介绍
过去几周里,Web3游戏领域最热门的就是TON生态系统。从没有任何风险投资支持的情况下,$NOT的发行以超过10亿美元的完全稀释估值上市,到Hamster Kombat在77天内达到1.42 亿注册用户,每周都有新的里程碑。
Telegram及其9亿月活用户可能是Web3用户的最大分销渠道。由于其安全性和隐私保护,第五大、增长最快的即时通讯应用已经成为主要加密货币通讯应用。
每个非美国用户注册Telegram时都会自动获得一个抽象的加密钱包,使TON生态系统成为推动Web3大规模采用的有力候选。
在本报告中,我们将深入探讨社交游戏,仔细研究TON生态系统,探索Telegram在用户获取方面的独特之处,重点介绍五个目前在TON上开发游戏的突出项目,并回答炒作是否有实质内容,还是仅仅是下一个迷因狂潮。
社交平台与游戏
2010年代互联网普及,为在线社交中心的形成铺平了道路。在保留和将用户货币化的过程中,这些平台开始在游戏、日常服务、电子商务等多个领域进行商业扩展。
在2000年代后期,社交平台的用户基础迅速增长,它们开始寻找大规模娱乐的方式,以保留和货币化尽可能多的用户。游戏因其易于分发、高度可扩展并为用户提供深度时间沉浸,自然成为了理想选择。Facebook、Telegram和微信是致力于建立自己游戏部门的著名例子。
大型平台的好处有如下几点:
Facebook扩展其平台的努力标志着社交游戏时代的开始,简单的游戏能够在数周内获得数百万日活跃用户(DAU)。这些社交游戏生态系统的速度和规模确实令人印象深刻。由Zynga在Facebook上构建的社交农场游戏Farmville在推出后仅两个月就达到了1000万月活跃用户(MAU),并在2010年达到约8000万MAU的峰值。即使在推出三年后,该游戏仍占Zynga总收入的约20%。
这些游戏的社交性质倾向于将玩家基础集中在少数几个大标题中。玩家希望与朋友竞争并分享他们的成就,随之而来的网络效应最终将玩家引向Candy Crush、Farmville和Zynga Poker等少数几个大标题。这使得许多不太知名的游戏难以捕捉市场份额。
2010年代初Facebook取得成功后,Discord在此十年的后期开始涉足游戏。作为一个以游戏为中心的聊天应用,其用户群渴望游戏内容,95%的Discord用户玩游戏,因此在应用内原生实现游戏的路径是自然的。2018年引入游戏商店和库后,团队在2019年迅速放弃其计划,转而关注Nitro订阅,因为其未能产生有意义的牵引力。缺乏易于货币化的途径使得项目的开发风险高,也限制了潜在收入和创新。
在2020年封锁期间,整个游戏行业用户大幅增长,导致Discord用户激增。公司看到了这个机会,开始将其目标受众从游戏玩家扩展到普通消费者。四年后,Discord在未能打入更广泛的消费者市场后再次转型,并承诺通过修改其平台机制以满足游戏玩家的需求来回归本源。
微信 – 超越即时通讯
即使大多数即时通讯应用随着时间的推移增加了短视频和群组等额外的社交功能,通过替代娱乐功能(如游戏)实现用户参与和货币化的深度仍然有限。尽管早期的TikTok游戏表明,游戏开发者在这种环境中进行开发并没有直接的阻碍,但缺乏适当的基础设施和支付渠道,使其既具挑战性又存在高风险。游戏行业的利润率很小,大多数开发团队无法冒着限制应用内购买(IAP)的不必要用户摩擦的风险。
然而,尽管Facebook游戏已被遗忘,微信,这个平台在中国展示了社交应用与游戏结合仍有显著增长潜力。微信可以被认为是一个超级应用,用户可以聊天、打电话、支付水电费、订餐、预订国外旅行等。这导致80%的中国公民每月使用该应用,每天平均花费约80分钟。作为对比,大约37%的美国移动互联网用户每月至少使用一次TikTok,平均每天在应用上花费约58分钟。
2017年,微信推出了小程序,这一功能允许小型应用在应用内原生运行。不久之后,由于自然契合,首批微信小游戏(由腾讯开发的一方标题)问世。后来,2018年,第三方开发者被允许访问该平台,到同年年底,注册的微信小游戏超过7000个。
在接下来的几年里,微信推出了几个新的支持功能和更新,使得小游戏更大、更好看,并利用更复杂的游戏机制。到2021年,尽管小游戏开发者数量远远超过10万,但自该功能推出以来,月活跃用户数量并没有显著增长(2017年约为2000万MAU)。用户获取是这些游戏面临的一个明显挑战,因此引入了小游戏开发者能够在整个腾讯生态系统中购买广告的能力。
来源:纳斯达克 | 按MAU排名前三的微信小游戏
这是小游戏增长的一个关键时刻,但事情真正开始升温是当两个相邻的中国社交平台,哔哩哔哩和抖音(中国TikTok)允许广告将用户直接超链接到微信小游戏。随之而来的是一系列病毒式的热门游戏,由OHHH Sheep率先,这是一款三消风格的瓦片游戏,在一个月内达到报告的6000万日活跃用户!
到2023年6月,微信小游戏开发者超过30万,有4亿月活跃游戏玩家,约占总1.3亿微信用户的31%。此外,来自业内人士的估计显示,2023年微信小游戏市场的估值为60亿美元,未来五年的年增长预测在25%至30%之间。
资料来源: Chinamarketingcorp
到2023年第二季度,超过100款小游戏的季度收入达到1000万元人民币(138万美元),一些标题的月收入超过1500万美元。这个成功的一个关键因素是微信小游戏相比传统移动游戏具有更大的利润率(>30%)。
回顾一下,重要的是游戏仅占微信月活跃用户排名前500的小程序中的10%。微信仍然主要是一个社交应用,其次是生活服务应用,最后是游戏等。然而,它是通过在高度集成、几乎无摩擦的平台上利用游戏来提高用户参与度并增加新的货币化路径的最佳案例。
考虑到这一点,我们将注意力转回到Telegram、TON基金会以及Telegram小游戏的突然爆发的兴趣上。
Telegram是第一个认真进军游戏领域的聊天应用。自2016年整合HTML5兼容性到Telegram机器人以来,2017年启动的TON区块链开发旨在为用户和开发者进一步减少摩擦。通过TON,开发者可以访问支付渠道、去中心化的游戏资产存储和智能合约,实现安全和自动化的游戏机制,同时能够高效地将内容分发给9亿月活跃用户的社区。
TON的技术堆栈为开发者提供了在Telegram上开发各种dApp的工具。钱包、交易所、桥接器、游戏等多种市场需求正在由数百个团队积极对接,确保能在生态系统内满足。
来源:X.com @dacrimeator
$TON代币是TON生态系统的核心。首先,它是区块链上所有交易的燃料代币。验证者需要质押TON参与权益证明验证过程,类似于ETH或SOL网络。此外,开发者需要支付$TON来推送和运行智能合约。费用包括基础费、存储费和执行费,确保了代币的可扩展性和验证者的收入。
用户和开发者还可以使用TON在生态系统内进行价值交换,此过程几乎没有摩擦。尽管TON代币供应每年固定增加0.6%,但50%的网络费用会被销毁,这为持有代币提供了激励,因为它的价值会随着TON网络活动的增加而上升。以2024年6月的销毁率为基准,年销毁量约为289万TON,少于未来12个月通过通胀进入生态系统的3065万新TON。
为了去中心化决策,TON持有者根据其持有量获得治理权。虽然治理不是代币的主要功能,但作为补充,它在理论上对协议的未来有重要影响。然而,由于前100名持有者掌握了92%的供应,高度集中化极大限制了通过治理权实现对去中心化决策的影响。
