريق من الشركات المصنعة للألعاب من الدرجة الأولى مثل Tencent و NetEase و Ubisoft و Blizzard. يمكن أيضًا الاطلاع على معلومات شريك الموقع الرسمي على Binance و OKX و NetEase و Associated Press و Eternal Tribulation. تشير Wujiang وغيرها من الشركات المصنعة الرائدة لـ Web2 & Web3 إلى أن لديها موارد قناة قوية والقدرة على اختراق الدائرة على كلا الجانبين.

فيما يتعلق بميكانيكا اللعبة، استعدت CA أيضًا للتعامل مع حركة المرور العالية لـ Web2. تم تصميم اللعبة لتكون سهلة التعلم وقابلة للعب في أي وقت وفي أي مكان. على غرار Clash Royale، هناك قاعدة لاعبين محتملين لمئات الملايين. بالإضافة إلى ذلك، بعد الاختبار الثالث، خططت CA لإدخال نظام النقابة وساحة العودة. ستكون طريقة اللعب المتمثلة في كسب 10W U مع 1U جذابة للغاية في Web2.

بشكل عام، تحتوي لعبة CA على استراتيجيات وحلول مقابلة من إمكانية مغادرة الدائرة، إلى صحة تصميم Fi، إلى كيفية الاحتفاظ بحركة الهجرة بعد مغادرة الدائرة. يُذكر أنه سيكون هناك المزيد في المستقبل. هناك المزيد من المفاجآت والابتكارات القادمة.

إذا كان من المرجح أن يؤدي الابتكار من 0 إلى 1 إلى تحقيق «نجاحات»، فإن الابتكارات المدمجة 1+1+1 مثل Cards Ahoy ستكون «حية» أكثر. بعد كل شيء، كل 1 يتبعه طلب تم التحقق منه، ثم يتم فرضه وتكامله باستمرار، ومن المرجح أن يقدم سيناريو 1+1+1 > ∞. هذا أيضًا هو الابتكار الذي أريد رؤيته في هذه الجولة من مسار GameFi.

لذلك، إذا كنت ترغب في العثور على بعض الأهداف للتخطيط المبكر في هذه الجولة من مسار GameFi، فيمكنك النظر في ألعاب Web3 مثل Cards Ahoy التي تتميز بخفة الاستثمار وثقيلة العمليات والابتكار الجزئي وذات العناصر المتعددة.

بعد كل شيء، فقط من خلال البقاء على قيد الحياة يمكنك الحصول على المزيد من الاحتمالات. الوقت ليس فقط ساحة المعركة المشتركة لجميع الشركات المستقبلية، ولكنه أيضًا معيار الاختبار لحيوية جميع المنتجات المستقبلية.

أفكار نهائية

عندما يأتي إعصار، بغض النظر عن مدى صعوبة التنبؤ بالبيئة المحيطة بها وعاصفة، هناك دائمًا نواة تظل سليمة ويمكنها أن ترى بوضوح القلق المحيط بها. في الدورة الأخيرة، إذا كنا جميعًا عالقين في مهب الريح وانتهى بنا الأمر إلى الانجراف، في هذه الجولة، فقد نحاول أيضًا العودة إلى المركز الأكثر أهمية وانتظار قدوم الرياح.

لسوء الحظ، لا نعرف كم من الوقت سيستغرق هبوب هذه الرياح، لكن لحسن الحظ، نعرف الآن اسم مركز الإعصار - «الإنسانية»

بغض النظر عن نوع اللعبة، وبغض النظر عن طريقة Fi، من بين عدد لا يحصى من المجموعات، هناك دائمًا لعبة تلبي بشكل محايد ودقيق معظم متطلبات الطبيعة البشرية. ابحث عنه وقم بوضعه واستفد منه.

إخلاء المسؤولية:

  1. تمت إعادة طباعة هذه المقالة من [PanNews]. جميع حقوق التأليف والنشر تنتمي إلى المؤلف الأصلي []. إذا كانت هناك اعتراضات على إعادة الطبع هذه، فيرجى الاتصال بفريق Gate Learn ، وسيتعاملون معها على الفور.
  2. إخلاء المسؤولية: الآراء ووجهات النظر الواردة في هذه المقالة هي فقط آراء المؤلف ولا تشكل أي نصيحة استثمارية.
  3. تتم ترجمة المقالة إلى لغات أخرى بواسطة فريق Gate Learn. ما لم يُذكر ذلك، يُحظر نسخ المقالات المترجمة أو توزيعها أو سرقتها.

الجانب الإنساني لـ GameFi واتجاهه

مبتدئ1/12/2024, 3:38:21 PM
تستكشف هذه المقالة مفتاح اختراق GameFi. من بين مشاريع GameFi الجديدة، ما هي المشاريع التي تستحق التركيز على البحث والتخطيط مسبقًا.

