Ігрова токеноміка Web 3.0: виведення майбутнього з минулого

СереднійOct 30, 2023
Xangle — це компанія з криптографічного аналізу, яка займається вивченням еволюції моделі економіки токенів в ігровому середовищі Web3, зосереджуючись на проблемах і рішеннях, які були розроблені для побудови стійкої ігрової економіки.
Ігрова токеноміка Web 3.0: виведення майбутнього з минулого

передмова

Xangle – це компанія з дослідження та аналізу даних про криптовалюти, яка займається вивченням еволюції моделі економіки токенів (модель на основі NFT, економіка одного токена, економіка двох токенів та економіка токенів ігрової платформи) в ігровому середовищі Web3, зосереджуючись на викликах і розробив рішення для побудови стійкої ігрової економіки.

У статті зосереджено увагу на відмінностях між закритою економікою в іграх Web2 і відкритою економікою в іграх Web3, а також на прикладах пояснюється, як це досягається. У статті також висвітлюється право власності користувачів на активи, труднощі контролю над відтоком грошей і необхідність відмовитися від контролю над ігровою економікою.

Крім того, у статті також детально досліджується складність побудови стійкої ігрової економіки в індустрії Web3 і, нарешті, пропонується поступовий перехід до відкритої економіки та розширення можливостей маркерів управління та маркерів платформ як потенційних рішень для поточних проблем, з якими стикаються закриті економіки.

Знайомство з Web2 до Web3: перехід від закритої економіки до відкритої економіки

У той час як розвага важлива в розробці ігор, розробка стійкої ігрової економіки не менш важлива. Веселі ігри приваблюють гравців, а добре продумана ігрова економіка може запобігти гравцям від програшу. «Рагнарок Онлайн» (Ragnarok Online) зазнав втрати гравців після того, як гіперінфляція його ігрової валюти Zeny знизила вартість валюти. З іншого боку, «MapleStory» (MapleStory), «EVE Online» (EVE Online) і «World of Warcraft» (World of Warcraft) користуються стабільною ігровою економікою протягом десятиліть. Компанії, які займаються іграми, спираються на цей досвід і накопичують знання, щоб побудувати стабільну ігрову економіку.

Однак ігрове середовище Web3 суттєво відрізняється від Web2, а це означає, що економічна основа, створена для ігор Web2, може не застосовуватися до ігор Web3. У середовищі Web3 з’явився новий тип зацікавлених сторін. Раніше суворо контрольовані внутрішньоігрові активи та товари тепер надходять назовні. У цій публікації ми спочатку розглянемо проблеми побудови закритої економіки Web2 і відкритої економіки Web3. Після цього ми продовжимо обговорювати, як модель економіки токенів Web3 розвивається, щоб відповідати таким викликам. Нарешті, ми спробуємо передбачити майбутнє економіки токенів Web3 і внести деякі пропозиції.

Від Web2 до Web3: виклики побудови відкритої економіки

Джерело: Xangle

Вище ми просто описали відмінності між закритою та відкритою економікою. Розбудовуючи ігрову економіку, вам потрібно враховувати те, що Web3 є унікальним, оскільки ігрові компанії ще не включили його в економіку Web2.

По-перше, ігрові компанії повинні забезпечити право власності користувачів на ігровий простір Web3. У закритій економіці ігрові компанії володіють ігровими активами, а користувачі «позичають» ігрові активи. У відкритій економіці користувачам гарантується повне володіння активами. Це дозволяє користувачам монетизувати активи, створювати допоміжний вміст тощо.

По-друге, на відміну від закритих економік, ігровим компаніям у відкритих економіках важко контролювати відтік валюти. В іграх Web2 правильне управління попитом і пропозицією грошей у грі запобігає інфляції та знеціненню. У грі Web3 інвестори є новим параметром, який з’явився, відкриваючи можливість того, що валюта відрізняється від того, як вона була спочатку розроблена в контексті Web2. Тому ігрові компанії повинні включити потенційні відтоки валюти інвесторів у дизайн ігрової економіки Web3 і розробити превентивні заходи.

