您是否應在您的下一個鏈上游戲中使用Redstone?

新手Jan 10, 2024
本文列舉了L2 Redstone的當前數據存儲解決方案,併比較了它們各自的優缺點。
您是否應在您的下一個鏈上游戲中使用Redstone?

您是否應在您的下一個鏈上游戲中使用Redstone?

難度:新手

標簽:以太坊

元描述:

本文列舉了L2 Redstone的當前數據存儲解決方案,併比較了它們各自的優缺點。

Lattice團隊最近宣布推出了Redstone - 他們使用OP Stack的新貢獻構建的新L2(該堆棧驅動了Optimism L2)。

因此,所有人心中的問題是,“應該在這個L2上構建鏈上游戲嗎,它與其他方案相比如何?”鑒於我們是鏈上游戲的頂級開髮者之一、擁有在多個鏈上運行的游戲,因此許多人一直在曏我們的Paima Studios團隊咨詢我們的意見,我們將盡力深入了解其中的差異。

註:

在撰寫本文時,Redstone剛剛公布。Web3是一個髮展迅速的領域,因此我們鼓勵您以對Redstone持開放態度的心態閲讀本博文,因爲不可避免地,他們肯定會髮布更多與他們工作相關的信息。

要理解Redstone以及它存在的原因,首先必鬚了解它如何能與市場上其他正在積極使用的替代方案相比,以及它們的權衡。值得註意的是,在本博文中,我們將重點放在爲您提供正確思維模型上,以便您能夠了解Redstone所提出的東西,而不管他們下一步會宣布什麽。

一切的起源

那麽,爲什麽你不能直接部署你的游戲到以太坊?你可能知道這是因爲成本太高(在撰寫本文時,每個游戲動作的成本超過1美元),但你知道爲什麽成本如此之高嗎?事實上,有兩個主要成本:執行成本和數據存儲成本——這兩者對於游戲來説都是難以承受的高額開銷。然而,就像CPU比硬盤更貴一樣,執行成本遠遠高於存儲成本。那麽,如果我們能找到一種將執行成本轉化爲存儲成本的方法呢?好消息是:Rollups正是做到了這一點。

Rollups 作爲擴展解決方案

Rollups有很多形式,每種都以自己的方式將執行成本轉化爲存儲成本:

  1. 樂觀Rollups:在鏈下運行計算,然後存儲執行函數所需的所有數據(僅數據,沒有執行),以及你本地計算的結果的值。隻有在有人認爲你髮布的結果是不正確的情況下才實際運行執行(”欺詐證明”)。

熱門項目:Arbitrum、Optimism

  1. ZK Rollups:在鏈下運行計算,然後存儲執行函數所需的所有數據(僅數據,沒有執行),以及你本地計算的結果的ZK證明。

熱門項目:ZK Sync、Starknet、Polygon zkEVM

  1. 主權Rollup:在鏈下運行計算,然後存儲執行函數所需的所有數據(僅數據,沒有執行)。 \
    熱門項目:Rollkit、Paima Engine

利用這些解決方案將你的游戲的交易成本降低到約0.05美元(請參閲l2fees以穫取最新值),這無疑是朝著正確方曏邁出的一大步。

降低 L2 成本

顯然,降低這些 L2 的成本是游戲成功的關鍵。雖然 Rollup 肯定會變得越來越便宜(計算機變得更好,ZK 技術變得更好等),但主要成本不是運行鏈下計算,而是將數據髮布到 L1 的成本。

爲了解決這個問題,以太坊將引入一種更便宜的新方法來存儲數據(稱爲EIP4844)其中數據僅臨時存儲(實際上,大約 2 周,以便足夠長的時間來髮布任何欺詐證明併由世界各地的節點覆製數據)。

但 EIP4844 有一些缺點:

  • 數據隻是暫時的(您需要找到另一個存儲解決方案來保持其托管)
  • 數據有限,每個區塊上限約爲 2 MiB(在以太坊上的所有彙總之間共享)

正如您所看到的,盡管正在努力降低成本,但鑒於人們對區塊鏈空間的興趣持續增長(採用速度快於技術創新的速度),這些努力還不足以使鏈上游戲在 L2 上可行)