2023年6月,98%的投票赞成销毁网络费用的50%。随着网络活动增加对代币的压力,网络现在正不断销毁供应。TON的投票共识异常高。尽管只有四个提案参加投票,但所有提案都以平均96%的赞成率通过,这显示了社区强大的一致性。其背后逻辑主要归因于TON代币的高度集中,有超过92%的投票权来自100个钱包。
TON Believers Fund是另一个显示强大核心社区信念的例子。超过13亿TON被锁定在基金中,时间长达五年,约占总供应量的25%。2023年,基金停止接受资金,开始了为期两年的硬锁期,之后锁定的代币和奖励将开始为期三年的线性归属期。尽管锁定大量供应五年强调了TON社区的长期信念,但这进一步集中了治理。此外,奖励结构不明确,质押者的奖励来自“捐款”和一个通过了99.4%的提案,此提案批准了100万个TON分配(少于质押代币的0.1%)给质押者。
TON的增长无疑是爆炸性的。生态系统dApp不断打破记录,从Notcoin在六个月内达到4000 万用户,到Hamster Kombat超过2亿注册用户和3000万日活跃用户。这与早期社交游戏如Farmville和OHHH Sheep的快速增长相似,但突出了加密增长的激励力量。而Hamster Kombat预计很快会推出其代币。$NOT上个月在Binance以10亿美元FDV上市,峰值超过21亿美元,现在回落到约14.5亿美元。
来源:Tokenterminal
Telegram在二月底宣布其广告网络将通过TON与频道所有者分享50% 的收入。实施便捷的支付渠道为广告商解锁了一个巨大的潜在市场,他们现在可以访问Telegram庞大的用户群。Toncoin在宣布当天指数上涨了40%,此后的热度也一直居高不下。
从2022年第一季度到2023年第四季度,生态系统在开发者社区中稳定增长。2022年第一季度,TON的Telegram开发者社区约有2200名用户;到2023年第四季度,这一数字上升到13500名。截至2024年6月,用户数量几乎翻倍,达到36500名,增长迅猛。
最近,普通话开发者数量的增加值得注意。普通话社区从2300人增加到超过7300人,增长了300%以上,而俄语社区仅增长了约50%,表明加密爱好中国社区的兴趣增加。
TON的日活钱包和交易量在第二季度一直在上升,Notcoin和Hamster Kombat领衔。交易量在过去三个月急剧增加,最近有超过800万的日交易量,第一季度在50万到130万之间(不包括广告网络公告后的三周峰值)。
这一趋势也体现在钱包数量、链上激活的钱包、铸造的NFT和整体DAU上。所有活动指标都开始呈现指数增长。
TON基金会在推动生态系统发展方面扮演着关键角色。作为一家非营利组织,其使命是激励创新,促进整个TON生态系统的发展。凭借2022年价值9000万美元的生态系统基金和新设立的3000万$TON社区奖励计划(现价值约2.28亿美元),基金会进行了多项投资和资助,以促进TON上的原生dApp。
自三月以来,他们的加速器计划取得了显著进展。在Questbook上批准的82个提案中,有17个是游戏或游戏基础设施,使GameFi成为最具代表性的领域之一。TON最近宣布了一项新的500万美元TONX加速器计划,旨在推动其积极的增长战略。
此外,TON社区最近宣布在13个现实地点进行为期八周的“开放联盟黑客松”。全球团队将有机会赢得高达50万美元的项目奖金,同时与TON专家交流、学习,并展示他们的技能。超过200万美元的奖金将颁发给团队,为参与者提供了巨大的激励。
社区激励是TON长期增长战略的重要组成部分。大多数计划持续2-4周,设计上非常容易参与,以吸引更多参与者。目前为止,已经发放了超过4000万美元的TON,未来还将有更多计划进行或规划中。在空投奖励、流动性池提升和开放联盟战斗之间,共发放了2240万美元,其中17%(390万美元)分配给了游戏。
资料来源:ton.org
TON游戏在这些竞赛中表现出色,并在应用战斗排行榜上占据主导地位。TAP Fantasy在Beta赛季中获得第二名,并在第一赛季获胜。第二和第三赛季都被Catizen赢得,这是一款由具有微信小游戏经验的中国团队开发的游戏。Catizen目前正走向第三次连续获胜,紧随其后的是Yescoin和SquidTG,形成了排行榜前三的游戏。
游戏是TON吸引用户的重要方式之一。Catizen团队在过去三个月内通过游戏内购买产生了超过1000万美元的收入,证明了具备货币化专业知识的团队可以将用户数据转化为有意义的收入。
资料来源:Catizen
在Catizen不显眼地建立其帝国的同时,Hamster Kombat 和 Notcoin 在过去几周成为焦点。Hamster Kombat拥有990万X粉丝,每个帖子平均超过200万次浏览,并在77天内扩展到1.42亿用户。与此同时,Notcoin在五月初通过Binance启动池推出其代币,拥有14.5亿美元的完全稀释估值(FDV),244万个链上持有者和4000万个激活用户。
尽管这些数字令人印象深刻,但在TON上构建的团队需要证明他们能够成功运营游戏,并在没有无限膨胀代币奖励策略的情况下将免费玩家转化为付费用户。用户获取是第一个关键步骤。在注意力经济如Web3中,保持用户需要定期提供新内容。
此外,机器人操作成本低,可能会迅速成为潜在的问题。如果没有有效的对策,财务奖励将吸引大量机器人,稀释玩家奖励并增加卖出压力。
用户获取(UA)已成为任何移动游戏工作室的关键指标。能够扩展用户基础对于在利润微薄的竞争激烈行业中实现可持续成功至关重要。根据CNBC计算,游戏业务的运营利润率仅低于6%,迫使公司各处削减成本。
来源:42matters
PlayStore上有超过30万个游戏应用,AppStore上有超过225,000个。全球约有22亿移动游戏玩家,这导致了用户获取成本的急剧增加。2018年,每次安装成本(CPI)约为iOS的1.24美元和Android的0.53美元。仅仅六年后,这些成本上升到了iOS的2-5美元和Android的1.5-4美元。
来源:SensorTower
根据Sensor Tower 报告,2020年有28000个移动发行商的收入不到100万美元,总计约为8.34亿美元(占AppStore游戏收入的2%)。相比之下,940家收入超过100万美元的工作室总计占34亿美元(98%)。这显示了行业的头重脚轻,使得无法负担大规模用户获取支出的小工作室处于巨大劣势。
如果考虑到大约60%的游戏时间花在了六年前发布的游戏上,不难看出83%的移动游戏在发布后三年内失败。对于希望可持续进入行业的新移动工作室来说,效率高的用户获取已成为生死攸关的问题。
为了帮助开发者在日益竞争的移动环境中,同时进一步改善Web2到Web3的转换,Telegram最近推出了stars,这是一种原生应用内购买(IAP)货币,可以轻松集成到机器人和小游戏中。用户现在可以通过这种符合AppStore标准的货币无缝购买他们喜欢的游戏物品,为开发者解锁更深的玩家支出和更稳定的收入流,开发者将获得IAP的70%份额。(来源:Telegram| Stars 应用内购买用户流程)
