อนาคตของ TCG: GameFi หรือทั้งเชน?

มือใหม่Jan 07, 2024
บทความนี้จะแนะนำคุณลักษณะของ TCG ความแตกต่างในการพัฒนาระหว่างโปรเจ็กต์ Splinterlands และ Skyweaver และแนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบเกม Web3 TCG
อนาคตของ TCG: GameFi หรือทั้งเชน?

1. บสย. คืออะไร

ก่อนอื่น TCG คืออะไร? ชื่อเต็มของ TCG คือ Trading Card Game ซึ่งเป็นเกมไพ่ซื้อขาย ตามชื่อเลย เกมประเภทนี้มีพื้นฐานมาจากการสะสมไพ่ ผู้เล่นจำเป็นต้องซื้อชุดเสริมที่บรรจุแบบสุ่มเพื่อรวบรวมการ์ด จากนั้นใช้การ์ดที่แตกต่างกันอย่างยืดหยุ่นตามกลยุทธ์ของตนเองเพื่อสร้างสำรับที่เป็นไปตามกฎและเล่นเกม .

เนื่องจากสำรับของทุกคนมีความแตกต่างกัน ลำดับการจั่วไพ่ในแต่ละเกมจึงแตกต่างกันเช่นกัน และการเปลี่ยนแปลงอันไม่มีที่สิ้นสุดก็เกิดขึ้นจากสิ่งนี้ ไม่ว่าจะอยู่ในขั้นตอนการเตรียมตัวหรือเล่นเกม ผู้เล่นต้องใช้สมองในการคิดอยู่ตลอดเวลา โดยทั่วไปแล้ว การ์ดเหล่านี้มีมูลค่าที่แน่นอน และผู้เล่นสามารถแลกเปลี่ยนและแลกเปลี่ยนการ์ดของตนเองได้

มายากลการชุมนุม

การ์ดใน Splinterlands

การ์ดใน Skyweaver

1.1 ลักษณะทั่วไปของ บสย

การ์ด Splinterlands อธิบายชื่อของการ์ด มานาที่ต้องใช้ในการใช้การ์ด ความแข็งแกร่งทางกายภาพ/ความเร็ว/ความแข็งแกร่งและชีวิตของตัวละคร ความหายาก ระดับของการ์ด ค่าประสบการณ์ของการ์ด และความสามารถพิเศษของการ์ด

ก. การ์ดแต่ละใบจะมีข้อความอธิบายกฎ อธิบายเงื่อนไขและผลกระทบของการใช้การ์ดเหล่านี้

ข. ผู้เล่นจะต้องมีสำรับ ผู้เล่นจะต้องเลือกไพ่จำนวนหนึ่งจากไพ่หลายพันใบและร่วมมือกันเพื่อชนะเกม สิ่งนี้ทำให้เกิดความเปิดกว้างและความหลากหลายให้กับเกม เพื่อลดอุปสรรคในการเข้าสู่ผู้เล่นหน้าใหม่ TCG ส่วนใหญ่จะเตรียมเด็คที่ประกอบไว้ล่วงหน้าแล้ว แต่ผู้เล่นจำเป็นต้องใช้ความเข้าใจของตนเองในการปรับปรุงความแข็งแกร่งของเด็คเพื่อให้บรรลุชัยชนะ

ค. การใช้การ์ดจำเป็นต้องมีเงื่อนไขบางประการ เช่น มูลค่าเวทย์มนตร์ที่จำเป็นในการใช้การ์ดใน Splinterlands ที่กล่าวถึงข้างต้น

ง. กฎพื้นฐานของเกมคือการใช้ทรัพยากรของคุณเองอย่างมีเหตุผลเพื่อสร้างเอฟเฟกต์บางอย่างและบรรลุเงื่อนไขการชนะตามที่เกมกำหนด

จ. ไม่ว่าเกมประเภทไหนและมีกฎอะไรก็ตาม เกมนั้นจะเล่นเป็นรอบ และรอบจะเป็นไปตามโครงสร้างที่แน่นอน

1.2 โครงสร้างทรงกลม

  • ระยะเริ่มต้น/รีเซ็ตรอบ - ให้การ์ดทั้งหมดกลายเป็นสถานะของรอบใหม่ TCG ส่วนใหญ่มีการออกแบบที่เหมือนกัน แน่นอนว่าบางอันก็จะมีดีไซน์ที่มีเอกลักษณ์ไม่ซ้ำใคร
  • การจั่วไพ่ - จั่วไพ่จากสำรับมาไว้ในมือของคุณ การ์ดที่จั่วใหม่อาจหมายถึงเอฟเฟกต์ใหม่
  • ใช้ - ใช้ประโยชน์จากเอฟเฟกต์ที่เขียนบนการ์ด และใช้การ์ดในมือของคุณอย่างสมเหตุสมผลเพื่อส่งผลต่อเกม
  • ความขัดแย้ง/การต่อสู้ - ใช้ทรัพยากรที่มีอยู่เพื่อต่อสู้ โดยทั่วไปแล้ว การชนะในความขัดแย้งเป็นหนทางหลักในการชนะเกม
  • สิ้นสุดรอบ - โดยทั่วไป ในขั้นตอนนี้ ผลของไพ่ที่ใช้รอบนี้จะสิ้นสุดลง และผู้เล่นจะถูกขอให้ทิ้งไพ่ส่วนเกินในมือเพื่อควบคุมจำนวนไพ่ในมือให้เป็นจำนวนที่กำหนด

1.3 การออกและดำเนินการ

ผู้เล่นจำเป็นต้องซื้อการ์ดจากผู้เผยแพร่เกมเพื่อเล่นเกม โดยหลักๆ แล้วจะทำได้โดยการซื้อ "บูสเตอร์แพ็ก" ซึ่งมีการ์ดสุ่มตามจำนวนที่กำหนด เกมส่วนใหญ่จะมี "แพ็กเริ่มต้น" ซึ่งมีสำรับเริ่มต้นที่สมบูรณ์ซึ่งออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นมือใหม่เข้าใจกฎเกณฑ์

การ์ดมีเอฟเฟกต์ที่แตกต่างกันในเกม และแบ่งออกเป็นการ์ดที่แข็งแกร่งและอ่อนแอ ดังนั้น เพื่อป้องกันการแพร่กระจายของการ์ดที่ทรงพลัง โดยพื้นฐานแล้วผู้เผยแพร่เกมทุกรายจะใช้ความหายากเพื่อควบคุมสัดส่วนของการ์ดที่มีความแข็งแกร่งต่างๆ การแบ่งสามขั้นตอนเป็นวิธีที่ใช้กันทั่วไปมากขึ้น กล่าวคือ แบ่งออกเป็น “ไพ่ทั่วไป” “ไพ่ที่ไม่ธรรมดา” และ “ไพ่หายาก” ตัวอย่างเช่น บูสเตอร์แพ็กประกอบด้วยการ์ด 15 ใบ โดยในจำนวนนี้มีการ์ดหายากเพียงใบเดียว การ์ดที่ไม่ธรรมดาสามใบ และการ์ดอื่นๆ เป็นการ์ดทั่วไป

