Kapan TON Akan Mencapai Adopsi Massal Seperti WeChat?

Menengah9/12/2024, 2:37:09 PM
Adopsi Massal selalu menjadi tantangan inti untuk Web3. Namun, pasar sering lebih fokus pada efek kekayaan jangka pendek, mengabaikan keberlanjutan proyek dan faktor kunci yang diperlukan untuk mencapai Adopsi Massal.

1. Saat Ini adalah Waktu untuk Memprioritaskan Adopsi Massal

Adopsi Massa secara konsisten telah menjadi tantangan sentral untuk Web3. Namun, pasar cenderung berkonsentrasi pada efek kekayaan jangka pendek, seringkali mengabaikan keberlanjutan proyek dan faktor penting yang diperlukan untuk mencapai Adopsi Massa. Sejak diluncurkan pada tahun 2009, di antara berbagai sektor, bursa terpusat seperti Binance telah muncul sebagai yang pertama mencapai Adopsi Massa di Web3, dengan basis pengguna melebihi 200 juta.

Dengan adanya persetujuan ETF Bitcoin, pasar telah memasuki siklus bullish yang unik bagi Bitcoin OGs dan para pengikutnya. Sebaliknya, karena likuiditas yang kurang memadai, koin-koin baru tampil buruk, dan altcoin tidak menunjukkan pertumbuhan yang beragam seperti yang terlihat di pasar bullish sebelumnya. Akibatnya, sebagian besar pengguna Web3 belum menikmati kemakmuran pasar bullish ini. Selama siklus bullish terakhir, jumlah pengguna kripto melonjak dari kurang dari 50 juta pada tahun 2019 menjadi 420 juta pada tahun 2022, menandai peningkatan sepuluh kali lipat. Namun, sejak awal 2024 hingga saat ini, jumlah pengguna kripto global hanya meningkat sebesar 30 juta, dengan tingkat pertumbuhan yang jauh tertinggal dibandingkan pasar bullish sebelumnya.


Grafik Pertumbuhan Pengguna Web3 Global (Sumber: Triple-A, https://www.triple-a.io/data-kepemilikan-kriptocurrency

Dari perspektif prinsip pertama, alasan mendasar untuk kesenjangan ini jelas. Oleh karena itu, sekarang adalah saat yang krusial untuk fokus pada Adopsi Massal.

2. Hambatan untuk Adopsi Massal Web3

A16Z menekankan dalam laporannya “Big Ideas in Tech 2024” bahwa menyederhanakan pengalaman pengguna adalah fundamental bagi Web3 untuk mencapai Adopsi Massal. Laporan “Road to One Billion On-chain Users” dari Binance menyoroti dua kondisi inti untuk mencapai Adopsi Massal: pertama, memiliki aplikasi on-chain yang ingin digunakan oleh pengguna; dan kedua, aplikasi-aplikasi ini harus mudah dipahami dan diakses. Banyak produk yang telah mencapai Product-Market Fit (PMF) dan berhasil menavigasi melalui siklus dengan sukses memvalidasi dua kondisi inti ini. Selain itu, industri kripto perlu membangun infrastruktur, alat, dan kesadaran publik yang diperlukan untuk membuat konsep “kepemilikan digital” mudah dipahami dan diakses secara global.

Mark Suster, Mitra Manajemen di Upfront Ventures, mencatat bahwa untuk membangun produk Adopsi Massal, itu tidak hanya harus mencapai PMF tetapi juga mampu menghasilkan pendapatan yang berkelanjutan dan menargetkan pasar yang cukup besar.

Adopsi Massal melibatkan tidak hanya mendapatkan pengguna tetapi juga menangkap likuiditas yang mereka miliki. IOBC Capital berpendapat bahwa menangani saluran kepatuhan untuk lembaga tradisional yang memasuki Web3 juga kunci untuk mencapai Adopsi Massal. Masalah kepatuhan dipandang sebagai bentuk infrastruktur lunak. Dengan persetujuan ETF BTC/ETH, pendirian dana RWA BlackRock, dan kandidat dalam pemilihan presiden AS yang memasukkan pengembangan Web3 ke dalam janji kampanye mereka, kebijakan terkait dan saluran kepatuhan menunjukkan tren kemajuan yang stabil dan tidak dapat dibalikkan.

Secara ringkas, untuk Web3 mencapai Adopsi Massal, harus terpenuhi syarat-syarat berikut:

  1. Mengatasi kebutuhan nyata dengan efektif (yaitu, PMF);
  2. Menargetkan pasar dengan setidaknya miliaran orang atau puluhan miliar dalam skala;
  3. Pastikan hambatan adopsi pengguna rendah dan kegunaan produk tinggi;
  4. Memiliki rantai pasokan hulu dan hilir yang matang serta infrastruktur yang mendukung nilai inti dan pengalaman produk;
  5. Capai akuisisi pengguna dalam skala besar dan presisi;
  6. Memiliki model bisnis jangka panjang yang berkelanjutan.