通过补贴以stars购买的广告,Telegram允许团队显著降低其客户获取成本,使Telegram及其Web3友好的用户基础成为Web3营销的有吸引力平台。此外,stars可以转换为$TON,有效地将其连接到更广泛的流动市场。只要TON代币保持健康,这应该确保开发者的稳定和高效的支付。
考虑到移动游戏用户获取成本的上升和Telegram庞大的加密开放用户基础,TON可能成为希望将新Web3用户引入其生态系统的Web3游戏的宝贵渠道。虽然技术堆栈限制了开发者可以为Telegram构建的游戏范围,但庞大的用户基础、低平台开发成本和低摩擦的用户环境使其成为Web3游戏生态系统的强大补充部分。
我们可以期待在不久的将来,成熟的游戏项目将利用这个渠道。Telegram的独特地位使其成为用户获取的吸引力平台。通过在TON上构建可以轻松访问的体验,并要求玩家付出较低的努力,团队可以广泛地吸引用户。通过分发具有游戏内实用性的适度奖励,可以有效地吸引和暴露新的潜在玩家到他们的生态系统。
最近几个月,TON游戏生态系统快速崛起。由于各种TON增长计划的推动,加上相对简单的HTML5游戏、较低的开发成本以及庞大的潜在玩家群体,TON正逐渐成为一个有吸引力的选择。
激励推荐是其社交指标强劲增长的主要驱动力之一。虽然这种策略在引入大量新用户到生态系统时非常有效,但它并未解决超休闲游戏(如Notcoin和Hamster Kombat)在深度货币化方面的内在缺陷。这将在用户留存和可持续性方面成为一个关键问题。
虽然点击类游戏在用户货币化方面先天不足,但混合类、中度和核心类游戏结合了低摩擦的入门体验和深度的潜在收入流。找到在提供足够社交竞争和娱乐价值的同时保持轻松游戏体验的平衡,将决定这些小游戏的长期成功。
最近没有几个团队能够像Notcoin那样捕捉Web3文化和元宇宙。其出色的品牌塑造结合了表情包和社区感觉,这得益于95%的代币分配给用户的做法。作为一个简单的点按赚钱游戏,玩家面对的是极低的参与门槛。这导致了去中心化的分配,有超过244万个链上代币持有者。
他们的快速增长、完全以社区为中心的分配和类似表情包的文化,使他们成为整个TON生态系统的催化剂。@touloutoumou/from-progress-quest-to-universal-paperclip-the-history-of-free-incremental-games-3c96bfeaa918">增量游戏早在Web3之前就已存在。 Cookie Clicker——一款最早发布于2013年的点击游戏——可能是最著名的例子。它在2023年8月达到约150万玩家的峰值,至今仍平均有1.5万名同时在线玩家。最新的例子,Banana,在连续第三周成为Steam上同时在线玩家数第二多的游戏。
通过在TON生态系统内的成功交叉传播,各种TON游戏接受$NOT作为游戏内购买,使代币在整个生态系统中具有实用性。此外,Notcoin团队为每笔交易协商销毁百分比——例如,Catizen中使用的NOT有10%被销毁——以同时减少供应和增加购买压力。由于游戏本身缺乏可持续的娱乐价值,Notcoin将不得不依赖其文化意义,以便尽可能多地融入到各种生态系统中,以提供持续的实用性。
通过在Binance的启动池上线,Notcoin利用了其最近的增长,并确立了自己在本周期顶级游戏代币中的地位。根据CoinMarketcap的数据(2024年6月24日),它现在排名市场价值第三大的游戏代币。自5月16日上线以来,Notcoin的日均交易量在3亿美元到15亿美元之间,稳居所有生态系统中交易量最大的游戏代币之列。
来源: Catizen |游戏中的镜头
在TON顶级游戏中,Catizen脱颖而出。团队的微信游戏开发经验转化为出色的发布,在短短两个月内获得了超过2000万注册用户。自2018年以来,他们的核心团队开发了超过20款小游戏,在微信、Google Play和Facebook上共获得了超过3亿次下载。
Catizen通过IAP(应用内购买)是TON上收入最高的游戏。其270万DAU在游戏中消耗了超过1000 万美元 的TON。此外,约50%的125万链上用户是付费客户,这使得每位玩家的平均消费约为170美元,表明了显著的初始支出深度。7%的转化率远远超过Telegram游戏的平均转化率0.66%,超过了900%。
游戏循环简单而有趣。设定在Meowverse,玩家在注册时会得到一只数字猫,然后可以升级以登上排行榜。通过繁殖猫、完成任务或参加小游戏,玩家可以赚取代币和NFT以在游戏中进展。计划在未来几个月内推出200多个小游戏、一个作为其他项目用户渠道的开放任务平台以及即将推出的电子商务集成,使其业务范围巨大。
来源:Catizen
TON游戏在社区分配方面非常积极,这是其用户增长呈指数级增长的主要催化剂之一。大多数Web3游戏团队无法在TGE时将大部分供应空投给社区,但Catizen将42%分配给社区空投。令人惊讶的是,玩家大多在不考虑回报的情况下消费,因为解锁有意义的代币回报的进展水平需要极高的固定成本。
Catizen和Notcoin分别通过出色的货币化策略和巧妙的Web3文化应用脱颖而出,Hamster Kombat则以其社交存在感而出众。没有哪款游戏能接近其社区参与度,过去七天每个帖子平均获得220万次浏览、2万个点赞和2000多个转发。
来源:Hamster Kombat | 游戏内画面
在游戏玩法方面,Hamster Kombat在核心上非常类似于Notcoin。用户访问游戏,点击屏幕,并随着时间的推移积累积分。你扮演的是一个虚构的加密货币交易所的仓鼠CEO,目标是尽可能多地挖掘HMSTR硬币。玩家可以通过投资游戏内的市场、许可证、人才和新产品或推荐新玩家来提升收益。
这种简单的循环吸引了迄今为止超过2亿注册用户。潜在回报的前景与用户侧的最小努力要求相结合,导致了指数级增长。团队不仅专注于Telegram和Twitter,还在其@HamsterKombat_Official">YouTube 频道上投入了大量精力进行游戏化。团队每天发布两段2分钟的视频——一段涵盖每日加密新闻,另一段通常是教育视频——并在视频中隐藏线索,以激励用户持续参与。
他们的账号已经增长到超过2800万订阅者,使其成为有史以来增长最快的YouTube频道之一。他们的137个视频总共获得了超过4.61亿次观看。从Web3游戏的角度来看,这相当于Illuvium YouTube频道的约100倍。
Delphi Ventures是Fanton的投资者。
尽管在欧洲足球锦标赛期间,Fanton是一款幻想足球应用,但它吸引的注意力远不如上述三个项目。这个项目相对低调,但在第三季的开放联盟中排名第五,为团队赢得了3万美元。他们缺乏社会资本可以归因于其更利基的受众、强劲的竞争(主要是Sorare)以及相对保守的代币策略,不像Notcoin在TGE时承诺的大规模社区空投,这对Notcoin的成功至关重要。
来源:Fanton | 游戏内画面
使用典型的幻想足球玩法,游戏让用户选择5名球员,根据他们的现实表现进行评分。在某个比赛日选出最佳阵容并得分最多的用户将通过排行榜获得奖励。游戏覆盖了欧洲五大联赛、巴西联赛,目前包括在229个地区转播的欧洲足球锦标赛,2020年平均每场比赛的现场观众超过1亿,累计观看次数达52亿次(19亿为独立观看)。