في الآونة الأخيرة، ازدهرت العديد من قطاعات السوق واحدة تلو الأخرى. فُتح باب التسجيل، واكتسب سولانا زخمًا، ويتابع ديبين عن كثب. تشير القطاعات المختلفة إلى نفس الرسالة من خلال علامات مختلفة:

«السوق الصاعد يقترب أخيرًا»

في هذا الوقت، ستبدأ OGs التي تلقت الإشارة بالتفكير دون وعي:

«بعد ذلك، ما المسار الذي سينتقل إليه القطاع؟ أي واحد يجب أن نركز عليه؟»

هل هو L2 الشهير بالفعل؟ أم أنه نقش يكتسب زخمًا؟ أم أنها GameFi، التي لديها القدرة على الخروج من الصناعة؟

هناك بالفعل العديد من المقالات التحليلية والأحكام المتاحة للخيارين الأولين. لذلك، أود اليوم تحويل التركيز إلى الخيار الثالث. حاليًا، لا تزال هناك فرصة للتبني المبكر لمسار GameFi.

ما هو مفتاح اختراق GameFi؟

ما هي نسبة Game and Fi التي يجب استخدامها لتكون أكثر صحة؟

أي من مشاريع GameFi الجديدة في هذه الجولة تستحق التركيز عليها والتخطيط لها مسبقًا؟

1. تذهب الإنسانية إلى اليسار، وتذهب GameFi إلى اليمين(تطوير GameFi يعتمد على الإنسانية)

عندما يتعلق الأمر بـ GameFi، لا تزال ذكريات معظم الناس تركز على الجولة الأخيرة من ما يسمى بـ «الضربات الكبيرة». من ناحية، هناك روائع ألعاب سلسلة 3A التي تتلقى كميات مذهلة من التمويل ولكن لا يزال من الصعب إنتاجها. على الجانب الآخر، هناك فرص ذات عوائد عالية جدًا. ومع ذلك، وبغض النظر عن كيفية تصميم النظام الاقتصادي لألعاب تعدين P2E التي لا تزال تعاني من دوامة الموت، فقد وقع اللاعبون باستمرار في دائرة «الحفر والرفع والبيع» من خلال أنشطة مثل شراء NFTs وإكمال المهام والحصول على الرموز.

ما يقوله مصممو هذه الدائرة الغريبة غالبًا هو «لا تتوقع ولاء الناس، ولكن يمكنك توقع جشع الناس». إنهم يعتقدون أنه طالما أنهم يدركون «الجشع» ويستمرون في زيادة سماتهم المالية، فإن اللاعبين سيحبون No-brainers ويهرعون مثل البطة.

نعم، الجشع هو الطبيعة البشرية، ولكن لا تنس أن الطبيعة البشرية ليست مجرد جشع.

في نظرية ماسلو للتسلسل الهرمي للاحتياجات، تعتبر الحاجة إلى الأمن، مثل ملكية الممتلكات، الحاجة الأدنى والأكثر أساسية. تشمل الاحتياجات ذات المستوى الأعلى الانتماء والاحترام وتحقيق الذات.

قد يكون فهمها من الناحية النظرية وحدها أمرًا صعبًا، ولكن إذا استبدلتها بخيارات حقيقية في سيناريوهات واقعية، فسيصبح فهمها أسهل.

امنحك 500 يوان في اليوم، ودعك تأخذ فصلًا لا تحبه على الإطلاق، وغالبًا ما تعمل ساعات إضافية، دون أي وقت لنفسك...

إلى متى يمكنك الاحتفاظ بهذا النوع من العمل؟

هل ستتخلى عن التواصل الاجتماعي، وتتخلى عن متابعة واستكشاف المشاعر الأخرى لبقية حياتك لمجرد كسب المال؟

هل ستتساءل فجأة في جوف الليل، «ما معنى الحياة؟ ماذا يحدث بعد أن تجني ما يكفي من المال؟»

هنا، أنا لا أقول أن كسب المال أمر خاطئ. ما أريد قوله هو أنه عندما يتم تلبية حاجة واحدة فقط في الطبيعة البشرية، سيكون لدى الناس في نهاية المطاف فكرة الهجرة إلى مستويات أخرى من الاحتياجات، ومن المقرر أن يكونوا غير قادرين على تحقيق هذا المستوى من الاحتياجات إذا بقوا لفترة طويلة جدًا. فقط عندما يتم تلبية الاحتياجات على مستويات مختلفة، سيستمر الناس في المشاركة بشكل ثابت فيها.

بالعودة إلى مسار GameFi، يجب أن يكون Fi هو «الحافز» بدلاً من «القوة الرئيسية» للعبة.

وهذا أيضًا هو السبب الرئيسي وراء ارتفاع معدل الاستنزاف الإجمالي لمسار GameFi في الجولة الأخيرة. عندما تتنافس مجموعة من الأشخاص على نفس الاحتياجات الأساسية، يصبح من الصعب الخروج من تلك الدورة. ونتيجة لذلك، فإنهم يغفلون بشكل متزايد عن الاحتياجات البشرية ذات المستوى الأعلى. هذا يخلق في النهاية موقفًا محرجًا حيث تتحرك الطبيعة البشرية في اتجاه واحد بينما تتحرك GameFi في الاتجاه المعاكس.