Нарешті, ігровим компаніям доведеться відмовитися від контролю над ігровою економікою. В іграх Web2 ігрові компанії сильно контролюють ігрову економіку, діють як центральні банки та постачають і балансують ігрові предмети та продукти. Хоча ігрові компанії у відкритій економіці все ще відповідають за розробку ігор і початкове проектування ігрової економіки, наступні економічні рішення залежать від демократичних процесів управління.

У наступному розділі ми дослідимо, як розвивалася модель економіки ігрових жетонів, щоб подолати ці виклики.

Еволюція моделі економіки ігрових токенів

Джерело: Xangle

Токеноміка на основі NFT зосереджена на забезпеченні права власності на предмети

Джерело: Cryptokitties — Cryptokitties: перша блокчейн-гра та модель на основі NFT

По-перше, модель на основі NFT була основною стратегією для фази запуску блокчейн-ігор, таких як «Cryptokitties» (Cryptokitties) у 2017 році. У 2017 році екосистема dApps Ethereum ще не була жвавою, а концепція NFT тільки з’являлася. Надання користувачам права власності на предмети важливіше, ніж ігровий процес чи економіка гри. З появою гри «Cryptokitties» (Cryptokitties) у 2017 році також з’явилися ігри, які почали включати NFT в ігри, включаючи «Sorare», спортивну гру, яка перетворює картки гравців на NFT.

Механізм моделі на основі NFT не є складним. Його структура проста, оскільки FT (взаємозамінні токени) не задіяні, а основна економічна діяльність зосереджена навколо NFT. Інша діяльність користувачів, наприклад розведення та торгівля предметами, залежить від основних валют, таких як ETH. Це пояснюється тим, що на той час взагалі не існувало концепції розповсюдження нативних FT в іграх, і стороні проекту не було іншого вибору, окрім як використовувати існуючу основну мережеву валюту як ігрову.

Перевага моделі на основі NFT полягає в тому, що вона знімає больові моменти проектування та управління ігровою економікою. Це не тільки економить ресурси ігрових компаній для створення ігрової економіки, але й дозволяє їм контролювати внутрішньоігрову валюту, а користувачі також отримують право власності на предмети. Крім того, з точки зору користувача, включення валюти основної мережі в модель спрощує транзакцію NFT і процес оновлення.

Однак модель також має очевидні обмеження. По-перше, це не повністю гарантує право власності користувачів на валюту гри. Користувачі можуть володіти лише предметами або NFT, тоді як право власності на ігрову валюту залишається в руках ігрових компаній. По-друге, модель дуже залежна від зовнішніх змінних, зокрема ціни токенів основної мережі. Через відсутність рідного FT та економіки, побудованої навколо нього, він вразливий до зовнішніх факторів, таких як коливання цін у валютах основної мережі, таких як ETH. Крім того, його бізнес-модель схожа на продаж предметів колекціонування, таких як PFP, що ускладнює для ігрових компаній отримання стабільного прибутку.

Джерело: Sorare і Gods Unchained — серія NFT

Поява економік ігрових токенів на основі NFT передувала створенню власних економік токенів окремих ігрових компаній. Ця модель стала піонером на ринку колекційних предметів і з тих пір породила численні PFP і колекційні проекти, а також колективні карткові ігри, найвідоміші з яких «Sorare» і «Gods Unchained».

Ігровий економічний дизайн на основі NFT залишається життєздатним варіантом для ігор Web2, які неохоче впроваджують ігрові токени. Наприклад, розробник Gran Saga Npixel запустив платформу метавсесвіту METAPIXEL на Aptos і зараз розробляє низку ігор. Компанія заявила, що поки не планує випускати токени. Хоча компанія не надала жодних конкретних причин, вибір цієї моделі відображає її обережний підхід до ігор Web3, ймовірно, через те, що наразі немає рішень для проблем відкритості економіки.

Економіка єдиного токена: гарантує право власності користувачів на ігрову валюту

Джерело: Xangle

Незважаючи на обмеження побудови ігрової економіки, ігрова економіка на основі NFT «CryptoKitties» привернула велику увагу в екосистемі Ethereum. Насправді успіх CryptoCat демонструє потенціал блокчейн-ігор. Низка ігор наслідувала цей приклад, зокрема «Axie Infinity» (раніше економіка з одним токеном, створена за допомогою токенів $AXS), «Decentraland» ($MANA) і «Sandbox» ($SAND).