用户可以参加普通或NFT锦标赛,后者需要用户拥有NFT才能参与。获胜者将获得TON和NFT,这些NFT可以解锁更高奖励的锦标赛。尽管有报告称月活跃用户达到20万,但过去几周的免费比赛通常吸引了1000到5000名玩家,而付费参赛的锦标赛吸引了10到1000名玩家。
值得注意的是,首轮10万美元欧锦赛吸引了约3.7万名参与者。第二轮显著下降,只有约7000人注册。这表明奖池可以吸引大量用户,但第二轮注册用户减少81%显示了留存问题。没有类似于Notcoin或Catizen的积极代币策略,该项目将难以与Sorare这样的巨头竞争。
@russiandiego408/after-notcoin-its-time-for-gatto-discover-the-new-p2e-game-in-telegram-with-ton-token-earnings-24e3413e08c8">Gatto是一款结合了电子宠物、平台游戏和农场模拟器的游戏。玩家可以收集NFT并照顾他们的宠物以在游戏中进展。它是2023年3月26日TON加速器计划中170个申请中被接受的11个应用之一,确保了来自更广泛生态系统的支持以推动发展。
来源:Gatto
他们的社区在X平台上不太显眼,官方账号只有23.5k粉丝,发布了不到10个帖子。整个交流都通过Telegram进行,他们的信息频道有超过75k订阅者。尽管如此,Telegram的专注并未损害他们的用户获取,三个月前游戏已超过100万注册用户。
他们的路线图非常繁忙,承诺在2024年下半年推出RPG内容、PvE rogue-like模式和PVP扩展。到2025年初,Gatto团队希望涉足城市建设游戏,为其生态系统增加另一个进展层次。尽管有这些承诺,但在过去三个月中,Gatto在与Catizen和Hamster Kombat等游戏的竞争中失去了领先地位。未来几个月将提供一个有趣的案例研究,了解实时运营在Telegram小游戏中的运作情况,以及Gatto能否缩小与像Hamster Kombat这样较浅的游戏循环之间的差距。
一些读者可能自然会将今天的Telegram小游戏生态系统与微信小程序的早期阶段进行比较,从而对未来多年的指数增长感到兴奋。尽管这种假设有一定的道理,但我们简要概述了一些明显的、无法克服的差异,然后再阐述我们的看涨论点。
看跌论点
虽然并非不可能,但Telegram在未来五到十年内不太可能成为像微信那样的全能应用。随之而来的是,两个平台的用户行为将继续不同。在中国(全球第二大经济体),争夺用户注意力和支出的竞争者数量远低于面向全球用户的Telegram。
此外,微信直接受益于其高度集中的结构。腾讯是一个全球科技巨头,与中国政府有直接联系。因此,微信不仅受益于腾讯广泛的产品和服务生态系统,还受益于非常有利的监管环境,迅速推动了该应用在国内市场份额的增长。
微信的高度集成的钱包应用是一个很好的例子,它的特性很难复制。由于微信在国内市场的无可争议的主导地位,它已与几乎所有中国银行直接集成。结果,在许多情况下,从玩游戏到购买所需的步骤比从应用商店下载应用程序的步骤要少。相比之下,在TON中,用户必须先购买固定数量的Stars或直接存入加密资金,然后才能进行游戏内货币化,这可能会导致较低的玩家到付费用户的转换率将持续存在。
另一个关键点是用户获取。尽管Telegram允许通过Stars进行更便宜的广告投放,但这并不能改变平台上可用的广告网络表现有限的事实。Telegram小游戏开发者所能期望的最好结果是识别打开某些小程序的用户。这与微信相反,微信拥有丰富的数据,包括金融、信用和社会评分等。
此外,尽管广告网络会随着时间的推移而改善,并且会引入更多的第三方集成(如微信和抖音的合作),但Telegram的隐私中心价值主张意味着高度详细的数据,如人口统计和位置数据,可能仍然无法获得。
看涨论点
尽管如此,Telegram/TON仍拥有一些独特的特性,不仅使其与微信区别开来,也与所有其他西方社交应用不同。TON的建立立即使Telegram成为Web2用户进入Web3的最大入口之一。这使得Telegram的约9亿月活跃用户成为最大的“Web2.5用户”群体之一,也是几乎所有主要加密市场的主要分发渠道。
此外,不像Coinbase和Binance这样的中心化交易所,Telegram本质上是一个社交应用,这意味着应用内的用户行为大不相同。换句话说,因为用户登录Coinbase的目的是进行加密交易(这是一种高度孤立和严肃的行为),所以他们在面对任何休闲娱乐或社交功能时,肯定会有更高的抗拒或流失倾向。而Telegram则更倾向于另一个极端,因此社交相关的应用如游戏更容易整合,产品市场契合度更高。
令人鼓舞的是,根据本报告中的案例研究,Telegram用户似乎与结合社交应用和高度金融化激励的应用非常契合。即使假设超过80%的这些“用户”是被吸引到下一款Notcoin的希望中的机器人,这些简单游戏的指标已经超过了本周期和上周期的许多大预算大片。
回顾微信的增长路径,读者应该记住,只有当更多跨平台用户获取渠道打开,客户获取成本降低时,事情才真正开始升温。我们希望Telegram利用这些知识,尽管存在用户蚕食风险,但仍将第三方集成作为优先事项。
这,再加上对本地用户行为和类型市场契合度的更深入了解,将为那些了解如何在平台上进行专业的实时运营和货币化的Telegram小游戏提供引人注目的增长机会。
或者,许多开发者可能选择继续利用Telegram作为顶级用户获取渠道。毕竟,尽管潜力巨大,但只有大约30%的微信小游戏是仅限于小游戏的工作室。大多数在运营小游戏的同时,也运营独立应用,以便欣赏跨平台用户获取、跨平台游戏(使用多个平台的玩家通常花费更多)和更大的总可寻址市场。
TON在最近几个月获得了显著的关注。其迷你游戏生态系统,由Catizen、Notcoin和Hamster Kombat领导,在链上活动的激增中扮演了重要角色。数亿无名用户在玩TON游戏,今年已经向生态系统投入了数千万美元。
分发是TON最近成功的核心,这也进一步说明了Web3游戏开发者目前在争夺玩家流动性时面临的挑战。增加支持团队的增长计划,提供资助、技术支持和营销协助,进一步加快了团队进入生态系统的速度。
引入Stars作为Telegram的原生应用内货币,具有接近无摩擦的流向Web3系统的特性,希望能让团队改善其游戏内货币化。Catizen、Notcoin和Hamster Kombat等游戏通过非常好的把握元宇宙,已经确立了自己作为重要玩家的地位。在Notcoin成功之后,每个人都在等待下一个启动项目来评估这一趋势。虽然是否能复制其启动成功还存在疑问,但Catizen和Hamster Kombat在市值方面有潜力在启动时挑战前二十的游戏代币。
在短期内,许多团队可能会充分利用TON当前的关注度,尝试将用户从平台引导到他们的游戏或协议中。然而,如果我们假设开发者工具和支持会随着时间变得更加完善,那么从微信等平台中吸取经验并在Telegram原生方式应用的游戏将在中长期内成为有趣的案例研究。
2024年下半年对于TON游戏至关重要。在初步用户爆发奠定了生态系统的坚实基础之后,现在的重点转向了留存率和生命周期价值(LTV)。与用户获取(UA)相比,这两个关键的可持续性指标更依赖于内容而不是病毒性,迫使团队执行有意义的实时运营以实现可持续发展。