เพื่อให้การ์ดมีมูลค่าเพิ่ม ผู้เผยแพร่เกมจะพิมพ์การ์ดพิเศษ วิธีการแบบดั้งเดิมคือ "แฟลชการ์ด" การ์ดที่พิมพ์พิเศษเหล่านี้มีความสวยงามมากและมีมูลค่าการสะสมสูง

เอายูกิโอ! (เกมไพ่ที่สร้างจากอนิเมะญี่ปุ่นชื่อเดียวกัน) เป็นตัวอย่าง มีผู้ชมทั่วโลก ได้รับการแปลเป็นหลายภาษา และได้สร้างตลาดการซื้อขายและสะสมการ์ดขนาดใหญ่ โดยมีการ์ด Yu-Gi-Oh มากกว่า 22 พันล้านใบ การ์ดกำลังหมุนเวียนอยู่ในตลาด และการ์ดหลายใบมีมูลค่าหลายพันดอลลาร์ โดยการ์ดที่สะสมได้มากที่สุดถึง 9 ล้านดอลลาร์ด้วยซ้ำ

ด้านล่างนี้ ฉันจะยกตัวอย่าง Splinterlands และ Skyweaver สองโปรเจ็กต์ที่เน้นการออกแบบที่แตกต่างกัน เพื่อวิเคราะห์เหตุผลเบื้องหลังสถานการณ์การพัฒนาที่แตกต่างกันของทั้งสองโปรเจ็กต์ และพูดคุยเกี่ยวกับปัจจุบันและอนาคตของ on-chain TCG

2. Splinterlands และ Skyweaver

2.1 ข้อมูลพื้นฐาน

2.2 สถานะการพัฒนา

เนื่องจากแพลตฟอร์มการวิเคราะห์ข้อมูลต่างๆ ขาดข้อมูล Skyweaver หลังจากปี 2022 เราจึงดูข้อมูลเกมในช่วงกลางปี 2022 ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่ใกล้ที่สุด เราจะเห็นได้ว่าจำนวนผู้ใช้และธุรกรรมของ Splinterlands นั้นมากกว่าจำนวน Skyweaver มากและอยู่ในสถานการณ์ที่ค่อนข้างคงที่ . ตั้งแต่เดือนกรกฎาคม 2564 ด้วยความนิยมของเกม TCG ทำให้ Splinterlands เติบโตอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อนและค่อยๆ เข้าสู่ช่วงเวลาที่มั่นคง อย่างไรก็ตาม Skyweaver มีประสบการณ์การทดสอบมาสองหรือสามปีแล้วและยังไม่ผ่านยุคน้ำแข็ง

จะเห็นได้ว่า ณ วันที่ 12 เมษายน 2022 Splinterlands ครองอันดับหนึ่งมาหลายครั้งโดยมีผู้ใช้งานมากกว่า 350,000 รายต่อวัน ทิ้งอันดับสอง สาม และแม้กระทั่ง Axie Infinity ตามหลังอยู่มาก เรียกได้ว่าเป็นที่จับตามองมาระยะหนึ่งแล้ว ราชาแห่งเกมลูกโซ่ที่สมควรได้รับ

ในสภาพแวดล้อมที่คล้ายคลึงกัน เหตุใด TCG สองตัวที่มีรูปแบบการเล่นหลักที่คล้ายคลึงกันจึงมีการพัฒนาที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง

2.3 ความแตกต่างหลักระหว่าง Splinterlands และ Skyweaver

2.3.1 โทเค็น

Splinterlands ออกโทเค็นของตัวเองหลังจากการระดมทุนในเดือนกรกฎาคม 2021 โดยสร้างโมเดลสองสกุลเงินคือ $DEC และ $SPS

$DEC เป็นสกุลเงินในเกมที่มีราคาตลาดปัจจุบันอยู่ที่ $0.00076335 ส่วนใหญ่จะใช้เพื่อซื้อแพ็คการ์ดต่างๆ ที่ดิน อุปกรณ์ประกอบฉาก ปรับปรุงอันดับส่วนบุคคล ฯลฯ ในเกม สามารถรับได้จากภารกิจต่าง ๆ และกิจกรรมอย่างเป็นทางการในเกมหรือผ่านการทำธุรกรรม ซื้อบนแพลตฟอร์ม $DEC สามารถถอนออกและแลกเปลี่ยนได้ และยังสามารถใช้เพื่อซื้ออุปกรณ์ประกอบฉากและการ์ดเช่า ซึ่งสามารถใช้เพื่อเพิ่มอัตราการต่อสู้และรับรางวัลการต่อสู้และการ์ดหายากมากขึ้น การ์ดหายากสามารถซื้อขายได้ในตลาดซื้อขาย NFT เพื่อหากำไร

$SPS เป็นโทเค็นการกำกับดูแลที่มีราคาตลาดปัจจุบันอยู่ที่ $0.01717423 ส่วนใหญ่จะใช้สำหรับการลงคะแนนเสียงเพื่อกำกับดูแลชุมชน รางวัลเกม การได้รับรางวัลจากการปักหลัก ฯลฯ ผู้ถือเดิมพัน $SPS เพื่อมีส่วนร่วมในการลงคะแนนและสามารถตัดสินใจปรับเปลี่ยนโครงการได้ รวมถึงตารางการแข่งขันที่สนับสนุนโดย Splinterlands การตั้งค่าและรางวัล การอัปเดตยอดคงเหลือของการ์ด , ภารกิจ, ฤดูกาล และรางวัลกระดานผู้นำ, การตั้งค่าการต่อสู้ (จำกัดเวลา, มานาสูงสุด), ชุดกฎ, ชิ้นส่วนที่ไม่ใช้งาน ฯลฯ) และกลุ่มเงินเฟ้อ $DEC

Skyweaver ไม่ได้ออกเหรียญและใช้สกุลเงิน USDC ที่มีเสถียรภาพเป็นสกุลเงินในเกม

2.3.2 เล่นเพื่อหารายได้

ใน Splinterlands ผู้เล่นสามารถเล่นได้ในราคาเพียง $10 เมื่อเปรียบเทียบกับเกมประเภทเดียวกัน Play-to-Earn มีเกณฑ์การเล่นค่อนข้างต่ำ และวิธีหาเงินก็ง่ายและหลากหลาย