Джерело: Xangle

Як чітко видно з назви моделі, токеноміка обертається навколо токена, який можна використовувати як корисний токен, так і як токен управління. Користувачі заробляють токени в іграх або купують токени на біржах для участі в економічній діяльності, наприклад купівлі та модернізації ігрових предметів (NFT). Водночас власники токенів беруть участь у прийнятті рішень у грі та поза нею.

Проста структура є головною перевагою цієї моделі економіки токенів. Це оптимізує розробку та обслуговування ігор для розробників ігор, дає користувачам краще уявлення про економіку та валюту гри, а отже забезпечує кращий ігровий досвід. Однак, незважаючи на ці переваги, цій моделі не вдалося уникнути компромісів параметрів, властивих відкритій економіці, включаючи відтік активів. В іграх Web3 інвестори можуть вільно виносити свої токени з гри. Таким чином, коли гра популярна або ринок зростає, ціна токена зростає, а коли гра впадає в немилість або інвестиційне середовище погіршується, вартість монети різко падає. Ці зовнішні фактори змушують користувачів втрачати гроші та залишати екосистему.

Незважаючи на обмеження цієї моделі, багато популярних ігор дотримуються її. Казуальні ігри, зокрема, схильні вибирати цю модель через їх відносно короткий життєвий цикл і важливість доступності для таких ігор. Наприклад, у гіперказуальних іграх, таких як «Arc8», участь інвесторів продовжує спричиняти коливання цін на токени. Проте «Arc8» все ще підтримує понад 10 000 щоденних активних користувачів (DAU), головним чином завдяки тому, що він постійно зосереджується на простому ігровому процесі, а не на складних структурах доходу. «Чужі світи» (Alien Worlds) — ще один чудовий приклад. Він має механізм знищення в грі, який називається «стійка», і показує, як життєвий цикл гри можна продовжити навіть за участі інвестора.

Економічна модель подвійного токена: мінімізація відтоку активів

Економічна модель подвійних жетонів була створена для усунення основного обмеження економіки з одним жетоном, яким є відтік активів. У моделі економіки єдиного токена відтік активів нестримний, перетворюючи токени на інвестиційний інструмент для інвесторів або гравців, які грають, щоб заробити (P2E). Щоб вирішити цю проблему, «Axie Infinity» запустила економіку подвійних токенів $SLP-$AXS.

До запуску $SLP «Axie Infinity» використовувала єдину економіку токенів. У міру зростання популярності $AXS почав стикатися зі зростаючим тиском продажів, і токен використовувався для управління та винагород за ставки. Щоб пом’якшити цю проблему, у серпні 2020 року Axie Infinity прийняла першу економічну модель із двома токенами та запустила ігровий токен $SLP. Після успіху «Axie Infinity» у 2021 році багато інших ігор наслідували цей приклад, і економіка подвійних токенів процвітала в іграх Web3.

Джерело: Xangle

Економічна модель подвійних токенів використовує два типи токенів, а саме токени корисності та токени управління. Утилітарні жетони — це ігрові жетони, які можна отримати в іграх і в основному використовуються для торгівлі предметами. З іншого боку, токени управління — це токени, які надають право голосу для управління. Проекти, як правило, надають токенам управління різні інші корисні функції, такі як розмноження, тоталізатори NFT і платежі, щоб зменшити їхню природу цінних паперів і тиск збуту. Такі проекти, як Crabada, працюють із трьома токенами, але, здається, це варіант економіки подвійних жетонів, оскільки в грі використовуються два ігрові токени та один токен керування.

Утилітарні токени в основному пропонуються в іграх, тому немає попередньо встановленого запасу, і він може збільшуватися, тоді як керівні токени зазвичай мають фіксований запас.