介绍
过去几周里,Web3游戏领域最热门的就是TON生态系统。从没有任何风险投资支持的情况下,$NOT的发行以超过10亿美元的完全稀释估值上市,到Hamster Kombat在77天内达到1.42 亿注册用户,每周都有新的里程碑。
Telegram及其9亿月活用户可能是Web3用户的最大分销渠道。由于其安全性和隐私保护,第五大、增长最快的即时通讯应用已经成为主要加密货币通讯应用。
每个非美国用户注册Telegram时都会自动获得一个抽象的加密钱包,使TON生态系统成为推动Web3大规模采用的有力候选。
在本报告中,我们将深入探讨社交游戏,仔细研究TON生态系统,探索Telegram在用户获取方面的独特之处,重点介绍五个目前在TON上开发游戏的突出项目,并回答炒作是否有实质内容,还是仅仅是下一个迷因狂潮。
社交平台与游戏
2010年代互联网普及,为在线社交中心的形成铺平了道路。在保留和将用户货币化的过程中,这些平台开始在游戏、日常服务、电子商务等多个领域进行商业扩展。
在2000年代后期,社交平台的用户基础迅速增长,它们开始寻找大规模娱乐的方式,以保留和货币化尽可能多的用户。游戏因其易于分发、高度可扩展并为用户提供深度时间沉浸,自然成为了理想选择。Facebook、Telegram和微信是致力于建立自己游戏部门的著名例子。
大型平台的好处有如下几点:
Facebook扩展其平台的努力标志着社交游戏时代的开始,简单的游戏能够在数周内获得数百万日活跃用户(DAU)。这些社交游戏生态系统的速度和规模确实令人印象深刻。由Zynga在Facebook上构建的社交农场游戏Farmville在推出后仅两个月就达到了1000万月活跃用户(MAU),并在2010年达到约8000万MAU的峰值。即使在推出三年后,该游戏仍占Zynga总收入的约20%。
这些游戏的社交性质倾向于将玩家基础集中在少数几个大标题中。玩家希望与朋友竞争并分享他们的成就,随之而来的网络效应最终将玩家引向Candy Crush、Farmville和Zynga Poker等少数几个大标题。这使得许多不太知名的游戏难以捕捉市场份额。
2010年代初Facebook取得成功后,Discord在此十年的后期开始涉足游戏。作为一个以游戏为中心的聊天应用,其用户群渴望游戏内容,95%的Discord用户玩游戏,因此在应用内原生实现游戏的路径是自然的。2018年引入游戏商店和库后,团队在2019年迅速放弃其计划,转而关注Nitro订阅,因为其未能产生有意义的牵引力。缺乏易于货币化的途径使得项目的开发风险高,也限制了潜在收入和创新。
在2020年封锁期间,整个游戏行业用户大幅增长,导致Discord用户激增。公司看到了这个机会,开始将其目标受众从游戏玩家扩展到普通消费者。四年后,Discord在未能打入更广泛的消费者市场后再次转型,并承诺通过修改其平台机制以满足游戏玩家的需求来回归本源。
微信 – 超越即时通讯
即使大多数即时通讯应用随着时间的推移增加了短视频和群组等额外的社交功能,通过替代娱乐功能(如游戏)实现用户参与和货币化的深度仍然有限。尽管早期的TikTok游戏表明,游戏开发者在这种环境中进行开发并没有直接的阻碍,但缺乏适当的基础设施和支付渠道,使其既具挑战性又存在高风险。游戏行业的利润率很小,大多数开发团队无法冒着限制应用内购买(IAP)的不必要用户摩擦的风险。
然而,尽管Facebook游戏已被遗忘,微信,这个平台在中国展示了社交应用与游戏结合仍有显著增长潜力。微信可以被认为是一个超级应用,用户可以聊天、打电话、支付水电费、订餐、预订国外旅行等。这导致80%的中国公民每月使用该应用,每天平均花费约80分钟。作为对比,大约37%的美国移动互联网用户每月至少使用一次TikTok,平均每天在应用上花费约58分钟。
2017年,微信推出了小程序,这一功能允许小型应用在应用内原生运行。不久之后,由于自然契合,首批微信小游戏(由腾讯开发的一方标题)问世。后来,2018年,第三方开发者被允许访问该平台,到同年年底,注册的微信小游戏超过7000个。
在接下来的几年里,微信推出了几个新的支持功能和更新,使得小游戏更大、更好看,并利用更复杂的游戏机制。到2021年,尽管小游戏开发者数量远远超过10万,但自该功能推出以来,月活跃用户数量并没有显著增长(2017年约为2000万MAU)。用户获取是这些游戏面临的一个明显挑战,因此引入了小游戏开发者能够在整个腾讯生态系统中购买广告的能力。
来源:纳斯达克 | 按MAU排名前三的微信小游戏
这是小游戏增长的一个关键时刻,但事情真正开始升温是当两个相邻的中国社交平台,哔哩哔哩和抖音(中国TikTok)允许广告将用户直接超链接到微信小游戏。随之而来的是一系列病毒式的热门游戏,由OHHH Sheep率先,这是一款三消风格的瓦片游戏,在一个月内达到报告的6000万日活跃用户!
到2023年6月,微信小游戏开发者超过30万,有4亿月活跃游戏玩家,约占总1.3亿微信用户的31%。此外,来自业内人士的估计显示,2023年微信小游戏市场的估值为60亿美元,未来五年的年增长预测在25%至30%之间。
资料来源: Chinamarketingcorp
到2023年第二季度,超过100款小游戏的季度收入达到1000万元人民币(138万美元),一些标题的月收入超过1500万美元。这个成功的一个关键因素是微信小游戏相比传统移动游戏具有更大的利润率(>30%)。
回顾一下,重要的是游戏仅占微信月活跃用户排名前500的小程序中的10%。微信仍然主要是一个社交应用,其次是生活服务应用,最后是游戏等。然而,它是通过在高度集成、几乎无摩擦的平台上利用游戏来提高用户参与度并增加新的货币化路径的最佳案例。
考虑到这一点,我们将注意力转回到Telegram、TON基金会以及Telegram小游戏的突然爆发的兴趣上。
Telegram是第一个认真进军游戏领域的聊天应用。自2016年整合HTML5兼容性到Telegram机器人以来,2017年启动的TON区块链开发旨在为用户和开发者进一步减少摩擦。通过TON,开发者可以访问支付渠道、去中心化的游戏资产存储和智能合约,实现安全和自动化的游戏机制,同时能够高效地将内容分发给9亿月活跃用户的社区。
TON的技术堆栈为开发者提供了在Telegram上开发各种dApp的工具。钱包、交易所、桥接器、游戏等多种市场需求正在由数百个团队积极对接,确保能在生态系统内满足。
来源:X.com @dacrimeator
$TON代币是TON生态系统的核心。首先,它是区块链上所有交易的燃料代币。验证者需要质押TON参与权益证明验证过程,类似于ETH或SOL网络。此外,开发者需要支付$TON来推送和运行智能合约。费用包括基础费、存储费和执行费,确保了代币的可扩展性和验证者的收入。
用户和开发者还可以使用TON在生态系统内进行价值交换,此过程几乎没有摩擦。尽管TON代币供应每年固定增加0.6%,但50%的网络费用会被销毁,这为持有代币提供了激励,因为它的价值会随着TON网络活动的增加而上升。以2024年6月的销毁率为基准,年销毁量约为289万TON,少于未来12个月通过通胀进入生态系统的3065万新TON。
为了去中心化决策,TON持有者根据其持有量获得治理权。虽然治理不是代币的主要功能,但作为补充,它在理论上对协议的未来有重要影响。然而,由于前100名持有者掌握了92%的供应,高度集中化极大限制了通过治理权实现对去中心化决策的影响。