  • งานรายวัน: งานประจำวันจะรีเฟรชทุก 24 ชั่วโมงตามเวลาที่งานเสร็จสิ้นครั้งแรก งานประจำวันในระดับต่างๆ จะให้รางวัลเป็นจำนวนกล่องที่แตกต่างกัน กล่องอาจมี $DEC และยังมีความน่าจะเป็นที่การ์ดระดับต่างๆ จะถูกปล่อยออกมา
  • รางวัลชนะการรบ: ผู้ชนะในแต่ละการรบจะได้รับรางวัลโทเค็น $DEC ราคาตลาดปัจจุบันคือ 0.00076335U เมื่อระดับผู้เล่นเพิ่มขึ้น รางวัล DEC เดียวก็จะเพิ่มขึ้นเช่นกัน
  • การเปิดซองการ์ด: การเปิดซองการ์ดจะคล้ายกับกล่องตาบอด ซองการ์ดแต่ละซองมีการ์ดที่มีค่าต่างกัน สิ่งที่คุณจะได้ขึ้นอยู่กับโชค อย่างไรก็ตาม ตามรายได้ในอดีต มูลค่ารายได้เฉลี่ยของซองการ์ดจะมากกว่ายอดขาย ยาที่คุณมีโอกาสได้รับในงานประจำวันสามารถเพิ่มความน่าจะเป็นในการได้รับการ์ดระดับตำนานและการ์ดทองจากซองการ์ด
  • รางวัลกิลด์: คุณสามารถรับรางวัลพิเศษได้จากการเข้าร่วมกิลด์ แต่การสร้างกิลด์และการต่อสู้มีข้อกำหนดระดับที่แน่นอนสำหรับสมาชิก
  • การซื้อขายบัตร: การ์ดแต่ละใบมีอุปสงค์และอุปทานที่แตกต่างกัน และมูลค่าการซื้อขายของการ์ดแต่ละใบก็แตกต่างกันเช่นกัน
  • การเช่าบัตร: สามารถเช่าบัตรได้ในช่วงเวลาสั้นๆ และผู้เช่าสามารถใช้บัตรเพื่อปรับปรุงอัตราการชนะเกมได้
  • โบนัสทัวร์นาเมนต์: ค่าธรรมเนียมการลงทะเบียนที่ผู้เล่นทุกคนจ่ายเพื่อเข้าร่วมทัวร์นาเมนต์จะรวมอยู่ในโบนัสพูล และโบนัสต่างๆ จะได้รับตามผลการแข่งขันสุดท้าย
  • รางวัลฤดูกาล: รางวัลฤดูกาลจะเพิ่มขึ้นตามระดับต่างๆ นอกจากคะแนนแล้ว รางวัลประจำฤดูกาลยังคำนึงถึงมูลค่าของการ์ดที่ถืออยู่ด้วย ซึ่งวัดจากมูลค่าพลังในเกม เพื่อรับรางวัลฤดูกาลที่มั่นคง หลายๆ คนอาจพิจารณาถือการ์ดมูลค่าสูงไว้ในมือ เช่นเดียวกับโมเดล NFT ของการ์ดปักหลักเพื่อหารายได้
  • Airdrop: แจกจ่ายตามการมีส่วนร่วมในเกมของผู้เล่น (โดยหลักแล้วคือน้ำหนักของทรัพย์สินในเกมบนเครือข่าย) และจำนวน SPS ที่ให้คำมั่นสัญญา

รูปแบบการเล่นเพื่อรับรายได้ของ Skyweaver นั้นแตกต่างออกไป โดยส่วนใหญ่แบ่งออกเป็นโหมดจัดอันดับแบบเล่นฟรีและโหมดพิชิตแบบชำระเงิน รายได้จากเกมส่วนใหญ่มีสองประเภทคือ NFT บัตรทอง และบัตรเงิน

  • Silver Card NFT: คุณสามารถรับรางวัลกระดานผู้นำรายสัปดาห์ผ่านโหมดจัดอันดับ (ยิ่งอันดับสูง คุณก็ยิ่งได้รับการ์ดเงินมากขึ้น) หรือโดยการชนะแมตช์ในโหมดพิชิต การ์ดเงินเป็นการ์ดพื้นฐานในเวอร์ชันที่สามารถแลกเปลี่ยนได้ และสามารถใช้เพื่อชำระค่าตั๋วโหมดพิชิตได้
  • Gold Card NFT: การ์ดรุ่น Loot สร้างและได้รับจากการชนะทั้งสามเกมในโหมด Conquest มีจำนวนจำกัด ในแต่ละสัปดาห์จะมีการ์ดทองที่แตกต่างกัน 8 ใบให้เลือก เมื่อครบสัปดาห์แล้ว 8 ใบนี้จะไม่สามารถรับรางวัลได้อีก หลังจากนั้นคุณจะได้รับการ์ดเหล่านั้นจากผู้เล่นคนอื่นในร้านค้าเท่านั้น

2.3.3 คนอื่น

แตกคอ

นอกเหนือจากการสร้างการ์ด NFT แล้ว ยังมีการเพิ่มองค์ประกอบต่างๆ เช่น การประมูลที่ดิน ธุรกรรมของการ์ด NFT และการสังเคราะห์การ์ดเพื่อเพิ่มสภาพคล่องของการ์ดและที่ดิน ผู้เล่นสามารถแลกเปลี่ยนหรือขายทรัพย์สินของเกมให้กับผู้เล่นคนอื่นได้ พื้นที่จินตนาการที่ยิ่งใหญ่กว่าของ Splinterlands ยังอยู่ในโลก metaverse บนพื้นดิน ซึ่งสนับสนุนผู้เล่นในการสร้างกิลด์ สร้างปราสาท และสร้างพื้นที่ metaverse ที่กว้างขึ้น Splinterlands มีโรดแมปที่ชัดเจนซึ่งนำเสนอแผนการในอนาคตที่หลากหลายแก่ผู้เล่น

สกายวีเวอร์

Skyweaver ไม่มีโรดแมปที่ชัดเจนเป็นพิเศษ และเกมนี้มีความสมดุลต่ำเมื่อเทียบกับ Splinterlands ต่างจาก Splinterlands ในช่วงกลางปีนี้ เจ้าของโครงการ Horizon ระบุโดยตรงว่าเป้าหมายปัจจุบันคือการช่วยให้เกม แอปพลิเคชัน และแบรนด์ต่างๆ เข้าสู่ web3 มากขึ้น ทีมงานระบุว่าพวกเขาจะประกาศความร่วมมือเพิ่มเติม ตั้งแต่เกม เทคโนโลยีแผนที่ ไปจนถึงความภักดี โปรแกรมการให้รางวัล ไปจนถึงประสบการณ์โทเค็นที่บริษัทและแบรนด์ต่างๆ กำลังสร้างขึ้น นี่อาจบ่งชี้ว่า Horizon จะไม่ใช้ความพยายามกับ Skyweaver มากเกินไปในอนาคต ทำให้ผู้เล่นสูญเสียความมั่นใจในโครงการโดยทั่วไป

2.4 เหตุผลในการพัฒนาความแตกต่าง

เกมทั้งสองได้รับความนิยมในหมู่ GameFi และความสามารถในการเล่นและผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจนั้นมีทั้งสองด้านในระดับเดียวกัน