إذن، إذا لم يكن «Fi(الابتكارات المالية)» هو السيف الذي يخرج من الدائرة، فما هو؟

للإجابة على هذا السؤال، يجب علينا أولاً توضيح ما الذي يتم «كسره» بالضبط من خلال «الخروج من الدائرة»؟ هل هو مجرد اختراق من Web2 إلى Web3؟

ليس حقًا! لكسر الدائرة، ليست دائرة الأشخاص هي المكسورة، بل دائرة الطلب.

في الماضي، اعتدنا رسم حدود واضحة بين Web3 وWeb2، مع الأخذ في الاعتبار Web3 كمجموعة متميزة من الأشخاص وWeb2 كمجموعة أخرى. ومع ذلك، فإن مفتاح كسر هذه الحلقة هو تشجيع مجموعة Web2 على المشاركة في GameFi، معتقدين خطأً أن Fi ستجذبهم كمحفز مهم لعبور الحدود.

ومع ذلك، في الواقع، قد يعمل الشخص المشارك في Web3 ككاتب في شركة Web2 خلال اليوم، باستخدام برامج Web2 المختلفة. من حين لآخر، قد ينتهزون الفرصة في Web3 مع مدخراتهم، على أمل القيام برهان كبير. بدلاً من ذلك، إذا قاموا بإنشاء الاستوديو الخاص بهم أو الانضمام إلى فريق المشروع في Web3، فسيظلون يعتمدون على آلية التوظيف وأساليب التعاون في Web2 على المدى الطويل.

لا توجد حدود واضحة بين Web2 وWeb3. الفرق يكمن في الاحتياجات وليس الناس. عندما لا يواجه شخص في عصر Web2 أي قيود مالية، فإن مطلبه هو التجربة النهائية، والتي لا يمكن تحقيقها في Web3 الحالي. ونتيجة لذلك، استمروا في البقاء في Web2. ومع ذلك، عندما يعطون الأولوية لكسب المال والخصوصية، فإنهم ينجذبون إلى ثروة اللعب المالي والسمات اللامركزية التي تقدمها Web3، مما يدفعهم إلى الانتقال إلى Web3.

وبالتالي، لكسر الحلقة، نحتاج إلى التركيز على اختراق التقدم التصاعدي المستمر في تسلسل ماسلو الهرمي للاحتياجات. وهذا يعني تلبية احتياجات الأفراد على مستويات مختلفة داخل نفس النوع من الأشخاص. بعبارة أخرى، مفتاح كسر الحلقة هو التأكد من أن مشروع GameFi لا يلبي الاحتياجات المالية فحسب، بل يلبي أيضًا الاحتياجات الاجتماعية والانتماء والاحترام والمعنى على مختلف المستويات.

الآن بعد أن وصلت فكرة حل المشكلات إلى مرحلة «الطلب»، سنتابع هذا الاتجاه ونتعمق في الأمر.

ما هي المؤشرات الكمية التي يجب استخدامها لقياس ما إذا كان المنتج يلبي الاحتياجات؟ متوافقة بما فيه الكفاية مع الطبيعة البشرية؟

الجواب واضح - الوقت

بغض النظر عن Web2 أو Web3، يبقى شيء واحد ثابتًا ومحدودًا وعادلاً عندما يتعلق الأمر بالأفراد: كل شخص لديه 24 ساعة فقط في اليوم. إذا قمنا بخصم 8 ساعات من النوم، فسيتم تقليل الوقت الذي يمكن لكل شخص التحكم فيه كل يوم إلى 16 ساعة.

في غضون هذه الـ 16 ساعة، يجب علينا تخصيص وقت للاحتياجات الفسيولوجية والسلامة الأساسية مثل الأكل ومياه الشرب والذهاب إلى العمل وكسب المال. يصبح الوقت المتبقي ساحة معركة مشتركة لمشاريع Web2 و Web3 الرئيسية. ستحدد القدرة على تلبية مستويات متعددة من احتياجات المستخدمين من يمكنه التقاط المزيد من وقتهم وإشراكهم بعمق.

لذلك، في مواجهة الطبيعة والاحتياجات البشرية، لا يوجد فرق بين Web2 و Web3؛ لا ينبغي أن يكون المنافسون لمشاريع GameFi الرئيسية مشروع GameFi آخر.

الوقت هو ساحة المعركة المشتركة لجميع الشركات المستقبلية. يكمن مفتاح اختراق GameFi وحتى مشاريع Web3 بأكملها في تلبية احتياجات المستويات المتعددة.

2. 70% لعبة+20% في+10% ميمي

في البداية، ذكرت أنه بينما تكتسب L2 والعديد من الكلاب المحلية زخمًا الآن، فإن مسار GameFi، على الرغم من عدم تحسينه بعد، لا يزال يتمتع بأكبر قدر من الإمكانات للخروج من الدائرة. لماذا؟

لأن الألعاب كانت متأصلة منذ فترة طويلة في حمضنا النووي جنبًا إلى جنب مع التطور البشري وأصبحت جزءًا من التجربة البشرية.