Економіка подвійних жетонів спрямована на мінімізацію впливу коливань цін на токени на діяльність ігрової економіки. Перевага економіки подвійних токенів полягає в тому, що вона розділяє попит і пропозицію між користувачами гри та інвесторами, запобігаючи відтоку ігрових активів. Galaxy Digital Research колись назвав цю стратегію «відчуженням валюти». Відстань між монетами дозволяє користувачам гри насолоджуватися іграми без серйозного впливу коливань цін, спричинених інвесторами, і інвестори також можуть отримати вигоду від інвестицій в ігри.

Джерело: Xangle —

Але він також має обмеження. Якщо токени корисності та токени управління будуть перераховані одночасно, ризик того, що зовнішні фактори в економіці одного токена можуть порушити економіку ігор, знову вступить у гру. Можливо, розвиток «Axie Infinity» і «STEPN» найкраще це ілюструє. Візьмемо як приклад «Axie Infinity», $AXS і $SLP були зареєстровані на Централізованій біржі (CEX), але після того, як кількість нових користувачів почала зменшуватися, гра зіткнулася зі різким збільшенням відтоку капіталу. Зрештою, це призвело до краху ігрової економіки «Axie Infinity». Подібним чином STEPN запустив $GMT і $GST, але коли зростання стагнувало, ігрова економіка швидко зазнала краху.

Важливість економічної моделі подвійних жетонів полягає в тому, що вона започаткувала структуру, яка відокремлює управління від ігрових токенів, а також різко зменшує відтік ігрових активів через грошове дистанціювання. Хоча в таких іграх, як «Axie Infinity» і «STEPN», одночасний лістинг ігрових токенів і токенів управління справді призвів до краху ігрової економіки, варто зазначити, що це надає ігровим компаніям єдину альтернативу токеноміки. У результаті навіть перші ігри прийняли ідею економіки подвійних жетонів.

Ліга Королівств (Ліга Королівств) Ігровий приклад: надання токенів управління нових практичних функцій

Примітним аспектом «Ліги королівств» є те, що вона намагається вирішити проблему відсутності користі від існуючих жетонів управління. Це надає спосіб керуючим токенам брати участь в ігровій економіці.

Джерело: Coindesk Korea — Профіль League of Kingdoms

«League of Kingdoms» — це стратегічна гра Web3 MMO 4X, запущена компанією Nod Games у 2021 році. Користувачі беруть участь у грі, будуючи власні королівства, створюючи альянси з іншими королівствами, створюючи армії та вторгаючись в інші королівства, щоб розширити свою територію. Це схоже на такі популярні ігри Web2, як «Повстання королівств» (Rise of Kingdoms) і «Зіткнення кланів» (Clash of Clans).

Після запуску в 2021 році «Ліга Королівств» прийняла єдину економіку токенів і впровадила єдиний токен під назвою $LOKA. Однак, побачивши успіх «Axie Infinity» і «STEPN», компанія зрозуміла, що обмеженого випуску $LOKA недостатньо, щоб винагородити користувачів. Тоді він оголосив про запуск $DST, хоча плани були відкладені через спад у «Axie Infinity» та «STEPN». Тоді проект був зосереджений на покращенні корисності $DST і $LOKA, і нарешті запустив $DST у квітні 2023 року.

$DST може не тільки оновити Drago (NFT), але й надати різні практичні функції, такі як VIP-магазини та оновлення Drago. Він розширює корисність Drago, дозволяючи користувачам знищувати Drago, щоб отримати душі драконів, які, у свою чергу, можна використовувати для покращення Drago. Токен Drago$loka, який використовується для навчання, підвищує корисність гри, що досягається за рахунок надання 30% знижки при оплаті $LOKA для покупки ігрових продуктів.

Джерело: «Ліга королівств» — LOKA Staking (рейтинг)

Одна з визначних особливостей ігор Ліги Королівств при ставці $LOKA. Система ставок дозволяє власникам $LOKA заблокувати свої токени, забезпечуючи свій континент (сервер) додатковими ресурсами, відродженням монстрів, посиленням військ та іншими перевагами. Континенти, які зафіксували більше $LOKA, також отримують більше винагород. Це схоже на пишний хабар.