Splinterlands มีช่องทางหาเงินที่หลากหลายมากขึ้น มันเป็นโหมดการทำฟาร์มทองคำที่ค่อนข้างมีประสิทธิภาพพร้อมความสามารถในการเล่นในระดับหนึ่ง และใกล้เคียงกับการออกแบบของ GameFi ในยุคแรกๆ มากขึ้น โมเดลโทเค็นคู่ของเกมได้รับการออกแบบมาเพื่อรองรับคุณลักษณะทางเศรษฐกิจมากขึ้น และ SPS airdrop และสิทธิ์ในการกำกับดูแลแบบเปิดได้นำการตลาดน้ำประปาราคาประหยัดมาสู่ชุมชนและผู้เข้าร่วมในช่วงแรก ๆ ที่เหนียวแน่นอย่างมาก ทำให้ความนิยมของ Splinterlands ก้าวหน้าและกลายเป็น การชกต่อย โรดแมปที่ประกาศโดย Splinterlands ไม่เพียงแต่ชัดเจนเท่านั้น แต่ยังมีโลก metaverse ที่อิงจากพื้นดิน ซึ่งใกล้เคียงกับการเล่าเรื่องที่ได้รับความนิยมในขณะนั้น ทำให้มีการถกเถียงและมีส่วนร่วมมากขึ้น

รูปแบบการเล่นของ Skyweaver ค่อนข้างซ้ำซากจำเจ ไม่มีวิธีพิเศษใดๆ ในการดึงดูดการจราจรในระหว่างขั้นตอนการสตาร์ทขณะเครื่องเย็น ผู้เล่นจำนวนน้อยจะทำให้เวลาการจับคู่ของเกมนานขึ้น ซึ่งจะลดประสิทธิภาพในการสร้างรายได้ ไม่มีตลาด NFT สำหรับการ์ด พฤติกรรมการดึงตลาด เมื่อความสามารถในการเล่นไม่เพียงพอที่จะครอบคลุมโหมดการทำฟาร์มทองคำที่ไม่มีประสิทธิภาพ ต้นทุนการเรียนรู้และต้นทุนเวลาที่สูงของเกม TCG เอง ซึ่งได้รับแรงหนุนจากความเชื่อมั่นของตลาด ทำให้ความอดทนของผู้เล่นลดลง ในเวลาเดียวกัน ทีมงานโครงการ Skyweaver ไม่ได้ให้แผนงานที่ชัดเจนและจินตนาการเพียงพอ ซึ่งยิ่งนำไปสู่เสียงของชุมชนในแง่ลบและผู้ใช้ยังคงสูญเสียต่อไป

เหตุผลเบื้องหลังความแตกต่างด้านการพัฒนาระหว่าง Splinterlands และ Skyweaver สามารถสรุปได้เป็นสี่ด้าน:

  • สิ่งจูงใจทางเศรษฐกิจ: การเก็บมูลค่าและการอุดหนุนทางเศรษฐกิจมีความสำคัญมาก ในสภาพแวดล้อมนี้ เพื่อให้ได้รับการเข้าชมและผู้ใช้มากขึ้นและดึงดูดความสนใจของผู้คนมากขึ้น สิ่งจูงใจทางเศรษฐกิจจึงมีความจำเป็น แต่ต้องคำนึงถึงการแลกเปลี่ยนกับความสามารถในการเล่นด้วย ;
  • วัฒนธรรมชุมชนและเศรษฐกิจของผู้สร้าง: ความคิดเห็นของผู้เล่นเกี่ยวกับเกม วัฒนธรรมและบรรยากาศภายในชุมชน และเนื้อหา UGC มีความสำคัญมากต่อการดำเนินการและการพัฒนาเกม ผู้เข้าร่วมในช่วงแรกที่มีเหนียวแน่นสูงมีผลกระทบอย่างมากต่อโครงการ
  • ปัญหาในการดำเนินงาน: แผนงานที่ชัดเจนและบรรยากาศชุมชนในระยะยาวสามารถนำมาซึ่งการรักษาผู้ใช้และกิจกรรมที่สูงขึ้น ลดการเลิกใช้งานของผู้ใช้ และไม่เพียงแต่สอดคล้องกับหัวข้อยอดนิยมในปัจจุบัน แต่อย่างน้อยต้องมีความชัดเจน สมเหตุสมผล มีการวางแผน และดำเนินการทีละขั้นตอน ขั้นตอน;
  • การพัฒนาเกมให้เป็นอุตสาหกรรม: การประมาณการและวัดผลต้นทุนการเรียนรู้และต้นทุนเวลาของเกมอย่างสมเหตุสมผลนั้นเกี่ยวข้องกับวิธีสร้างสมดุลระหว่างรางวัลและต้นทุนหรือไม่ สิ่งนี้ต้องการการออกแบบอุตสาหกรรมที่เป็นระบบและเร่งรัดและนักวางแผนเกมที่มีประสบการณ์

3. ข้อเสนอที่ต้องพิจารณาในการออกแบบเกม Web3 TCG

3.1 จะควบคุมความยั่งยืนทางเศรษฐกิจของ NFT อย่างสมเหตุสมผลได้อย่างไร

ความคิดของผู้ถือ NFT เกมส่วนใหญ่ในเกม Web3 นั้นคล้ายคลึงกับความคิดของนักลงทุน NFT พวกเขาหวังว่าความขาดแคลนของเกม NFT จะยังคงราคาเดิมหรืออาจเพิ่มมูลค่าให้สูงขึ้นด้วยซ้ำ NFT ของเกมสามารถใช้เป็นรางวัลจากการขาดแคลน รับหน้าที่ของผู้ให้บริการที่มีคุณค่าและวิธีการลงทุน และหมุนเวียนในตลาด แต่สิ่งนี้จะต้องตั้งอยู่บนสมมติฐานที่ว่าเกมนั้นสนุก และสิ่งที่จำเป็นอย่างยิ่งคือความสมบูรณ์ของเกม การพัฒนา. การละเมิดร่วมกันระหว่างทั้งสองอาจนำไปสู่การเผชิญหน้าระหว่างชุมชนและนักพัฒนาและทำให้เกิดปัญหาการกำกับดูแล หากชุมชนสามารถนำความคิดที่มีมายาวนานและมั่งคั่งและยังคงสร้างต่อไป ความเจริญรุ่งเรืองทางนิเวศจะนำมาซึ่งมู่เล่ที่มีคุณค่าที่ไม่เป็นพิษเป็นภัย