2023年6月,98%的投票赞成销毁网络费用的50%。随着网络活动增加对代币的压力,网络现在正不断销毁供应。TON的投票共识异常高。尽管只有四个提案参加投票,但所有提案都以平均96%的赞成率通过,这显示了社区强大的一致性。其背后逻辑主要归因于TON代币的高度集中,有超过92%的投票权来自100个钱包。
TON Believers Fund是另一个显示强大核心社区信念的例子。超过13亿TON被锁定在基金中,时间长达五年,约占总供应量的25%。2023年,基金停止接受资金,开始了为期两年的硬锁期,之后锁定的代币和奖励将开始为期三年的线性归属期。尽管锁定大量供应五年强调了TON社区的长期信念,但这进一步集中了治理。此外,奖励结构不明确,质押者的奖励来自“捐款”和一个通过了99.4%的提案,此提案批准了100万个TON分配(少于质押代币的0.1%)给质押者。
TON的增长无疑是爆炸性的。生态系统dApp不断打破记录,从Notcoin在六个月内达到4000 万用户,到Hamster Kombat超过2亿注册用户和3000万日活跃用户。这与早期社交游戏如Farmville和OHHH Sheep的快速增长相似,但突出了加密增长的激励力量。而Hamster Kombat预计很快会推出其代币。$NOT上个月在Binance以10亿美元FDV上市,峰值超过21亿美元,现在回落到约14.5亿美元。
来源:Tokenterminal
Telegram在二月底宣布其广告网络将通过TON与频道所有者分享50% 的收入。实施便捷的支付渠道为广告商解锁了一个巨大的潜在市场,他们现在可以访问Telegram庞大的用户群。Toncoin在宣布当天指数上涨了40%,此后的热度也一直居高不下。
从2022年第一季度到2023年第四季度,生态系统在开发者社区中稳定增长。2022年第一季度,TON的Telegram开发者社区约有2200名用户;到2023年第四季度,这一数字上升到13500名。截至2024年6月,用户数量几乎翻倍,达到36500名,增长迅猛。
最近,普通话开发者数量的增加值得注意。普通话社区从2300人增加到超过7300人,增长了300%以上,而俄语社区仅增长了约50%,表明加密爱好中国社区的兴趣增加。
TON的日活钱包和交易量在第二季度一直在上升,Notcoin和Hamster Kombat领衔。交易量在过去三个月急剧增加,最近有超过800万的日交易量,第一季度在50万到130万之间(不包括广告网络公告后的三周峰值)。
这一趋势也体现在钱包数量、链上激活的钱包、铸造的NFT和整体DAU上。所有活动指标都开始呈现指数增长。
TON基金会在推动生态系统发展方面扮演着关键角色。作为一家非营利组织,其使命是激励创新,促进整个TON生态系统的发展。凭借2022年价值9000万美元的生态系统基金和新设立的3000万$TON社区奖励计划(现价值约2.28亿美元),基金会进行了多项投资和资助,以促进TON上的原生dApp。
自三月以来,他们的加速器计划取得了显著进展。在Questbook上批准的82个提案中,有17个是游戏或游戏基础设施,使GameFi成为最具代表性的领域之一。TON最近宣布了一项新的500万美元TONX加速器计划,旨在推动其积极的增长战略。
此外,TON社区最近宣布在13个现实地点进行为期八周的“开放联盟黑客松”。全球团队将有机会赢得高达50万美元的项目奖金,同时与TON专家交流、学习,并展示他们的技能。超过200万美元的奖金将颁发给团队,为参与者提供了巨大的激励。
社区激励是TON长期增长战略的重要组成部分。大多数计划持续2-4周,设计上非常容易参与,以吸引更多参与者。目前为止,已经发放了超过4000万美元的TON,未来还将有更多计划进行或规划中。在空投奖励、流动性池提升和开放联盟战斗之间,共发放了2240万美元,其中17%(390万美元)分配给了游戏。
资料来源:ton.org
TON游戏在这些竞赛中表现出色,并在应用战斗排行榜上占据主导地位。TAP Fantasy在Beta赛季中获得第二名,并在第一赛季获胜。第二和第三赛季都被Catizen赢得,这是一款由具有微信小游戏经验的中国团队开发的游戏。Catizen目前正走向第三次连续获胜,紧随其后的是Yescoin和SquidTG,形成了排行榜前三的游戏。
游戏是TON吸引用户的重要方式之一。Catizen团队在过去三个月内通过游戏内购买产生了超过1000万美元的收入,证明了具备货币化专业知识的团队可以将用户数据转化为有意义的收入。
资料来源:Catizen
在Catizen不显眼地建立其帝国的同时,Hamster Kombat 和 Notcoin 在过去几周成为焦点。Hamster Kombat拥有990万X粉丝,每个帖子平均超过200万次浏览,并在77天内扩展到1.42亿用户。与此同时,Notcoin在五月初通过Binance启动池推出其代币,拥有14.5亿美元的完全稀释估值(FDV),244万个链上持有者和4000万个激活用户。
尽管这些数字令人印象深刻,但在TON上构建的团队需要证明他们能够成功运营游戏,并在没有无限膨胀代币奖励策略的情况下将免费玩家转化为付费用户。用户获取是第一个关键步骤。在注意力经济如Web3中,保持用户需要定期提供新内容。
此外,机器人操作成本低,可能会迅速成为潜在的问题。如果没有有效的对策,财务奖励将吸引大量机器人,稀释玩家奖励并增加卖出压力。
用户获取(UA)已成为任何移动游戏工作室的关键指标。能够扩展用户基础对于在利润微薄的竞争激烈行业中实现可持续成功至关重要。根据CNBC计算,游戏业务的运营利润率仅低于6%,迫使公司各处削减成本。
来源:42matters
PlayStore上有超过30万个游戏应用,AppStore上有超过225,000个。全球约有22亿移动游戏玩家,这导致了用户获取成本的急剧增加。2018年,每次安装成本(CPI)约为iOS的1.24美元和Android的0.53美元。仅仅六年后,这些成本上升到了iOS的2-5美元和Android的1.5-4美元。
来源:SensorTower
根据Sensor Tower 报告,2020年有28000个移动发行商的收入不到100万美元,总计约为8.34亿美元(占AppStore游戏收入的2%)。相比之下,940家收入超过100万美元的工作室总计占34亿美元(98%)。这显示了行业的头重脚轻,使得无法负担大规模用户获取支出的小工作室处于巨大劣势。
如果考虑到大约60%的游戏时间花在了六年前发布的游戏上,不难看出83%的移动游戏在发布后三年内失败。对于希望可持续进入行业的新移动工作室来说,效率高的用户获取已成为生死攸关的问题。
为了帮助开发者在日益竞争的移动环境中,同时进一步改善Web2到Web3的转换,Telegram最近推出了stars,这是一种原生应用内购买(IAP)货币,可以轻松集成到机器人和小游戏中。用户现在可以通过这种符合AppStore标准的货币无缝购买他们喜欢的游戏物品,为开发者解锁更深的玩家支出和更稳定的收入流,开发者将获得IAP的70%份额。(来源:Telegram| Stars 应用内购买用户流程)