«Ліга королівств» створила новий прецедент, запровадила економічну модель подвійних токенів і розширила функцію управління токеном $LOKA. Він розширив використання $LOKA, одночасно посиливши вплив токена на ігрову економіку. Основним ефектом цього підходу є впровадження нових функцій у токени управління.

Платформа-ігрова токеноміка: зоря мульти-IP Onboarding Творці Творці та

Токеноміка ігрових платформ: початок роботи з кількома IP-адресами та початок екосистеми творців

Економіка токенів платформи-ігри вперше з’явилася в 2017 році, щоб задовольнити потреби нативних проектів Web3 для створення екосистеми творців. Початковою метою моделі було створення платформи розповсюдження ігор. Такі платформи, як Enjin, Gala та ImmutableX, починають використовувати токени платформи для створення екосистеми творців ігрового контенту. Згодом деякі з цих платформ навіть створили власні основні мережі.

Лише у 2022 році, коли велика кількість учасників Web2 запустили проекти Web3, ця модель почала привертати увагу. У 2021 році гра «Мир 4» від WeMade стрімко зросла, викликавши хвилю корейських ігор Web2, які вийшли на ігри Web3. Ігрові гіганти Netmarble, Com2uS і Neowiz представили економіку токенів ігрових платформ, щоб скористатися перевагами своєї найкращої в своєму класі лінійки IP.

Джерело: Xangle — Exhaust Tokenomics Model

Економіка ігрових маркерів платформи надає спосіб зв’язати один маркер платформи з ігровими маркерами кількох ігор. Хоча економіка подвійних токенів характеризується відповідністю 1:1 між токенами управління та токенами корисності, ця модель характеризується відповідністю 1:N. У цій моделі токен платформи діє і як резервна валюта, і як токен верхнього рівня, який керує всіма ігровими токенами.

Джерело: Xangle

Економіка ігрових токенів платформи поділяється на два типи відповідно до призначення токена платформи. У першому типі економіки платформи токени платформи діють як токени видавця і в основному використовуються для виведення грошей і купівлі NFT або ігрових предметів через біржі ігрових токенів. Власні токени Web3, такі як GALA, TreasureDAO та ISKRA, і токени платформ для ігрових компаній, таких як MarbleX і Neowiz, є одними з найнебезпечніших токенів видавців.

У другому типі ігрової економіки платформи ігрова платформа стає основною мережею, а токени платформи діють як токени видавця та забезпечують додаткові функції для захисту безпеки мережі. ImmutableX, WEMIX і XPLA є такими маркерами основної мережі та маркерами платформи, які були перетворені на маркери основної мережі. Ця модель зміцнює ланцюжок створення вартості ігрових компаній Web2, оскільки окрім ігор, видавців і платформ, платформи основної мережі також можуть керувати інфраструктурою (раніше цією інфраструктурою керували платформи видавців).

Користувачі заробляють ігрові жетони, граючи в ігри, і можуть конвертувати їх у жетони платформи та продавати на біржах за готівку. Замість цього користувачі, які хочуть придбати ігрові предмети, можуть купувати токени платформи на біржах і перетворювати їх на ігрові токени на платформі. Таким чином, модель економіки токенів платформи та гри допомагає створювати та запускати економіку гри через органічну взаємодію між токенами платформи та внутрішньоігровими токенами.

Джерело: Xangle

Економічна модель ігрової платформи має три основні переваги. По-перше, економіка токенів ігрової платформи порівняла стратегію валютного дистанціювання моделі економіки подвійних токенів. Наприклад, MarbleX вимагає від користувачів обміняти ігрові жетони на бридж-токени під назвою MBXL, а потім конвертувати їх назад у MBX, щоб перевести ігрові жетони. Це ускладнює відтік капіталу, дозволяючи більшості ігрових жетонів залишатися в грі.

Джерело: Xangle

По-друге, компанії, які займаються іграми Web2, можуть використовувати кілька IP-адрес для об’єднання вартості кожного типу гри в маркер платформи. З іншого боку, внутрішньоігрові токени обмінюються на токени платформи за встановленим обмінним курсом, що забезпечує стабільність ігрової економіки. «Мир 4» від Wemix є чудовим прикладом такого типу гри. Хоча ціна токена платформи WEMIX сильно коливається, ігрові токени DRACO та HYDRA обмінюються на WEMIX за фіксованим обмінним курсом, щоб мінімізувати вплив коливань цін WEMIX на економіку гри. В результаті «Мир 4» зберіг стабільну ігрову економіку з 240 000 одночасних користувачів протягом майже року з моменту запуску.