จากตัวอย่าง LOOT การพัฒนาอนุพันธ์ของ LOOT และโปรโตคอลที่เกี่ยวข้องในตอนแรกทำให้ราคาของ LOOT NFT ลดลงเหลือครึ่งหนึ่งของมูลค่าเดิม แต่ต่อมาได้รับมูลค่าที่เกินกว่าความคาดหมายอย่างมาก ก่อนที่จะมีการพัฒนาและก่อสร้างอย่างอิสระในชุมชน นักพัฒนาเกมสามารถควบคุมอัตราเงินเฟ้อของ NFT ผ่านกลไกที่เหมาะสมเพื่อให้เกิดความสมดุลและสม่ำเสมอในผลประโยชน์ของผู้เข้าร่วมในช่วงแรกและผู้มาทีหลัง และยังช่วยให้นักพัฒนาสามารถปรับเส้นทางการพัฒนาและการก่อสร้างของพวกเขาได้

สำหรับตอนนี้. ฤดูกาลหรือรอบเกมที่เปิดในเวลาจำกัด เป็นหนึ่งในกลไกความยั่งยืนที่ค่อนข้างเป็นไปได้ Dark Forest และ Dookey Dash ยังเปิดในช่วงเวลาจำกัดเพื่อควบคุมขนาดของการได้มาของรางวัล ซึ่งก็คืออัตราเงินเฟ้อของ NFT ใน Web2 กลไกนี้สะท้อนให้เห็นในการ "ถอยออกจากสภาพแวดล้อม" ตามฤดูกาลผ่านรูปแบบการเล่นและความแข็งแกร่งของเด็คที่แตกต่างกัน รวมกับมุมมองโลกและเรื่องราวเบื้องหลัง สำหรับผู้เล่นใหม่ พวกเขาสามารถจ่ายค่าการเรียนรู้ที่สมเหตุสมผลเพื่อเข้าร่วมในเกมได้ ในขณะที่ผู้เล่นเก่า จะมีการชดเชยฤดูกาลใหม่เพื่อรักษาพวกเขาไว้ เมื่อผลประโยชน์ของผู้เข้าร่วมในช่วงแรกและผู้เข้าร่วมใหม่สอดคล้องกันเท่านั้น บริษัทจึงจะเติบโตได้อย่างแข็งแกร่งยิ่งขึ้น

การออกแบบทางเศรษฐกิจที่ดีอีกประการหนึ่งที่ได้รับการนำไปใช้ในทางปฏิบัติคือการควบคุมอุปทานผ่านการปล่อยและการเผาไหม้โทเค็นและ NFT กลไกการให้รางวัลฤดูกาลที่ Splinterlands และกลไก Skyweaver เผาการ์ดเงินเพื่อแลกกับบัตรผ่านโหมดพิชิต จริงๆ แล้วนำมาซึ่งวงจรเศรษฐกิจที่สมเหตุสมผลในระดับเล็กๆ

3.2 จะรักษาสมดุลทั้งสองด้านของ Play-to-Earn ได้อย่างไร?

Web3 Game ยังใช้ GameFi และ P2E เพื่อดึงดูดความสนใจของตลาดและการยอมรับของผู้ใช้จำนวนมาก อย่างไรก็ตาม มีเกม GameFi มากมายที่ไม่แตกต่างจาก DeFi Mining เลย เมื่อซื้อ NFT เป็นเครื่องมือการผลิต คุณจะได้รับรายได้อย่างต่อเนื่อง กล่าวอีกนัยหนึ่ง GameFi ยุคแรก ๆ ส่วนใหญ่เป็นกลไกการสร้างรายได้อย่างสนุกสนานโดยมี Fi เป็นหลัก มากกว่าเกมที่ใช้เกม แน่นอนว่า ไม่มีรูปแบบการเล่นบนแทร็กเกม Web3 ที่สามารถบรรลุการยอมรับจำนวนมาก และอิงจากประสบการณ์เฉพาะของ Web3 หากเราตัดสินจากเกม "สนุก" แบบดั้งเดิมเพียงอย่างเดียว การเล่นเกมและการพัฒนาเกมหลายๆ เกมต้องใช้ระยะเวลาที่ยาวนาน .

จากมุมมองของความสามารถในการเล่น TCG มีวิธีการขยายทั้งแนวตั้งและแนวนอน ดู Hearthstone เป็นตัวอย่าง การทำซ้ำตามฤดูกาลนำมาซึ่งความแตกต่างในแนวดิ่งในการออกแบบกลไกของการ์ด เผ่าพันธุ์ และคุณลักษณะ การขยายตัวของเกมเพลย์นำมาซึ่งความแตกต่างในแนวนอนในบันได สนามกีฬา หมากรุกสงคราม และวิธีการเล่นเกมอื่น ๆ ซึ่งสามารถให้ผู้เล่นประเภทต่างๆ ได้ มอบประสบการณ์การเล่นที่แตกต่างแต่เปี่ยมล้น

จากมุมมองของ Fi เนื่องจากกลุ่มกองทุนแบบเพลทที่ GameFi จัดหาให้ในช่วงแรกๆ ผู้ใช้จึงคุ้นเคยกับโมเดลการทำฟาร์มทองคำที่มีประสิทธิภาพพร้อมการเล่นเกมที่ง่ายสุด ๆ เพื่อให้ได้ผลตอบแทนที่สูงขึ้น เนื่องจากเกมมีค่าใช้จ่ายในการเรียนรู้สูง TCG จึงต้องคิดถึงวิธีสร้างสมดุลระหว่างความยากในการเล่นเกม และรายได้ที่ได้รับ:

ในแง่ของความยากในการเล่น สิ่งที่ต้องพิจารณาเพิ่มเติมคือค่าใช้จ่ายในการเรียนรู้ เวลาในการจับคู่ และค่าใช้จ่ายในการสร้างเด็ค

หาก Earn ได้รับการ์ด NFT มูลค่าจะต้องแบ่งออกเป็นสองส่วน: มูลค่าการใช้ในการสร้างการ์ด และมูลค่าการรวบรวมขึ้นอยู่กับความหายาก อย่างไรก็ตาม ในตลาด NFT ในปัจจุบัน การตัดสินมูลค่าการรวบรวมเป็นเรื่องยากที่จะกำหนด ซึ่งทำให้ความเต็มใจที่จะรวบรวมลดลงอย่างมาก ในส่วนของมูลค่าการใช้งานนั้น ผู้พัฒนาเกมจำเป็นต้องชั่งน้ำหนักต้นทุนในการได้มาและความสมดุลของเกม

หาก Earn ให้รางวัลแก่โทเค็นดั้งเดิมของเกม นักพัฒนาจำเป็นต้องออกแบบโมเดลทางเศรษฐกิจ การเก็บมูลค่า และประโยชน์ของโทเค็น โซลูชันปัจจุบันที่ GameFi มอบให้คือการนำโมเดลหลายโทเค็นมาใช้