سواء كانت صور المصريين القدماء وهم يلعبون شطرنج سينيت في الآثار الثقافية المكتشفة، أو الألعاب الأولمبية القديمة مع المواجهة الجسدية كلعبة، أو أول لعبة كمبيوتر «Noughts & Crosses» في التاريخ طورها عالم جامعة كامبريدج A.S. Douglas في عام 1952، فمن الواضح أنه بينما يتطور البشر والألعاب، يبقى ثابت واحد: الألعاب تلبي دائمًا الاحتياجات المتنوعة للبشر في مراحل مختلفة.

في العصور القديمة، قبل ظهور الكهرباء، كانت ممارسة الألعاب وسيلة لتعزيز الروابط الوثيقة بين القبائل وأعضائها. غرست الألعاب إحساسًا أقوى بالانتماء والشرف داخل القبيلة. مع مرور الوقت، أصبحت ألعاب المواجهة البدنية تُعرف باسم الألعاب الأولمبية، مما عزز الصداقة والوحدة بين دول المدن من خلال هذا النوع من المنافسة. مع تقدم الوقت، زاد تطوير الألعاب الإلكترونية. تقدم هذه الألعاب ملاحظات فورية، ونظام الشرف، والشعور بالإنجاز، والتحفيز الاجتماعي، وعوامل أخرى تجعلها غامرة، وفي بعض الأحيان، تسبب الإدمان.

على الرغم من أن Fi هو منتج من السنوات العشر الماضية، إلا أن اللعبة نفسها أصبحت شيئًا محفورًا في الحمض النووي البشري. يمكن القول أن اللعبة لا تحتاج إلى البشر، ولكن البشر لا يمكنهم العيش بدون اللعبة. علاوة على ذلك، من منظور الاحتياجات المذكورة للتو، فإن مسارات Web3 الأصلية الأخرى تلبي مستوى واحدًا فقط من الاحتياجات، بينما يدمج مسار GameFi نفسه احتياجات اللعبة واحتياجات Fi، ويلبي الاحتياجات الأكثر تنوعًا للبشر. لذلك، حتى لو لم يتحسن مسار GameFi بعد، فلا يمكن إنكار أن لديه احتمالية أكبر للخروج من الدائرة.

نظرًا لوجود احتمال كبير بأن GameFi ستخرج من الدائرة في هذه الجولة الصاعدة، فإن المشاكل التي ستواجهها بعد ذلك واضحة:

ما هو المزيج الأمثل الذي يضمن نظامًا بيئيًا حيويًا ومستدامًا؟

بعد فحص العديد من مساعي GameFi، ظهرت صيغة: 70%Game+20%Fi+10٪ Meme، أي مزيج من 70٪ من الألعاب، و 20٪ من الحوافز المالية، و 10٪ من المشاركة المجتمعية يبدو أنه يضرب الوتر الصحيح.

من السهل فهم مفهوم 20٪ Fi. كما ذكرت سابقًا، فهي بمثابة حافز صغير لجذب المستخدمين وتحفيزهم على إنشاء محفظة وفهم العملة الرقمية وتعلم كيفية التداول. ومع ذلك، من المهم ملاحظة أن هذا الدافع وحده ليس القوة الدافعة الرئيسية. كسب المال هو مجرد جانب واحد من إجمالي الطلب، حيث يمثل 1/5 أو 20٪ فقط. يجب تلبية الاحتياجات المتقدمة المتبقية، مثل الشعور بالانتماء والاحترام وتحقيق الذات، داخل اللعبة نفسها.

في الماضي، عندما يتعلق الأمر بعودة GameFi إلى اللعبة نفسها، كان الجميع دائمًا يذكرون إمكانية اللعب، وكان الجميع يعرفون أن «المرح» و «التحفيز» هما الكلمات الأخيرة. ولكن ما هي المتعة؟ ما هو معيار التحفيز؟ كيف يتم قياسها كمياً؟

لدى آلاف الأشخاص وجهات نظر مختلفة، والكلمات الإدراكية مثل «المرح» و «التحفيز» غامضة للغاية وليست دقيقة بدرجة كافية.

يجب أن يكون المؤشر الكمي الأكثر دقة هو وقت الانغماس.

نعلم جميعًا أن الاهتمام هو المكان المناسب، فكيف يمكننا الحفاظ على انتباهنا عند مستوى ثابت لفترة طويلة؟

قد يمنحنا «منحنى الانتباه» لوسي جو بالادينو، الحاصلة على درجة الدكتوراه في علم النفس من الولايات المتحدة، بعض الإلهام:

لوسي جو بالادينو - «منحنى الانتباه»

يمكنك أن ترى أن انتباه الشخص يرتبط ارتباطًا وثيقًا بالمحفزات الخارجية التي يتلقاها. في منحنى الانتباه المقلوب هذا على شكل حرف U، عندما يكون مستوى التحفيز منخفضًا جدًا، يكون انتباه الشخص في أسوأ حالاته، ويفتقر إلى الدافع للقيام بالأشياء. في سياق GameFi، عندما تكون اللعبة نفسها بسيطة للغاية، لا يمكن للاعبين بطبيعة الحال تركيز انتباههم ولا يمكنهم الانغماس فيها.