Нарешті, модель може створити екосистему творців, яка є ядром ігор Web3. Ігри Web3 здійснюють проекти, керовані спільнотою, знизу вгору, а не розробляють централізованими розробниками зверху вниз. Ця модель сприяє створенню екологічних фондів за допомогою токенів платформи для досягнення висхідної розробки ігрових проектів. Нативні проекти Web3, такі як IMX і GALA, втілюють це на практиці, відкриваючи екологічні фонди в розмірі 250 мільйонів доларів США та 1 мільярд доларів відповідно для навчання розробників ігор і залучення ігрових проектів.

Звичайно, модель має і обмеження. Перше обмеження полягає в тому, що запуск кількох ігор на одній платформі спричиняє затримки транзакцій. У результаті ігрові компанії Web2 вирішили запускати кожну гру у власній приватній мережі. Цей підхід відомий як Web2.5 і, ймовірно, знищить основи власності користувача. Web3 піддається критиці за його цінність.

Ще одне обмеження полягає в тому, що вартість токенів платформи тісно пов’язана з популярністю гри. Якщо вартість жетонів платформи в основному визначається популярними іграми, тоді порівняно з кількістю користувачів вартість ігрових токенів для менш популярних ігор може бути завищеною, або їх також можна обміняти за надмірно високим обмінним курсом, що завдасть шкоди ігрова економіка. По суті, залежність популярних ігор від вартості токенів платформи може скоротити економіку менш популярних ігор.

Зараз ця модель використовується як стандарт в іграх Web2, зокрема корейськими ігровими компаніями. Враховуючи те, що зрілі ігрові компанії мають широкий портфель IP-адрес, новачки також виявлять, що схилятимуться до моделі економіки токенів ігрових платформ, яка дозволяє їм скористатися всіма IP-адресами.

Практичний приклад Wemix: провідна ігрова компанія Web2 до переходу на платформу

Джерело: Xangle

Wemix — це ігрова платформа, розроблена Wemade, великою корейською ігровою компанією. Спочатку він працював на сайдчейні Klaytn, але пізніше був оновлений до Wemix 3.0 і запустив власну основну мережу.

Структура Wemix описана нижче. По-перше, Wemix керує власною основною мережею, і її базова валюта, $WEMIX, існує в цій основній мережі. У основній мережі такі платформи, як WEMIX.FI (DeFi) і NILE (DAO•Guild), створили попит на $WEMIX. Крім того, є сайдчейн під назвою Play Chain, де кожна гра об’єднана у формі приватного ланцюжка.

Гравці заробляють активи поза мережею, граючи в різноманітні IP-ігри Wemade, такі як «Mir4» і «Mir M». Активи поза мережею використовуються для обміну ігрових жетонів, які потім використовуються для обміну pTokens у Play Chain. Ці pTokens ($PWEMix, $PWEMiX$) можна об’єднувати, обмінювати, а потім передавати в основну мережу WeMix в обмін на готівку.

Джерело: Xangle

Судячи з ігрової токеноміки двох найпопулярніших ігор Wemix, «Мир 4» і «Мир М», «Мир 4» випустив щоденне обмеження DRACO в 1 мільйон доларів, щоб запобігти надмірному відтоку свого основного активу поза ланцюгом, darksteel. Цей захід допомагає запобігти шаленому витоку ігрових продуктів. DRACO обмінюється на $PwEMix відповідно до унікальної формули обміну під назвою DERBY, тоді як інвестиційний токен $DRACO $HYDRA обмінюється на 20+ $DRACO та позамережевий актив Septaria. 𝛼 $HYDRA використовується для реалізації управління та DeFi на «Mir4».