通过补贴以stars购买的广告,Telegram允许团队显著降低其客户获取成本,使Telegram及其Web3友好的用户基础成为Web3营销的有吸引力平台。此外,stars可以转换为$TON,有效地将其连接到更广泛的流动市场。只要TON代币保持健康,这应该确保开发者的稳定和高效的支付。
考虑到移动游戏用户获取成本的上升和Telegram庞大的加密开放用户基础,TON可能成为希望将新Web3用户引入其生态系统的Web3游戏的宝贵渠道。虽然技术堆栈限制了开发者可以为Telegram构建的游戏范围,但庞大的用户基础、低平台开发成本和低摩擦的用户环境使其成为Web3游戏生态系统的强大补充部分。
我们可以期待在不久的将来,成熟的游戏项目将利用这个渠道。Telegram的独特地位使其成为用户获取的吸引力平台。通过在TON上构建可以轻松访问的体验,并要求玩家付出较低的努力,团队可以广泛地吸引用户。通过分发具有游戏内实用性的适度奖励,可以有效地吸引和暴露新的潜在玩家到他们的生态系统。
最近几个月,TON游戏生态系统快速崛起。由于各种TON增长计划的推动,加上相对简单的HTML5游戏、较低的开发成本以及庞大的潜在玩家群体,TON正逐渐成为一个有吸引力的选择。
激励推荐是其社交指标强劲增长的主要驱动力之一。虽然这种策略在引入大量新用户到生态系统时非常有效,但它并未解决超休闲游戏(如Notcoin和Hamster Kombat)在深度货币化方面的内在缺陷。这将在用户留存和可持续性方面成为一个关键问题。
虽然点击类游戏在用户货币化方面先天不足,但混合类、中度和核心类游戏结合了低摩擦的入门体验和深度的潜在收入流。找到在提供足够社交竞争和娱乐价值的同时保持轻松游戏体验的平衡,将决定这些小游戏的长期成功。
最近没有几个团队能够像Notcoin那样捕捉Web3文化和元宇宙。其出色的品牌塑造结合了表情包和社区感觉,这得益于95%的代币分配给用户的做法。作为一个简单的点按赚钱游戏,玩家面对的是极低的参与门槛。这导致了去中心化的分配,有超过244万个链上代币持有者。
他们的快速增长、完全以社区为中心的分配和类似表情包的文化,使他们成为整个TON生态系统的催化剂。@touloutoumou/from-progress-quest-to-universal-paperclip-the-history-of-free-incremental-games-3c96bfeaa918">增量游戏早在Web3之前就已存在。 Cookie Clicker——一款最早发布于2013年的点击游戏——可能是最著名的例子。它在2023年8月达到约150万玩家的峰值,至今仍平均有1.5万名同时在线玩家。最新的例子,Banana,在连续第三周成为Steam上同时在线玩家数第二多的游戏。
通过在TON生态系统内的成功交叉传播,各种TON游戏接受$NOT作为游戏内购买,使代币在整个生态系统中具有实用性。此外,Notcoin团队为每笔交易协商销毁百分比——例如,Catizen中使用的NOT有10%被销毁——以同时减少供应和增加购买压力。由于游戏本身缺乏可持续的娱乐价值,Notcoin将不得不依赖其文化意义,以便尽可能多地融入到各种生态系统中,以提供持续的实用性。
通过在Binance的启动池上线,Notcoin利用了其最近的增长,并确立了自己在本周期顶级游戏代币中的地位。根据CoinMarketcap的数据(2024年6月24日),它现在排名市场价值第三大的游戏代币。自5月16日上线以来,Notcoin的日均交易量在3亿美元到15亿美元之间,稳居所有生态系统中交易量最大的游戏代币之列。
来源: Catizen |游戏中的镜头
在TON顶级游戏中,Catizen脱颖而出。团队的微信游戏开发经验转化为出色的发布,在短短两个月内获得了超过2000万注册用户。自2018年以来,他们的核心团队开发了超过20款小游戏,在微信、Google Play和Facebook上共获得了超过3亿次下载。
Catizen通过IAP(应用内购买)是TON上收入最高的游戏。其270万DAU在游戏中消耗了超过1000 万美元 的TON。此外,约50%的125万链上用户是付费客户,这使得每位玩家的平均消费约为170美元,表明了显著的初始支出深度。7%的转化率远远超过Telegram游戏的平均转化率0.66%,超过了900%。
游戏循环简单而有趣。设定在Meowverse,玩家在注册时会得到一只数字猫,然后可以升级以登上排行榜。通过繁殖猫、完成任务或参加小游戏,玩家可以赚取代币和NFT以在游戏中进展。计划在未来几个月内推出200多个小游戏、一个作为其他项目用户渠道的开放任务平台以及即将推出的电子商务集成,使其业务范围巨大。
来源:Catizen
TON游戏在社区分配方面非常积极,这是其用户增长呈指数级增长的主要催化剂之一。大多数Web3游戏团队无法在TGE时将大部分供应空投给社区,但Catizen将42%分配给社区空投。令人惊讶的是,玩家大多在不考虑回报的情况下消费,因为解锁有意义的代币回报的进展水平需要极高的固定成本。
Catizen和Notcoin分别通过出色的货币化策略和巧妙的Web3文化应用脱颖而出,Hamster Kombat则以其社交存在感而出众。没有哪款游戏能接近其社区参与度,过去七天每个帖子平均获得220万次浏览、2万个点赞和2000多个转发。
来源:Hamster Kombat | 游戏内画面
在游戏玩法方面,Hamster Kombat在核心上非常类似于Notcoin。用户访问游戏,点击屏幕,并随着时间的推移积累积分。你扮演的是一个虚构的加密货币交易所的仓鼠CEO,目标是尽可能多地挖掘HMSTR硬币。玩家可以通过投资游戏内的市场、许可证、人才和新产品或推荐新玩家来提升收益。
这种简单的循环吸引了迄今为止超过2亿注册用户。潜在回报的前景与用户侧的最小努力要求相结合,导致了指数级增长。团队不仅专注于Telegram和Twitter,还在其@HamsterKombat_Official">YouTube 频道上投入了大量精力进行游戏化。团队每天发布两段2分钟的视频——一段涵盖每日加密新闻,另一段通常是教育视频——并在视频中隐藏线索,以激励用户持续参与。
他们的账号已经增长到超过2800万订阅者,使其成为有史以来增长最快的YouTube频道之一。他们的137个视频总共获得了超过4.61亿次观看。从Web3游戏的角度来看,这相当于Illuvium YouTube频道的约100倍。
Delphi Ventures是Fanton的投资者。
尽管在欧洲足球锦标赛期间,Fanton是一款幻想足球应用,但它吸引的注意力远不如上述三个项目。这个项目相对低调,但在第三季的开放联盟中排名第五,为团队赢得了3万美元。他们缺乏社会资本可以归因于其更利基的受众、强劲的竞争(主要是Sorare)以及相对保守的代币策略,不像Notcoin在TGE时承诺的大规模社区空投,这对Notcoin的成功至关重要。
来源:Fanton | 游戏内画面
使用典型的幻想足球玩法,游戏让用户选择5名球员,根据他们的现实表现进行评分。在某个比赛日选出最佳阵容并得分最多的用户将通过排行榜获得奖励。游戏覆盖了欧洲五大联赛、巴西联赛,目前包括在229个地区转播的欧洲足球锦标赛,2020年平均每场比赛的现场观众超过1亿,累计观看次数达52亿次(19亿为独立观看)。