على العكس من ذلك، عندما يكون التحفيز مفرطًا، مثل إضافة عدد كبير جدًا من النماذج الاقتصادية ذات العائد المرتفع والمخاطر العالية والعتبة العالية مثل Fi، تصبح مستويات الأدرينالين لدى اللاعب مرتفعة للغاية، مما يؤدي إلى الإثارة المفرطة وتوليد مشاعر التوتر والخوف، مما يؤدي في النهاية إلى مغادرته.

لذلك، استنادًا إلى قوة 20٪ Fi، نحتاج إلى وضع 70٪ من التركيز على نقاط التحفيز وتصميم الإيقاع للعبة نفسها، مع التغيير من المؤشر الأصلي لمراقبة كفاءة اللاعب في صناعة الذهب إلى مؤشر مراقبة وقت انغماس اللاعب.

على سبيل المثال، تخلص من هوسك بما إذا كان اللاعبون يكسبون المال أم لا، ولاحظ فقط ما إذا كانت اللعبة نفسها يمكن أن تبقي اللاعبين منغمسين لمدة 3 ساعات على الأقل في اليوم؟

على سبيل المثال، حاول إضافة بعض المعلومات المرئية والسمعية لاختبار ما إذا كان اللاعبون أكثر انغماسًا؟ وبالمقارنة مع «Hellbound» و «Uncharted»، من الواضح أن الزيادة في المعلومات الخاصة بالأخيرة أعلى من تلك الخاصة بالأولى، كما أنه من الأسهل أيضًا الانغماس فيها.

على سبيل المثال، هل يمكن إضافة 10٪ من عناصر Meme بحيث لا يتمكن اللاعبون من اللعب فحسب، بل أيضًا الإنشاء والتحويل من مشاركين إلى منشئي محتوى، ثم العثور على أشخاص مشابهين؟

في الماضي، كنا نهتم كثيرًا بما إذا كان اللاعبون يكسبون المال وما إذا كانوا على استعداد للاستثمار مرة أخرى، ولكن في الواقع نسينا أن الاهتمام بحد ذاته هو المال.

أعد 70٪ من الجهد إلى اللعبة نفسها للسماح للاعبين بالانغماس أولاً، ثم استخدم 20٪ Fi لجذب لاعبين جدد، وأخيرًا استخدم 10٪ Meme للسماح للاعبين بالعثور على أشخاص متشابهين والشعور بمعنى تحقيق الذات عند الإنشاء. ربما يكون هذا النوع من النسبة الصحية هو الأساس لكسر اللعبة والاحتفاظ بالمستخدمين.

3. من 0 إلى 1 هو الابتكار، 1+1+1 > ∞ هو أيضًا ابتكار

بعد كتابة النظرية، الهدف النهائي هو العودة إلى القضية الأكثر عملية:

هذه الجولة، أي مشروع يجب ترتيبه مسبقًا؟ ما هو المشروع الأكثر ابتكارًا ولديه القدرة على كسر الدائرة؟

للإجابة على هذا السؤال، يجب علينا أولاً توضيح ماهية الابتكار.

في الجولة الأخيرة، سواء كان الأمر يتعلق بمطوري مشروع GameFi أو اللاعبين، سعت Dole أخيرًا إلى تلك المشاريع المبتكرة من الصفر. سواء كانت روائع 3A أو P2E، فإنهم يراهنون دائمًا على تلك النماذج «الجديدة» التي لم يروها أو يلعبوها من قبل. الأمر كله يتعلق بهذا «الشيء الجديد».

نعم، نموذج التفكير هذا صحيح، ولكن هناك مشكلة هنا. «جديد» = لم يتم التحقق منه تاريخيًا = مخاطر عالية = يرافق الجميع فريق المشروع لعبور النهر من خلال الشعور بالحجارة = تصبح الأموال المستثمرة تجربة وخطأ في تكلفة فريق المشروع.

من الصحيح أن نبتكر، ولكن لا يجب أن يكون بالكامل من 0 إلى 1، ولا يجب أن يكون إنتاجًا كبيرًا أو 3A. ربما يكون «الابتكار المركب» لـ 1+1+1 هو الاتجاه الجديد لهذه الجولة من ابتكار GameFi.

هذه النقطة مستوحاة من لعبة سلسلة كنت ألعبها مؤخرًا - Cards Ahoy «المشار إليها فيما يلي باسم CA». أنهت هذه اللعبة للتو الإصدار التجريبي الثاني في نوفمبر، والبيانات جيدة جدًا، وستبدأ الإصدار التجريبي الثالث في منتصف يناير. إنها ليست تحفة 3A تحرق المال، كما أنها ليست نوعًا غير مسبوق تم ابتكاره تمامًا من 0 إلى 1. ما يلهمني هو أنه يجمع ويربط بين الاحتياجات المختلفة التي تم التحقق منها. ، وأخيراً أنشأت حلقة داخلية.