Гра «Мир М» демонструє більш просунуту токеноміку, ніж «Мир 4». У «Мирі М» є ігровий жетон $DRONE, схожий на $DRACO. Гравці можуть викупити 1 мільйон доларів Darksteel Chest (Darksteel Chest) щодня. Вони також можуть робити ставки $DRONE і $HYDRA, щоб брати участь у стейкінгу DIVINE і таким чином заробляти токени $DOGMA. $DOGMA — це маркер управління для гри «Мир М», який дає гравцям право голосу. Маючи право голосу, гравці можуть породжувати монстрів-босів на власних серверах, організовувати битви за окупацію долини та брати участь в облозі замку Сабук (Sabuk Castle Siege).

Джерело: Xangle

Хоча економіка токенів «Мир М» складніша, ніж «Мир 4», кількість одночасних користувачів «Мир 4» приблизно в п’ять разів перевищує кількість користувачів «Мир М». Що їх відрізняє якість і рівень витонченості їхніх ігор. Після величезного успіху «Миру 4» вважалося, що поспішний випуск «Миру М» призвів до того, що його задоволення та загальна якість були нижчими, ніж у «Миру 4».

Приклад MarbleX: від економіки токенів платформи-ігри до економіки токенів платформи-платформи-ігри

Джерело: Xangle

Інша велика корейська ігрова компанія, MBX Netmarble, є маркером платформи, випущеним на головному веб-сайті Klaytn. Токен верхнього рівня $MBX можна обміняти на токен мосту під назвою $MBXL, який потім можна обміняти на ігрові жетони (MBX MBXL MBXL < > <>ігрові жетони). Певною мірою структура здається схожою на Wemix, за винятком того, що MarbleX не використовує MBX як маркер основної мережі.

Ігри Netmarble розробляються різними підрозділами розробки Netmarble. Наприклад, Netmarble Neo та Netmarble N2 розробили ігри «Друга країна», «A3: Still Alive» і «Meta World». Кожна з їхніх ігор має власну економіку ігрових токенів, і MBX є токеном вищого рівня в усіх цих іграх.

Нещодавно MarbleX анонсувала ITU Union Tokenomics (ITU Union Tokenomics), яка знаменує серйозну реформу економіки токенів у липні. Економіка токенів ITU Alliance — це дизайн, який пов’язує кожну позаланцюгову валюту в грі зі вартістю $ITU. Платформа MarbleX має допоміжну платформу з $ITU як базову валюту, а також такі підрозділи, як «A3: Steel Alive» і «Meta World» на платформі ITU. Конкретні деталі токен-економіки платформи-платформи-ігор MarbleX будуть оголошені на майбутній «Конференції блокчейнів Xangle: прийняття до 2023 року» в липні.

Майбутнє ігрової токеноміки Web3

Джерело: Xangle

Вище ми обговорили проблеми побудови ігрової економіки Web3 та еволюцію економіки ігрових токенів Web3 для вирішення цих проблем. У цьому останньому розділі ми вивчимо потенційні застосування моделі економіки токенів, а також перешкоди та рішення для побудови економіки токенів.

Різні типи, різна токеноміка

Здається, перевага моделі економіки токенів не варта обговорення. Усе це є життєздатними варіантами для ігрових компаній. Згодом вибір все більше залежатиме від типу та характеру гри, а також від кількості IP-адрес. Для ігрових компаній та ігрових проектів Web2, яким не подобається ідея випуску FT, але вони відкриті для випуску NFT, модель на основі NFT є ефективним варіантом. Проект ігрової екосистеми Web3 компанії Npixel, METAPIXEL, є нещодавнім випадком такого типу, плани щодо якого відсутні. Централізовані карткові ігри обміну (CCG), які не розглядають випуск токенів, також можуть прийняти цю модель.

Економіка одного токена також видається правильною моделлю для казуальних ігор з відносно коротким життєвим циклом. Хоча зовнішні фактори можуть заважати ігровій економіці, спрощення жетонної економіки (про що свідчать різноманітні казуальні ігри в ігровій екосистемі Polygon) може бути більш ефективним у зниженні бар’єру входу для користувачів.