เมื่อพิจารณาจากความสำเร็จของ Splinterlands นั้น Fi สามารถพิจารณาได้จากสองแง่มุม: การเปิดซองการ์ด (ตลาดหลัก) การเช่าซื้อบัตร และการซื้อและการขาย (ตลาดรอง) เกม NFT นั้นถูกกำหนดโดยยูทิลิตี้และวัฒนธรรมชุมชนมากกว่า และแบบแรกนั้นมีความเด็ดขาดมากกว่าและเชื่อมโยงกับความสามารถในการเล่นเกม การเปิดซองการ์ดถือได้ว่าเป็นการซื้อเครื่องมือเกมพื้นฐาน เช่น การจัดหาซองการ์ดและอุปกรณ์ประกอบยาใน Splinterlands การสุ่มดังกล่าวสามารถช่วยเพิ่มความรู้สึกถึงคุณค่าของผู้เล่นสำหรับการ์ดหายากที่เปิดอยู่ในซองการ์ด วิธีการเช่าซื้อและการขายมีความหลากหลาย แต่สิ่งที่ยังคงเหมือนเดิมคือบัตรถือเป็นเครื่องมือในการผลิตขั้นพื้นฐานสำหรับผลตอบแทนทางเศรษฐกิจ

แน่นอนว่า ในการเปรียบเทียบระหว่าง Splinterlands และ Skyweaver เราพบว่าในระบบนิเวศของเกม Web3 ในปัจจุบัน ช่องรับรายได้หลายช่องและคุณลักษณะ Fi ที่แข็งแกร่งยังคงขาดไม่ได้สำหรับผู้ใช้ในการเข้าร่วมในเกมและฟื้นฟูระบบนิเวศของเกม

3.3 จะรักษาสมดุลระหว่างผู้เล่นฟรีและผู้เล่นที่ชำระเงินได้อย่างไร?

สำหรับเกม ในโลกของ Web3 ที่ปริมาณการเข้าชมน้อย จำเป็นต้องคำนึงถึงผู้เล่นฟรีด้วย พวกเขาสามารถนำกิจกรรมมาสู่ระบบนิเวศน์ตอนต้นของเกมได้ สิ่งนี้ทำให้ผู้พัฒนาเกมต้องให้ความสนใจสองประเด็น:

  1. การพิจารณาทางวัฒนธรรมของเกมควรหลีกเลี่ยงการมีความเฉพาะเจาะจงเกินไป แม้ว่าสิ่งนี้จะเอื้อต่อการดึงดูดผู้ใช้ระยะยาวและผู้ใช้เหนียวแน่นที่มีความสนใจและงานอดิเรกเหมือนกัน สร้างชุมชนอย่างรวดเร็วและให้คุณลักษณะทางวัฒนธรรมและความสัมพันธ์ทางสังคมที่เข้มแข็ง แต่ก็ไม่เอื้อต่อการจุดชนวนระเบิดและทำให้เกิดความสนใจของตลาดจำนวนมาก ได้รับแล้ว ซึ่งได้ลดพื้นที่ความทนทานต่อข้อผิดพลาดสำหรับการขยายและการทำงานของเกมในภายหลัง
  2. โครงการเกมต้องระมัดระวังในการออกเหรียญ บางโปรเจ็กต์ที่ไม่มีความสามารถในการรัน Ponzi ได้ จะใช้การออกเหรียญเป็นเครื่องมือทางการตลาดเพื่อทำให้เกิดการล่มสลาย ส่งผลให้เกมเกิดปัญหาก่อนเวลาอันควร

จากมุมมองของคุณลักษณะของเกม TCG ถือได้ว่าเป็นเกมที่ค่อนข้าง "เป็นมิตรกับคริปทอน" เมื่อเทียบกับต้นทุนของเงิน ต้นทุนก็อยู่ตรงเวลามากกว่า ต้องใช้เวลาในการปลดล็อกการ์ดพื้นฐานฟรี และต้องใช้เวลาในการเรียนรู้และคิดเกี่ยวกับวิธีสร้างสำรับที่ทรงพลังเพื่อรับรางวัลมากขึ้น เมื่อผู้ใช้เข้าร่วมเป็นระยะเวลานานขึ้น ผ่านการแลกเปลี่ยนและการแลกเปลี่ยนการ์ด NFT การวนซ้ำสำรับจะค่อยๆ ก่อตัวขึ้นเป็น "เครื่องเคลื่อนไหวตลอดเวลา" และสำรับที่สามารถเล่น P2E จะสามารถเล่นได้ในทุกฤดูกาล ในขณะเดียวกัน ในกระบวนการนี้ ผู้เล่น ความเข้าใจในเกมของคุณก็มีการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง และความเป็นไปได้ในการได้รับรางวัลที่สูงขึ้นก็ค่อยๆเพิ่มขึ้น กล่าวอีกนัยหนึ่ง รางวัลที่เป็นไปได้ ต่อเนื่อง และระยะยาวสามารถนำมาใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพเพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นลงทุนเวลามากขึ้น และยังสามารถแปลงผู้ใช้ฟรีให้เป็นผู้ใช้ที่จ่ายเงินเล็กน้อยได้อีกด้วย

แน่นอนว่า ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น ผู้เล่นหลายคนยังคงมีคุณลักษณะการเก็งกำไรที่หนักหน่วง ผู้เล่นบางคนไม่ได้มีส่วนร่วมในเกม แต่ถือบัตร NFT เป็นการลงทุนหรือเพื่อเก็งกำไรบนไพ่ ผู้เล่นบางคนพยายามผูกขาดการ์ด NFT เพื่อให้ได้ผลกำไรที่สูงขึ้น บรรยากาศที่เร่งรีบในช่วงความนิยมของเหรียญ Meme มักจะถูกส่งไปยังชุมชนเกม และดูเหมือนว่าทุกคนต้องการสร้างรายได้อย่างรวดเร็ว ดังนั้นสำหรับระบบนิเวศของเกม Web3 ผู้ใช้เปรียบเสมือนดาบสองคม ซึ่งขึ้นอยู่กับการออกแบบกลไกของผู้พัฒนา ตลอดจนวัฒนธรรมและบรรยากาศของชุมชน

3.4 เราจำเป็นต้องมี TCG แบบ full-chain หรือไม่?