用户可以参加普通或NFT锦标赛,后者需要用户拥有NFT才能参与。获胜者将获得TON和NFT,这些NFT可以解锁更高奖励的锦标赛。尽管有报告称月活跃用户达到20万,但过去几周的免费比赛通常吸引了1000到5000名玩家,而付费参赛的锦标赛吸引了10到1000名玩家。
值得注意的是,首轮10万美元欧锦赛吸引了约3.7万名参与者。第二轮显著下降,只有约7000人注册。这表明奖池可以吸引大量用户,但第二轮注册用户减少81%显示了留存问题。没有类似于Notcoin或Catizen的积极代币策略,该项目将难以与Sorare这样的巨头竞争。
@russiandiego408/after-notcoin-its-time-for-gatto-discover-the-new-p2e-game-in-telegram-with-ton-token-earnings-24e3413e08c8">Gatto是一款结合了电子宠物、平台游戏和农场模拟器的游戏。玩家可以收集NFT并照顾他们的宠物以在游戏中进展。它是2023年3月26日TON加速器计划中170个申请中被接受的11个应用之一,确保了来自更广泛生态系统的支持以推动发展。
来源:Gatto
他们的社区在X平台上不太显眼,官方账号只有23.5k粉丝,发布了不到10个帖子。整个交流都通过Telegram进行,他们的信息频道有超过75k订阅者。尽管如此,Telegram的专注并未损害他们的用户获取,三个月前游戏已超过100万注册用户。
他们的路线图非常繁忙,承诺在2024年下半年推出RPG内容、PvE rogue-like模式和PVP扩展。到2025年初,Gatto团队希望涉足城市建设游戏,为其生态系统增加另一个进展层次。尽管有这些承诺,但在过去三个月中,Gatto在与Catizen和Hamster Kombat等游戏的竞争中失去了领先地位。未来几个月将提供一个有趣的案例研究,了解实时运营在Telegram小游戏中的运作情况,以及Gatto能否缩小与像Hamster Kombat这样较浅的游戏循环之间的差距。
一些读者可能自然会将今天的Telegram小游戏生态系统与微信小程序的早期阶段进行比较,从而对未来多年的指数增长感到兴奋。尽管这种假设有一定的道理,但我们简要概述了一些明显的、无法克服的差异,然后再阐述我们的看涨论点。
看跌论点
虽然并非不可能,但Telegram在未来五到十年内不太可能成为像微信那样的全能应用。随之而来的是,两个平台的用户行为将继续不同。在中国(全球第二大经济体),争夺用户注意力和支出的竞争者数量远低于面向全球用户的Telegram。
此外,微信直接受益于其高度集中的结构。腾讯是一个全球科技巨头,与中国政府有直接联系。因此,微信不仅受益于腾讯广泛的产品和服务生态系统,还受益于非常有利的监管环境,迅速推动了该应用在国内市场份额的增长。
微信的高度集成的钱包应用是一个很好的例子,它的特性很难复制。由于微信在国内市场的无可争议的主导地位,它已与几乎所有中国银行直接集成。结果,在许多情况下,从玩游戏到购买所需的步骤比从应用商店下载应用程序的步骤要少。相比之下,在TON中,用户必须先购买固定数量的Stars或直接存入加密资金,然后才能进行游戏内货币化,这可能会导致较低的玩家到付费用户的转换率将持续存在。
另一个关键点是用户获取。尽管Telegram允许通过Stars进行更便宜的广告投放,但这并不能改变平台上可用的广告网络表现有限的事实。Telegram小游戏开发者所能期望的最好结果是识别打开某些小程序的用户。这与微信相反,微信拥有丰富的数据,包括金融、信用和社会评分等。
此外,尽管广告网络会随着时间的推移而改善,并且会引入更多的第三方集成(如微信和抖音的合作),但Telegram的隐私中心价值主张意味着高度详细的数据,如人口统计和位置数据,可能仍然无法获得。
看涨论点
尽管如此,Telegram/TON仍拥有一些独特的特性,不仅使其与微信区别开来,也与所有其他西方社交应用不同。TON的建立立即使Telegram成为Web2用户进入Web3的最大入口之一。这使得Telegram的约9亿月活跃用户成为最大的“Web2.5用户”群体之一,也是几乎所有主要加密市场的主要分发渠道。
此外,不像Coinbase和Binance这样的中心化交易所,Telegram本质上是一个社交应用,这意味着应用内的用户行为大不相同。换句话说,因为用户登录Coinbase的目的是进行加密交易(这是一种高度孤立和严肃的行为),所以他们在面对任何休闲娱乐或社交功能时,肯定会有更高的抗拒或流失倾向。而Telegram则更倾向于另一个极端,因此社交相关的应用如游戏更容易整合,产品市场契合度更高。
令人鼓舞的是,根据本报告中的案例研究,Telegram用户似乎与结合社交应用和高度金融化激励的应用非常契合。即使假设超过80%的这些“用户”是被吸引到下一款Notcoin的希望中的机器人,这些简单游戏的指标已经超过了本周期和上周期的许多大预算大片。
回顾微信的增长路径,读者应该记住,只有当更多跨平台用户获取渠道打开,客户获取成本降低时,事情才真正开始升温。我们希望Telegram利用这些知识,尽管存在用户蚕食风险,但仍将第三方集成作为优先事项。
这,再加上对本地用户行为和类型市场契合度的更深入了解,将为那些了解如何在平台上进行专业的实时运营和货币化的Telegram小游戏提供引人注目的增长机会。
或者,许多开发者可能选择继续利用Telegram作为顶级用户获取渠道。毕竟,尽管潜力巨大,但只有大约30%的微信小游戏是仅限于小游戏的工作室。大多数在运营小游戏的同时,也运营独立应用,以便欣赏跨平台用户获取、跨平台游戏(使用多个平台的玩家通常花费更多)和更大的总可寻址市场。
TON在最近几个月获得了显著的关注。其迷你游戏生态系统,由Catizen、Notcoin和Hamster Kombat领导,在链上活动的激增中扮演了重要角色。数亿无名用户在玩TON游戏,今年已经向生态系统投入了数千万美元。
分发是TON最近成功的核心,这也进一步说明了Web3游戏开发者目前在争夺玩家流动性时面临的挑战。增加支持团队的增长计划,提供资助、技术支持和营销协助,进一步加快了团队进入生态系统的速度。
引入Stars作为Telegram的原生应用内货币,具有接近无摩擦的流向Web3系统的特性,希望能让团队改善其游戏内货币化。Catizen、Notcoin和Hamster Kombat等游戏通过非常好的把握元宇宙,已经确立了自己作为重要玩家的地位。在Notcoin成功之后,每个人都在等待下一个启动项目来评估这一趋势。虽然是否能复制其启动成功还存在疑问,但Catizen和Hamster Kombat在市值方面有潜力在启动时挑战前二十的游戏代币。
在短期内,许多团队可能会充分利用TON当前的关注度,尝试将用户从平台引导到他们的游戏或协议中。然而,如果我们假设开发者工具和支持会随着时间变得更加完善,那么从微信等平台中吸取经验并在Telegram原生方式应用的游戏将在中长期内成为有趣的案例研究。
2024年下半年对于TON游戏至关重要。在初步用户爆发奠定了生态系统的坚实基础之后,现在的重点转向了留存率和生命周期价值(LTV)。与用户获取(UA)相比,这两个关键的可持续性指标更依赖于内容而不是病毒性,迫使团队执行有意义的实时运营以实现可持续发展。