Проте протягом наступного року ми очікуємо, що більшість ігор 3A, які використовують флагманські IP-адреси, віддадуть перевагу економічній моделі з подвійними маркерами, тоді як більшість ігрових компаній із широкою лінійкою IP-адрес віддадуть перевагу внутрішньоплатформеній економічній моделі маркерів. Зокрема, ігри, які вимагають складної ігрової економіки (наприклад, MMORPG), швидше за все, виграють від чіткого поділу між ігровими маркерами та маркерами управління.

Подолання постійних викликів: поступовий перехід до відкритої економіки та розширеного управління

Хоча економіка ігрових жетонів продовжує розвиватися, деякі проблеми залишаються. Одним із викликів є те, як впоратися з відпливом активів. У рідному випадку Web3 такі ігри, як «Axie Infinity» і «STEPN», намагалися впоратися з відтоком внутрішньоігрових токенів за допомогою економічної моделі з подвійними токенами, але коли зростання гри зупинилося, ігрова економіка впала. Компанії, які займаються іграми Web2, зараз застосовують модель Web2.5, щоб контролювати список ігрових токенів, але одне обмеження полягає в тому, що вона не може повністю гарантувати право власності користувачів на активи.

Крім того, роль маркерів управління потребує подальшого уточнення. Токени управління в основному використовуються для інвестицій або комунальних послуг, таких як розіграші NFT або виховання, і лише деякі з них використовуються з невід'ємною метою управління та контролю ігрової економіки. Примітно, що токени платформ ігрових компаній Web2, таких як Wemix і Netmarble, в основному використовуються для обміну токенами в грі.

Отже, що може вирішити ці проблеми? Два життєздатних варіанти представлені нижче.

Поступовий перехід до відкритої економіки

По-перше, для ігрової економіки найкраще починати із закритої економіки та поступово переходити до відкритої економіки. Подібно до того, що пропонує Disciplinary Do Dive у своїй нещодавній статті, краще починати з ігрової економіки як закритої економіки Web2, а не як відкритої економіки з самого початку. Коли економіка досягне більших масштабів, це буде найкращий час для впровадження ігрових токенів, токенів управління та NFT. Після того як токени будуть інтегровані в економіку, відчуження валюти можна використовувати для мінімізації відтоку ігрових токенів.

Таким чином гра може гарантувати, що початковий розподіл токенів буде передано реальним користувачам гри і на нього не вплине ранній спекулятивний попит. Це зведе до мінімуму ймовірність того, що спекулятивний попит завдасть шкоди ігровій економіці, навіть якщо гра пізніше перейде до відкритої економіки.

Посилення ролі токенів управління та токенів платформи в трансформації ігрової економіки

Ми також виявили, що функція ставок $LOKA у League of Kingdoms може запропонувати рішення для керування корисністю токенів. Як уже згадувалося, $LOKA — це токен управління, але завдяки стекінгу він дозволяє користувачам брати безпосередню участь в ігровій економіці, зокрема в таких ресурсах, як відновлювані ресурси, які є основою ігрової економіки.

Такий підхід може спричинити проблеми, пов’язані зі збільшенням впливу інвесторів. Однак очікується, що підхід механізму приймача, який включає маркери управління/платформи в дизайн, надасть більш чітке керівництво щодо користі маркерів управління/платформи. Крім того, це, ймовірно, послабить вплив інвесторів у міру поступового переходу до відкритої економіки.

Xangle

Xangle — це платформа дослідження криптографічних даних і постачальник даних у ланцюжку та поза ланцюгом.

Відмова від відповідальності:
(1)Цю статтю передруковано з [CoinMarketCap]. Усі авторські права належать оригінальному автору [Xangle]. Якщо є заперечення щодо цього передруку, будь ласка, зв’яжіться з командою Gate Learn, і вони негайно розглянуть це.
(2)Відмова від відповідальності: Погляди та думки, висловлені в цій статті, належать виключно автору та не є інвестиційною порадою.
(3)Переклади статті на інші мови виконує команда Gate Learn. Якщо не зазначено вище, копіювання, розповсюдження або плагіат перекладених статей заборонено.

著者: Xangle
翻訳者: Piper
今すぐ始める
登録して、
$100
のボーナスを獲得しよう!
アカウント作成