TCG ของ GameFi ไม่ว่าจะเป็นการซื้อเกม NFT เพื่อเข้าเกมหรือรับการ์ด NFT ผ่านกลไก P2E นั้นคล้ายคลึงกับพฤติกรรมของ TCG ในการซื้อซองการ์ดเพื่อจั่วไพ่ และธุรกรรม NFT ของเกมก็คล้ายกับตลาดซื้อขายการ์ด TCG ใน Web2 ระดับการรวบรวมของสิ่งที่เรียกว่าการ์ดทั่วไป การ์ดที่ไม่ธรรมดา การ์ดหายาก และการ์ดฟอยล์มีความคล้ายคลึงกัน และยังเข้ากันได้ดีกับกลไกการหายากของตลาด NFT ยกตัวอย่างเช่น Yu-Gi-Oh! ซึ่งมีตลาดการค้าและการสะสมที่ได้รับการพัฒนาอย่างดี ปัจจุบันมีบัตรมากกว่า 22 พันล้านใบหมุนเวียนอยู่ในตลาด บัตรหลายใบมีมูลค่าหลายพันดอลลาร์ ในจำนวนนั้นการ์ดที่มีมูลค่าสะสมสูงสุดถึง 9 ล้านเหรียญสหรัฐ (ราคาเป็นเช่นนั้น สาเหตุที่มันสูงก็เพราะนี่คือรางวัลชนะเลิศของ Yu-Gi-Oh! เกม. ที่นี่ฉันต้องพูดถึงศักยภาพมหาศาลที่ความสามารถของ Web3 ในการติดตามประวัติการเป็นเจ้าของอาจนำมาสู่ตลาดการรวบรวมการ์ด) ตลาด NFT ที่เปิดกว้างและโปร่งใสมากขึ้นของ Web3 การเก็บค่าธรรมเนียมการทำธุรกรรมรอง ฯลฯ ทำให้ตลาดการ์ดของ TCG มีพื้นที่มากขึ้นสำหรับการออกแบบ การซ้อน และการพัฒนา GameFi + TCG ช่วยให้นักพัฒนาสามารถมอบเกมด้วย "Fi" โดยไม่เบี่ยงเบนไปจากจุดเน้นของ "เกม" เป็นวิธีแก้ปัญหาที่สามารถพิจารณาได้ก่อนที่จะคิดอย่างชัดเจนเกี่ยวกับประสบการณ์ดั้งเดิมและวิธีการใช้งานของเกม Web3 แม้ว่าการวิพากษ์วิจารณ์และการไตร่ตรองของตลาดเกี่ยวกับ GameFi จะเพิ่มขึ้น แต่ฉันก็ยังคิดว่าเกมอย่าง TCG เหมาะที่จะเป็นเกม GameFi มากกว่า

เมื่อเร็ว ๆ นี้ มีการพูดคุยกันมากขึ้นเกี่ยวกับเกมแบบ full-chain และหลายความคิดเห็นดูเหมือนจะเชื่อว่าเกมแบบ full-chain เป็นทางออกเดียวสำหรับเกมแบบ on-chain ในเดือนสิงหาคม Norswap ระบุในทวีตว่า 0xFable ต้องการสร้าง TCG แบบ full-chain ที่ปรับขนาดได้สูงและ Parallel ซึ่งเป็นเกมไพ่ที่ได้รับการสนับสนุนจาก Paradigm และ Base เพื่อพัฒนาโลกแบบ on-chain ก็เริ่มทำการทดสอบสาธารณะและถูกนำไปใช้งานเช่นกัน อย่างไรก็ตาม คำถามที่น่าอภิปรายก็คือ เราจำเป็นต้องมี TCG แบบ full-chain จริงๆ หรือไม่?

อันดับแรก เมื่อเราวิเคราะห์จากมุมมองของเกมแบบ full-chain เราต้องพิจารณา "สามเหลี่ยมที่เป็นไปไม่ได้" ของการกระจายอำนาจ ความปลอดภัย และความสามารถในการปรับขนาดอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ถูกจำกัดด้วยข้อจำกัดด้านประสิทธิภาพและการจัดเก็บของบล็อคเชน การโต้ตอบความถี่สูงของเกม ซึ่งก็คือความฉับไวจะได้รับผลกระทบอย่างมาก อย่างไรก็ตาม ด้วยการเพิ่มประสิทธิภาพของ Tickrate โดยเอ็นจิ้นเกมแบบห่วงโซ่เต็มรูปแบบ การพัฒนาเทคโนโลยีเช่น Ephemeral Chain, Precompile เฉพาะแอป, Battle Rollup และกลไกการซิงโครไนซ์การซิงโครไนซ์ การโต้ตอบความถี่สูงระหว่างผู้เล่นสามารถทำได้ในอนาคต และห่วงโซ่จะเป็น ประสบการณ์ผู้ใช้เกมออนไลน์ที่ได้รับการผลักดันให้สูงขึ้นใหม่ ไม่ว่าจะเป็น MMORPG แบบดั้งเดิม, SLG หรือโลกแซนด์บ็อกซ์ที่เปิดกว้างมากขึ้นพร้อมกฎที่ปรับแต่งได้ มันก็คุ้มค่าที่จะรอคอย ฉันมองโลกในแง่ดีเกี่ยวกับการพัฒนาเกมแบบฟูลเชนในอนาคต

อย่างไรก็ตาม หากปัญหาด้านประสิทธิภาพได้รับการแก้ไข จะมีเกมเพลย์ที่สามารถเล่นได้อีกมากมายที่สามารถย้ายไปยังห่วงโซ่ได้ ยกตัวอย่างป่าแห่งความมืด การโต้ตอบทั้งหมดจะเสร็จสมบูรณ์ในห่วงโซ่ เทคโนโลยีของ zkp สามารถช่วยให้ Dark Forest บรรลุเกมที่มีข้อมูลสูงขึ้น ปรับปรุงความสามารถในการเล่นของเกม และชดเชยข้อบกพร่องของเกมในการโต้ตอบความถี่สูง หากปัญหาด้านประสิทธิภาพได้รับการแก้ไขและประสบการณ์การเล่นเกมได้รับการปรับให้เหมาะสม ประสบการณ์ Web3 ที่เป็นเอกลักษณ์จะดึงดูดผู้เข้าร่วมและแฟน ๆ จำนวนมากได้อย่างแน่นอน ท้ายที่สุด TCG เป็นเกมวงกลมเล็ก ๆ และไม่มีประสบการณ์การเล่นที่ดีที่สุดในโลก Web2 เกมดังกล่าวจะต้องแข่งขันกับเกมเพลย์อื่น ๆ และสามารถหาพื้นที่สำหรับ TCG ในขนาดที่เล็กของ Web3 ได้ มันเป็นถนนยาว เป็นเรื่องยากสำหรับเราที่จะคิดถึงความสำคัญของการย้ายเกมทั้งหมดไปยังห่วงโซ่สำหรับเกมไพ่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมไพ่ต้องมีการโต้ตอบอย่างมาก ซึ่งจะทำให้ต้นทุนของผู้เล่นเพิ่มขึ้นอย่างไม่ต้องสงสัย ส่วนนี้ยากที่จะใช้ความสามารถในการเล่นเพื่อชดเชย