CA هي لعبة ورق بأسلوب ميمي خاص بها، ومن السهل البدء بها في 60 ثانية. لكنها ليست مجرد لعبة ورق. تتضمن اللعبة المعارك اليومية والمعارك غير المتزامنة وغيرها من ألعاب الشطرنج التلقائي. كما قلت أعلاه، فإن مفتاح تحديد ما إذا كانت هذه الجولة من مشاريع GameFi يمكنها الخروج من الدائرة هو التنويع. يعود إشباع الاحتياجات إلى اللعبة. وراء كل شكل لعبة وطريقة لعب توجد موجة من الاحتياجات الثابتة. عندما يتم دمج النموذجين وتنقيحهما 1+1، سيتم التقاط موجتي الاحتياجات خلفهما. كما أنه يحل المشاكل وأوجه القصور الناجمة عن نموذج واحد.

على سبيل المثال، قامت CA بدمج لعبة الشطرنج التلقائي ولعب الورق بقوة، الأمر الذي لا يقلل فقط من صعوبة بدء المستخدمين، ولكنه يحتفظ أيضًا بمتعة استراتيجية لعبة الورق وتجميع البطاقات، مما يظهر في النهاية تأثير 1+1 > 2. هناك العديد من الحالات الناجحة في تاريخ تطوير الألعاب للابتكارات التي تجمع بين طريقتين مثبتين للعب، مثل: Don't Starve (البقاء على قيد الحياة+البناء+ Roguelike)، Clash Royale (بطاقات RTS + المبسطة)، Overwatch (FPS) +MOBA)، Assassin's Creed 4 Black Flag (مغامرة RPG + معركة بحرية)، إلخ.

بعد تجربة المغامرة والتطرف في الجولة الأخيرة من مسار GameFi، تعلم اللاعبون أيضًا المهارات في هذه الدورة. بالمقارنة مع المشاريع التي كانت تحاول دائمًا صنع فطيرة كبيرة، فإننا نفضل الألعاب الصغيرة والجميلة التي يمكن المشاركة فيها في المعركة فور شراء NFT؛ بالمقارنة مع المجهول من 0 إلى 1، نفضل طريقة اللعب المألوفة في Web2 بالإضافة إلى النموذج الاقتصادي لـ Web3؛ مقارنة بالخريطة الكبرى وطريقة اللعب المعقدة، نفضل البساطة والسرعة والمرح.

وهذا أيضًا سبب تفاؤلي بشأن لعبة CA. إنها تمارس نوعًا 1+1+1 من الابتكار المشترك، والذي لا يعتمد فقط على الحالات الناجحة للابتكار المشترك في تاريخ ألعاب Web2، ولكنه يجمع أيضًا بين طريقة لعب Fi في Web3. تم الانضمام إلى إنشاء كل دعامة افتراضية في اللعبة NFT، ويستند التسعير والتحكم في السوق إلى احتياجات اللاعبين استنادًا إلى آلية اللعبة، بدلاً من تسعير المنتج للعبة، مما يوفر حقًا استثمارًا في اللعبة (بما في ذلك الوقت والمال والتفاعل الاجتماعي) تقدير القيمة وقنوات المعاملات.

بعد المشاركة في الإصدار التجريبي المغلق، من الواضح أنه مقارنة بألعاب blockchain الأخرى، تبدو هذه اللعبة أبسط وأسهل في الاستخدام. في الواقع، يمكن اعتبارها متفوقة. يوفر أسلوب الرسوم المتحركة الأمريكي أرضًا خصبة لنمو الميمات والإبداع المشترك لها، كما أن طريقة اللعب قائمة بذاتها تمامًا. وفقًا لـ DC الرسمي، تجاوز العدد الإجمالي لحجوزات بيتا العامة خلال حدث البداية الباردة في سبتمبر 1.2 مليون. خلال اختبار حذف الملفات لمدة 10 أيام في نوفمبر 2023، شارك ما يقرب من 25000 مستخدم في الاختبار الداخلي، مما أدى إلى تراكم إجمالي الوقت عبر الإنترنت لما يقرب من 180،000 ساعة. تم إنشاء أكثر من 40 مليون نقطة بيانات تصادم، وتجاوز حجم المعاملات التراكمي 210,000 TUSD (عملة الاختبار)، أي ما يعادل USDT. تجاوز معدل الاستبقاء 47٪ في الأيام العشرة التالية لنهاية الاختبار. بالإضافة إلى ذلك، خلال هذا الاختبار، وصل أعلى سعر معاملة لبطاقة NFT واحدة في سوق التداول إلى 600 USDT. بشكل عام، تُظهر بيانات الاختبار الداخلي أداءً قويًا بين ألعاب بلوكتشين الحالية.

بالإضافة إلى اللعب الكافي، تتمتع لعبة 1+1+1 المبتكرة هذه أيضًا بميزة كبيرة جدًا - فهي عادلة ومنخفضة المخاطر. نعلم جميعًا أن الجولة الأخيرة من مشاريع الألعاب المتسلسلة ذات الخلفيات الجيدة كانت تحتوي على دورات R & D طويلة وكانت إما صعبة الإنتاج أو هربت، في حين أن أولئك الذين لديهم خلفيات ضعيفة إما واجهوا مشاكل في آلية الخروج أو خدعوا الأشخاص مباشرة من بداية NFT. لم يكن النجاح سهلاً. يجب على أولئك الذين لديهم خلفية جيدة وخبرة جيدة العمل على أساس من يأتي أولاً يخدم أولاً. يعتمد كسب المال أم لا كليًا على توقيت مشاركتك.