Kami melihat bahwa kondisi 1 hingga 4 telah mendapat fokus yang signifikan dan peningkatan terus-menerus dari berbagai proyek dalam ruang Web3. Telegram dan TON telah memberikan manfaat bagi kondisi 5. Namun, kemajuan pada kondisi 6 terbatas. Logika inti di sini adalah:

Model Bisnis ≠ PMF; Produk yang baik tidak selalu berarti akan menguntungkan. Tanpa profitabilitas yang berkelanjutan, sulit untuk mendapatkan pengguna dalam skala besar dan presisi dalam jangka panjang. Lagi pula, airdrops hanya dapat membawa ledakan berbiaya rendah ke proyek pada awalnya. Tanpa profitabilitas berkelanjutan, siapa yang akan terus mendukung token yang dijatuhkan dalam jangka panjang?

Merefleksikan siklus sebelumnya, DeFi, GameFi, NFT, dan Metaverse semuanya memberikan momentum yang cukup besar bagi Adopsi Massal. Masing-masing memenuhi beberapa persyaratan di atas: Axie Infinity dan YGG menangani masalah pendapatan bagi yang menganggur di Filipina selama pandemi, dan STEPN memenuhi kebutuhan kebugaran pengguna sambil mengurangi hambatan masuk melalui dompet bawaan. Meskipun ada keberhasilan, kurangnya model bisnis yang berkelanjutan dan ketidakmampuan produk non-keuangan untuk mendorong pembayaran pengguna telah mencegah mereka melanjutkan misi Adopsi Massal. Ini menawarkan pelajaran dan wawasan yang berharga.

3. Keunggulan dan Tantangan dari Ekosistem TON dalam Mencapai Adopsi Massal

3.1 Keunggulan

Jaringan Sosial dengan Basis Pengguna 1 Miliar: Memungkinkan Akuisisi Pengguna dalam Skala Besar

Saat ini, Telegram memiliki 950 juta pengguna aktif bulanan, menyediakan platform yang luas untuk pemasaran viral sosial. Pemasaran viral sosial, juga dikenal sebagai pemasaran Word-of-Mouth, adalah salah satu metode paling efisien untuk akuisisi pengguna dalam skala besar. Mengakuisisi pengguna secara efisien dalam skala besar adalah prasyarat penting untuk mencapai Adopsi Massal.


Perbandingan Metode Pemasaran dan Efektivitas Saluran dalam Era Web2 (Sumber: Miniton)

Dengan memanfaatkan keunggulan ekosistem TON, beberapa proyek dalam ekosistem ini telah berhasil mencapai pangsa pengguna dalam puluhan juta, dengan 60% proyek aktif berada di sektor permainan. Terutama, Notcoin adalah salah satu yang pertama mencapai tonggak ini, menarik lebih dari 35 juta pengguna kripto sejak diluncurkan. Tokennya, $NOT, dari daftar ke rilis pertukaran kurang dari sebulan dan mengalami peningkatan 400% dalam dua minggu setelah diluncurkan, menjadikannya salah satu altcoin yang menonjol di pasar bullish saat ini.

Menarik Pengembang melalui Kerangka Mini-Program: Memaksimalkan Cakupan Kebutuhan Pengguna Akhir (PMF)

Untuk ekosistem dan infrastruktur, mencapai Kesesuaian Produk-Pasar (PMF) adalah masalah probabilitas. Dengan meningkatkan jumlah produk, sebuah ekosistem pada akhirnya dapat menemukan salah satunya yang memenuhi kebutuhan pengguna. Jelas, kombinasi mini-program Telegram dan ekosistem TON telah menarik banyak pengembang untuk membuat beragam mini-program, sehingga sangat cocok dengan berbagai kebutuhan pengguna.

Pengembang tertarik pada Telegram dan TON karena alasan yang jelas: basis pengguna yang substansial dan tingkat konversi yang tinggi dari paparan hingga penggunaan aplikasi. Mini-program menawarkan akses tercepat bagi pengguna—tidak perlu memasukkan URL atau mengunduh; mereka tersedia secara instan. Pendekatan ini tidak hanya menurunkan hambatan untuk adopsi pengguna tetapi juga meningkatkan tingkat konversi untuk mendapatkan pengguna.

Banana Gun adalah bot Telegram yang diluncurkan di Binance pada 18 Juli 2024. Ini memfasilitasi perdagangan otomatis dan manual di jaringan Ethereum dan mendukung perdagangan token manual di jaringan Solana. Keberhasilan Banana Gun tanpa ragu dikaitkan dengan dukungan yang diberikan oleh bot dan mini-program Telegram serta keunggulan mencapai pengguna melalui Telegram.