แน่นอนว่ายังมีปัจจัยอื่นๆ ที่มีอิทธิพลในเส้นทางเกม เช่น การตลาด การออกแบบมุมมองโลก และการประสานงาน UGC ในโลกของ Web3 ที่วัฒนธรรมชุมชนมีความสำคัญเป็นพิเศษ TCG แบบฟูลเชนบางตัวอาจได้รับความนิยมชั่วคราว แต่เกม โหมดนี้ค่อนข้างคงที่ และกระบวนการโดยรวมไม่สามารถปรับเปลี่ยนได้มากเกินไปหลังจากเปิดตัวเกม มิฉะนั้นจะเพิ่ม ต้นทุนการเรียนรู้ของผู้เล่นและนำไปสู่การสูญเสียผู้ใช้ หากคุณต้องการพัฒนา TCG แบบครบวงจร คุณไม่สามารถมีเพียงแค่ TCG ได้ แต่คุณต้องมีพื้นที่และโลกที่เปิดกว้างคล้ายกับ Splinterlands หรือเมทริกซ์เกมสไตล์ขนานที่มีโลกทัศน์เดียวกัน

นอกจาก GameFi และเกมแบบ full-chain แล้ว TCG ยังมีความเป็นไปได้อื่นอีกหรือไม่? บาง. รูปแบบการเล่นหลักของเกมได้รับการออกแบบและวางไว้ และพื้นที่จินตนาการอื่น ๆ ปล่อยให้ผู้เข้าร่วมระบบนิเวศเล่นฟรี เช่นเดียวกับการเล่นไพ่ มีเพียงสี ขนาด วัสดุ ฯลฯ เท่านั้นที่ได้รับการออกแบบ และรูปแบบการเล่นเฉพาะนั้นได้รับการพัฒนาและออกแบบโดยผู้เล่นเอง ยกตัวอย่าง Magic: The Gathering เนื่องจากกฎไม่ได้ห้าม ในการแข่งขันในช่วงแรก การ์ดจะถูกฉีกออกเพื่อเพิ่มเอฟเฟกต์ของการ์ดให้สูงสุด (ใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติทางกายภาพของการ์ด) ซึ่งเป็น Chaos Orb ที่มีชื่อเสียง เหตุการณ์. การย้ายครั้งนี้ เป็นผลให้เกมในภายหลังได้เพิ่มกฎ "การ์ดจะต้องไม่เสียหาย" ผู้เล่นมีจินตนาการที่ไม่จำกัด และการผสมผสานกับ UGC และ Creator Economy ทำให้ TCG ออนไลน์มีอิสระและพื้นที่การออกแบบมากขึ้น เราสามารถมีห้องนับไม่ถ้วนและวิธีการเล่นมากมายภายใต้ระบบไพ่ใบเดียวกัน แนวโน้มการพัฒนาเกม Web3 ในอุดมคติของฉัน นอกเหนือจากการเป็นเจ้าของทรัพย์สินของเกม ควรนำมาซึ่งความสามัคคีของผู้เล่นและผู้สร้าง และการสร้างร่วมกัน ความเจริญรุ่งเรืองร่วมกัน และความเจริญรุ่งเรืองร่วมกันของเกม

จากมุมมองของ Daniel Alegre ซีอีโอคนใหม่ของ Yuga Labs เขาเชื่อว่าข้อได้เปรียบของ Web3 อยู่ที่การส่งเสริมการขายต้นทุนการตลาดที่ต่ำผ่านน้ำประปาในชุมชนใกล้เคียง และการทำให้ผู้เล่นเป็นเจ้าของอย่างแท้จริง ในสายตาของเขา ประสบการณ์การเล่นเกมและการใช้งาน Web3 มีส่วนเกี่ยวข้องอย่างมาก ความคล้ายคลึงกันอย่างมาก - การให้ผู้สร้างและชุมชนเป็นแถวหน้าจะสร้างความเชื่อมโยงที่แน่นแฟ้นระหว่างเนื้อหา ความบันเทิง และผู้ใช้

4. สรุป

เมื่อรวม Web3 เข้ากับเกม ฉันพบว่าเป็นการยากที่จะหามุมการสังเกตและการคิดที่เหมาะสม โดยปกติแล้ว เราจะดึงบทบาทที่หลากหลาย ทั้งนักลงทุน ผู้เล่น ผู้สร้าง ผู้พัฒนา… แต่นอกเหนือจากอัตลักษณ์ที่หลากหลาย เราต้องจำไว้ว่าลำดับความสำคัญหลักของเกมคือความบันเทิง

ไม่เพียงแต่ผู้สร้างเกมเท่านั้นที่มีส่วนร่วมในสถานการณ์ที่เฟื่องฟูของ GameFi แต่ยังรวมถึงผู้เข้าร่วมเกมด้วย ในการทบทวนและไตร่ตรองถึง GameFi เราต้องคิดด้วยว่าในตอนแรก เราหวังว่า Web3 จะนำเราไปสู่การเป็นเจ้าของทรัพย์สินของเกม ประสบการณ์เสมือนจริงที่ดีขึ้น และประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่เคยมีมาก่อน อย่างไรก็ตาม การได้รับทรัพย์สินในโครงการเกม Web3 อย่างค่อยเป็นค่อยไปได้กลายเป็นจุดประสงค์เดียวสำหรับผู้ใช้จำนวนมากที่จะเข้าร่วมในเกม

ในฐานะผู้เล่น ฉันไม่เพียงต้องการเห็นว่าคุณสามารถสร้างรายได้ด้วยการเดิน การนอนหลับ และเลี้ยงสัตว์เลี้ยงอิเล็กทรอนิกส์เท่านั้น สิ่งที่ฉันต้องการเห็นเพิ่มเติมคือเสียงสะท้อนของเกมที่มีต่อฉัน การเน้นไปที่คุณภาพการแสดงผลของหน้าจอเกม และเรื่องราวของเกม ความสมบูรณ์ของโครงเรื่องหมายความว่าฉันได้สัมผัสกับทุกการต่อสู้ ทุกเรื่องราว และทุกโลกในฐานะตัวละครของฉัน นี่เป็นวิธีเดียวที่จะสร้างระบบนิเวศของเกม crypto แบบไดนามิกและสร้างสรรค์ที่สามารถดึงดูดผู้เล่นมาเป็นเวลานาน

ข้อสงวนสิทธิ์:

  1. บทความนี้พิมพ์ซ้ำจาก [BuidlerDAO] ลิขสิทธิ์ทั้งหมดเป็นของผู้เขียนต้นฉบับ [@Caesar @ 全息研究小组] หากมีการคัดค้านการพิมพ์ซ้ำนี้ โปรดติดต่อทีมงาน Gate Learn แล้วพวกเขาจะจัดการโดยเร็วที่สุด
  2. การปฏิเสธความรับผิด: มุมมองและความคิดเห็นที่แสดงในบทความนี้เป็นเพียงของผู้เขียนเท่านั้น และไม่ถือเป็นคำแนะนำในการลงทุนใดๆ
  3. การแปลบทความเป็นภาษาอื่นดำเนินการโดยทีมงาน Gate Learn เว้นแต่จะกล่าวถึง ห้ามคัดลอก แจกจ่าย หรือลอกเลียนแบบบทความที่แปลแล้ว
learn.articles.start.now
learn.articles.start.now.voucher
learn.articles.create.account