لكن هذا النوع من مشاريع الابتكار الجزئي لمزيج 1+1+1 مختلف، لأن زاوية دخول هذا النوع من المشاريع غالبًا ما تكون حاجة تم التحقق منها، ومن ثم يقوم +1 باستمرار بدمج طريقة اللعب الجديدة. بهذه الطريقة، تكون دورة الاستثمار الأولية قصيرة نسبيًا، ويتم تسليم المحتوى مسبقًا ويمكن تجربته بالكامل بعد إطلاقه عبر الإنترنت. يمكن للأشخاص الذين يدخلون مبكرًا شراء NFTs والمنافسة. إذا تم تصميم الاستراتيجية بشكل جيد، فستكون هناك أرباح. حتى لو دخلت متأخرًا، فأنت لست خائفًا من تولي المسؤولية.

بعد كل شيء، تعتمد ألعاب الورق على التشغيل المستمر وتصميم اللعب. طالما يتم استثمار البطاقات الجديدة باستمرار ويتم دمج البطاقات القديمة لتشكيل طريقة لعب جديدة، يمكن إنشاء حلقة داخلية. بهذه الطريقة، بغض النظر عن وقت دخولك اللعبة، ستكون عادلة نسبيًا وستكون مخاطر المشاركة أيضًا صغيرة نسبيًا.

لذلك، من منظور رضا الطلب، تعد CA هي الأكثر إنسانية والأسهل للخروج من جميع ألعاب السلسلة الجديدة التي رأيتها حتى الآن. يمكن القول أن السوق الأساسي يمكن أن يصل إلى 70 نقطة. الخطوة التالية هي معرفة كيفية تصميم 20٪ من Fi التي تمنح لاعبي Web2 الدافع لعبور هذه الحدود.

أولاً من حيث أصول اللعبة:

أصدرت Cards Ahoy سابقًا MEME VIP PASS، والتي تنقسم إلى أربعة مستويات: الأبيض والأرجواني والذهبي والأسود بناءً على حقوق المالك وندرتها. تم منحها للاعبي OG والمساهمين في المجتمع من خلال Freemint في المراحل المبكرة.

ليس من الصعب أن ترى في النظام الاقتصادي للعبة أن PASS هي جوهر النظام الاقتصادي للعبة. في الاختبارين السابقين للعبة، تم الحصول على عمليات إسقاط مجانية لرموز اللعبة ومفاتيح الكريستال الجليدي وغيرها من الحقوق من خلال تعهد PASS. أما بالنسبة لـ PASS، وهي لعبة NFT مجانية، فقد وصل السعر الأدنى الحالي للبطاقات البيضاء العادية إلى 0.3E، لكنه لا يزال مقومًا بأقل من قيمته الحقيقية مقارنة بالألعاب الأخرى في نفس الفترة، وهناك توقعات لعمليات الإنزال الجوي مثل الرموز والرموز غير القابلة للتبادل الخاصة بالألعاب في المستقبل.

بالإضافة إلى ذلك، من الكتاب الأبيض الصادر عن CA، فقد بذلت بالفعل الكثير من الجهد في النموذج الاقتصادي. من منظور ألعاب السلسلة السابقة، غالبًا ما تواجه الأنظمة الاقتصادية التي تركز فقط على إنتاج الرموز المميزة ضغوط بيع الرموز المتراكمة. ستؤدي ضغوط البيع المتراكمة هذه إلى قيام فريق المشروع بإنفاق الكثير من الطاقة على مراقبة أسعار الرموز والحفاظ عليها بدلاً من تصميم طريقة اللعب. في الوقت نفسه، يحتاج اللاعبون أيضًا إلى مراقبة أسعار العملات باستمرار وتعديل مراكزهم بدلاً من الاستمتاع بالمرح الذي تجلبه ألعاب السلسلة. قامت CA بتحسين هذه النقطة وإضافة مخرجات متنوعة، ليس فقط الرموز، ولكن أيضًا NFTs.

فقط عندما تكون قنوات الإخراج أكثر تنوعًا، وتكون أساليب اللعب أكثر تنوعًا، وتكون سيناريوهات الاستهلاك أكثر ثراءً، يمكن لشبكة Fi الأكثر صحة وعدلاً جذب عدد كافٍ من الزيارات والخبرات الجديدة. بعد وصول حركة المرور، تعد كيفية الاحتفاظ بها المقياس الأساسي لدورة حياة اللعبة.

من الجدير بالذكر أنه بعد الاختبار الثاني، أجرى النظام الاقتصادي في CA تحديثًا وتعديلًا كبيرًا، حيث قام بفصل قيمة رمز CAC وإعطائه وظيفة شراء الصناديق العمياء الموسمية. إلى جانب نظام كيمياء البطاقات في اللعبة، يمكنك بالفعل الشعور بدوران دولاب الموازنة. بالإضافة إلى ذلك، تم أيضًا تحسين بطاقة MEME VIP PASS من CA كثيرًا، والتي يمكن القول إنها الأداة الأساسية لممارسة الألعاب. خلال فترة الاختبار الثالثة، يتم إنتاج البطاقات البرتقالية والأرجوانية داخل اللعبة بكميات محدودة، لذا فإن الدخول مبكرًا سيجلب مزايا معينة للاعبين.