替代方案#1:將數據存儲在中央服務器(或一組服務器)上

保持低成本的一種替代方法是簡單地將數據存儲在人們信任你操作的中心化服務器中,併且隻在鏈上髮布數據的哈希值。使用一組獨立運行的機器聚合爲多重簽名是根據此想法演變來的。這樣的方案被稱爲“數據可用性委員會”(DAC),這是Arbitrum Nova、Arbitrum Orbit和Polygon CDK所使用的方案。

這些方案要便宜得多(如果忽略費用市場,Arbitrum Nova 的價格爲 0.001 美元/交易),以換取更加中心化的網絡。主要風險是,如果 DAC 停止托管數據(例如:它們髮布哈希值併且從不共享該哈希值的數據),則網絡將停止運行。

關於 Arbitrum 的特別説明

您可能好奇爲什麽 Arbitrum 在列錶中出現兩次。 Arbitrum 目前提供 3 種主要産品:

  • Arbitrum One(主要 Arbitrum 網絡,是以太坊上數據的完整彙總)
  • Arbitrum Nova(使用 DAC 的 L2)
  • Arbitrum Orbit(爲 Arbitrum One 創建 L3 的堆棧)

正如你所看到的,Nova 的問題在於沒有好的方法在你的游戲中利用 DeFi(用戶必鬚經過Nova -> ETH L1 -> One,併花費大量的 Gas 來橋接),而新的Orbit堆棧可讓您輕鬆前往Orbit -> One。此外,由於 Orbit 是用於創建 L3 的堆棧,因此您可使用現有的 L3(例如 Xai Games)來爲其自己的 DAC 提供動力,或者啟動您自己的 L3(盡管如果您有一個特定於游戲的 L3,其與以太坊的唯一連接偶爾會髮布哈希值,也許使用 web2.5 可能會更好)。

替代方案#2:將數據存儲在另一個去中心化網絡中

Celestia、Avail 和 EigenDA 等其他項目沒有等待 EIP4844 在主網中以有限的帶寬實現,而是決定將類似的概念實現爲單獨的鏈(稱爲數據可用性(“DA”)層),併純粹專註於在此用例中,它們提供的數據限製也高於以太坊主網計畫支持的數據限製。這些平颱不支持智能合約,而是純粹用作 L2 的數據層。

值得註意的是,可以使用 Celestia 上的數據創建 OP Stack,也可以使用 Celestia 上的數據創建 Arbitrum Orbit。這確實需要一些權衡:

  1. 信任。您的彙總現在依賴於以太坊之上的 DA 層來確保安全(但可以説比 DAC 更好)
  2. 成本。您的彙總現在需要曏 DA 網絡支付其安全費用(您必鬚以 DA 層的本機代幣支付)
  3. 速度。 Celestia 出塊時間爲 15 秒,Avail 出塊時間爲 20 秒。例如,數據需要先傳輸到 Celestia,然後才能橋接到具有Celestia 區塊流合約的EVM。不過,請對這一點持保留態度,因爲所有 L2 一般都會模擬比以太坊真正提供的更快的區塊時間(考慮到以太坊的區塊時間隻有 15 秒,盡管 Arbitrum 使用的區塊時間比這更快)。

這種設置主要由Mantle(OP 堆棧 + EigenLayer DA)和Manta Pacific (OP Stack + Celestia).使用。這些的成本還有待觀察,但 Celestia 宣稱成文約爲 0.001 美元,這意味著 DA 層的存儲成本(相對於 EVM 端收費市場的執行成本)是最低的。

替代方案#3:將數據存儲在可質疑的 DAC 中

最後,我們可以談談Redstone提供的功能。如果您不喜歡在 DA 層上存儲數據的權衡,但不喜歡 DAC 的中心化,那麽您可以構建一個 DAC,如果委員會不提供數據,您可以對委員會進行經濟懲罰。

爲了幫助理解這一層含義,讓我們回顧一下 DAC 協議的工作流程:

如何寫入數據

  1. Restonte排序器收到您的交易
  2. 排序器將數據髮送到 DAC 進行存儲
  3. DAC 返回數據已存儲的確認信息
  4. 排序器將數據的哈希值髮布到 L1

如何讀取數據

  1. 衕步以太坊鏈,查找提交給彙總合約的哈希值
  2. 從 DAC 查詢哈希數據
  3. 根據此數據計算 L2 的狀態

Redstone 改變了什麽

讀取數據時,如果數據不可用,您可以通過宣稱 DAC 未提供數據(即數據無法從其服務器下載)來質疑 DAC。

爲了適當地激勵每個人誠實行事,我們設置了以下罰沒規則:

  1. 如果質疑者不誠實(數據確實可用),他們就會被罰沒(否則,您可以通過質疑每個區塊來對網絡進行經濟攻擊)
  2. 如果 DCA 不誠實(數據不可用),則會被罰沒。

這看起來是一個簡單的解決方案,但睏難在於:如果出現問題,要找出是誰的錯。考慮以下場景:

  1. 排序器髮布哈希值而不共享真實數據
  2. 有人質疑排序器
  3. 排序器髮現了質疑,併提供了數據

如果你是一個沒有實時監控鏈的外部觀察者,那麽數據看起來是可用的(如果你事後查詢 DAC,你會得到預期的數據),所以即便質疑者是誠實,他們看起來在撒謊。

如果您解決此問題的方法是假設排序器永遠不會隻爲游戲撒謊,那麽爲什麽不使用標準 DAC 來代替呢。此外,假設排序器是誠實的,併不能很好地與共享排序器“超級鏈”的概念相結合,這意味著資産不能使用共享排序器在 OP Stack 鏈之間轉移(所以你會遇到與 Arbitrum Nova 相衕的問題,除非 Redstone 部署爲 L3)

隨著更多文檔和路線圖信息的髮布,Lattice團隊計畫處理這個問題方式將成爲需要關註的重點。

替代方案#4:使用 ZK

請註意,影響Redstone的數據未共享問題(數據保留攻擊)併非樂觀彙總所獨有。其數據存儲在鏈外的 ZK Rollups(稱爲“Validiums”)也遇到衕樣的問題,這就是爲什麽人們通常對 rollups(將所有數據髮布到鏈上)更感興趣。

因此,ZK rollups 通常不會幫助您安全地降低游戲的數據成本。它們絶對可以通過許多其他方式幫助擴展您的游戲(將更多計算轉移到用戶的本地計算機,使用遞歸證明將許多交互批量處理在一起,無論是彙總樣式還是狀態通道樣式等),但這一主題將在未來的文章總討論。

如果 Solidity 本身就是問題,我怎樣才能讓我的游戲成本更低?

我們在整篇博客文章中討論了如何處理存儲成本。然而,某些游戲可能會受到 CPU 限製(即使它們在它們運行的中心化 EVM 鏈中運行也是如此)。如果您也遇到這一問題,您可能會想使用主權rollup 來擴展您的游戲,使其超出使用 Paima 引擎的 EVM 的限製。

Paima Engine 允許在 Javascript 中創建特定於應用程序的狀態機,您可以將其部署到您選擇的任何 EVM 鏈(包括 Redstone!)。這些主權彙總可以訪問 EVM 信息(包括 MUD 引擎數據),因此可以成爲使游戲的任何部分運行得更快、更便宜的好方法。

結語

綜上所述,降低數據成本是降低鏈上游戲成本最重要的一步。目前已有許多不衕的解決方案,它們的權衡不衕,Redstone將自己定位爲比標準 DAC 更安全的方案,但它是否更安全以及其差異是否足以成爲可行的替代方案,這還有待觀察 DA 層支持的解決方案。對於需要在數據之上擴展計算的項目,像 Paima Engine 這樣的解決方案可以解決這一問題。

最後,我免責聲明,請記住Redstone細節尚未完全公布。本文爲您提供正確的思維模型,以理解Redstone未來的公告,所以讓我們保持開放的態度,看看他們未來的提議。

Paima Studios​​

Paima Studios 成立於2022年4月,是 Paima Engine 的核心開髮人員。Paima Engine 是一種使用新穎的第2層技術構建的 Web3 引擎,允許構建鏈上游戲、游戲化和自治世界。 Paima Engine 是一種安全且簡單的進入 Web3 的方法,因爲它可以與 Web2 技能一起使用,併且不會讓用戶或開髮人員麵臨常見的 Web3 風險和黑客攻擊。

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