من حيث كسر الدائرة، فإن منصة النشر وراء CA هي Metalist Game. يأتي أعضاء الفريق من الشركات المصنعة للألعاب من الدرجة الأولى مثل Tencent و NetEase و Ubisoft و Blizzard. يمكن أيضًا الاطلاع على معلومات شريك الموقع الرسمي على Binance و OKX و NetEase و Associated Press و Eternal Tribulation. تشير Wujiang وغيرها من الشركات المصنعة الرائدة لـ Web2 & Web3 إلى أن لديها موارد قناة قوية والقدرة على اختراق الدائرة على كلا الجانبين.

فيما يتعلق بميكانيكا اللعبة، استعدت CA أيضًا للتعامل مع حركة المرور العالية لـ Web2. تم تصميم اللعبة لتكون سهلة التعلم وقابلة للعب في أي وقت وفي أي مكان. على غرار Clash Royale، هناك قاعدة لاعبين محتملين لمئات الملايين. بالإضافة إلى ذلك، بعد الاختبار الثالث، خططت CA لإدخال نظام النقابة وساحة العودة. ستكون طريقة اللعب المتمثلة في كسب 10W U مع 1U جذابة للغاية في Web2.

بشكل عام، تحتوي لعبة CA على استراتيجيات وحلول مقابلة من إمكانية مغادرة الدائرة، إلى صحة تصميم Fi، إلى كيفية الاحتفاظ بحركة الهجرة بعد مغادرة الدائرة. يُذكر أنه سيكون هناك المزيد في المستقبل. هناك المزيد من المفاجآت والابتكارات القادمة.

إذا كان من المرجح أن يؤدي الابتكار من 0 إلى 1 إلى تحقيق «نجاحات»، فإن الابتكارات المدمجة 1+1+1 مثل Cards Ahoy ستكون «حية» أكثر. بعد كل شيء، كل 1 يتبعه طلب تم التحقق منه، ثم يتم فرضه وتكامله باستمرار، ومن المرجح أن يقدم سيناريو 1+1+1 > ∞. هذا أيضًا هو الابتكار الذي أريد رؤيته في هذه الجولة من مسار GameFi.

لذلك، إذا كنت ترغب في العثور على بعض الأهداف للتخطيط المبكر في هذه الجولة من مسار GameFi، فيمكنك النظر في ألعاب Web3 مثل Cards Ahoy التي تتميز بخفة الاستثمار وثقيلة العمليات والابتكار الجزئي وذات العناصر المتعددة.

بعد كل شيء، فقط من خلال البقاء على قيد الحياة يمكنك الحصول على المزيد من الاحتمالات. الوقت ليس فقط ساحة المعركة المشتركة لجميع الشركات المستقبلية، ولكنه أيضًا معيار الاختبار لحيوية جميع المنتجات المستقبلية.

أفكار نهائية

عندما يأتي إعصار، بغض النظر عن مدى صعوبة التنبؤ بالبيئة المحيطة بها وعاصفة، هناك دائمًا نواة تظل سليمة ويمكنها أن ترى بوضوح القلق المحيط بها. في الدورة الأخيرة، إذا كنا جميعًا عالقين في مهب الريح وانتهى بنا الأمر إلى الانجراف، في هذه الجولة، فقد نحاول أيضًا العودة إلى المركز الأكثر أهمية وانتظار قدوم الرياح.

لسوء الحظ، لا نعرف كم من الوقت سيستغرق هبوب هذه الرياح، لكن لحسن الحظ، نعرف الآن اسم مركز الإعصار - «الإنسانية»

بغض النظر عن نوع اللعبة، وبغض النظر عن طريقة Fi، من بين عدد لا يحصى من المجموعات، هناك دائمًا لعبة تلبي بشكل محايد ودقيق معظم متطلبات الطبيعة البشرية. ابحث عنه وقم بوضعه واستفد منه.

إخلاء المسؤولية:

  1. تمت إعادة طباعة هذه المقالة من [PanNews]. جميع حقوق التأليف والنشر تنتمي إلى المؤلف الأصلي []. إذا كانت هناك اعتراضات على إعادة الطبع هذه، فيرجى الاتصال بفريق Gate Learn ، وسيتعاملون معها على الفور.
  2. إخلاء المسؤولية: الآراء ووجهات النظر الواردة في هذه المقالة هي فقط آراء المؤلف ولا تشكل أي نصيحة استثمارية.
  3. تتم ترجمة المقالة إلى لغات أخرى بواسطة فريق Gate Learn. ما لم يُذكر ذلك، يُحظر نسخ المقالات المترجمة أو توزيعها أو سرقتها.
ابدأ التداول الآن
اشترك وتداول لتحصل على جوائز ذهبية بقيمة
100 دولار أمريكي
و
5500 دولارًا أمريكيًا
لتجربة الإدارة المالية الذهبية!