Dompet MPC yang Sangat Terintegrasi: Rintangan Rendah dan Tingkat Penggunaan Tinggi

TON saat ini menawarkan dua alat dompet: Telegram Wallet dan TON Space. Kecuali pengguna di Amerika Serikat, pengguna lain dapat mengaktifkan Telegram Wallet dengan menambahkan bot dompet dan kemudian meluncurkan TON Space melalui mini-program Telegram Wallet. Transaksi dalam aplikasi Telegram—dari pendaftaran akun hingga transfer dan pembayaran—memberikan pengalaman pengguna yang mirip dengan WeChat Pay, menampilkan antarmuka yang paling nyaman yang tersedia.

Dengan dompet low-barrier yang disediakan oleh ekosistem TON, Catizen di dalam ekosistem ini telah mencapai tingkat konversi pengguna on-chain sebesar 10%, dengan 25 juta pemain, sekitar 1,5 juta pemain on-chain, dan lebih dari 500.000 pengguna yang membayar di seluruh dunia, menghasilkan lebih dari $16 juta pendapatan dari game.

Pada 23 Juli, Binance Incubator mengumumkan investasinya dalam platform penerbitan Catizen, Pluto Studio. Pendiri Binance dan Kepala Binance Labs, He Yi, menyatakan, "Binance Labs selalu antusias dalam mendukung proyek seperti Pluto Studio yang berpotensi untuk membawa miliaran pengguna ke Web3. Kami berharap dapat mendukung lebih banyak pembangun visioner yang berdedikasi untuk menciptakan produk yang dirancang untuk Adopsi Massal."

3.2 Tantangan

Ketergantungan pada Telegram

Keuntungan utama dari ekosistem TON adalah dukungan eksklusifnya dari Telegram: ini adalah satu-satunya infrastruktur Web3 yang terintegrasi dengan dan dipromosikan dalam Telegram. Namun, ini juga merupakan risiko yang signifikan, karena perubahan apa pun di Telegram dapat memiliki efek sistemik pada TON. Misalnya, pada hari pendiri Telegram Pavel Durov ditangkap, TVL (Total Value Locked) dalam ekosistem TON turun lebih dari 60% dalam satu hari, menyoroti risiko sistemik yang terkait dengan ketergantungan tunggal pada organisasi terpusat.

Sektor DeFi yang Belum Berkembang

Meskipun pengguna adalah fondasi modal, tidak semua produk dan tim memiliki kemampuan untuk memonetisasi lalu lintas secara efektif. Masalah luas saat ini tentang kapasitas pembayaran pengguna yang tidak mencukupi di Telegram dianggap lebih merupakan masalah dengan bentuk produk dan kemampuan tim daripada ekosistem itu sendiri. Misalnya, Catizen dan sejumlah besar bot perdagangan / program mini telah secara efektif menangkap likuiditas di balik lalu lintas Telegram. Demikian pula, sekitar 60% lalu lintas di mini-game Web2 WeChat berpenghasilan tinggi berasal dari pertumbuhan viral produk yang terdesentralisasi. Meskipun demikian, TVL ekosistem TON tetap tidak proporsional, terutama karena kurangnya proyek DeFi. Saat ini, STON.fi dan DeDust menyumbang 80% dari total TVL di ekosistem TON.

Layanan Pemasaran yang Tidak Memadai

Kekhawatiran pengembang tentang ekosistem biasanya mencakup empat aspek:

  1. Skala Platform
  2. Kelengkapan Infrastruktur
  3. Efisiensi dalam Mencapai Pengguna
  4. Dukungan untuk Monetisasi Lalu Lintas

Di antara empat aspek ini, poin 3 dan 4 berkaitan dengan layanan dan infrastruktur komersialisasi. Di area ini, TON hanya mencapai 50% efektivitas pada masing-masing.

Mengenai jangkauan pengguna, TON telah menerapkan metode akuisisi pengguna berskala besar dan efisien: selain berbagi viral, metode akuisisi utama adalah CPM berbasis non-kinerja melalui Iklan Telegram dan arah lalu lintas melalui dinding titik program mini. Namun, karena perlindungan privasi data, penargetan yang tepat dan pemasaran kinerja tidak dapat dicapai kecuali Telegram melanggar prinsip produknya dengan mengumpulkan data privasi pengguna yang luas.

Dalam hal monetisasi lalu lintas, TON menyediakan alat pembayaran yang sangat baik seperti alat pembayaran Web3 Telegram Wallet dan TON Space, dan alat pembayaran Web2 Telegram Star. Namun, sebagian besar produk yang paling sesuai dengan kebutuhan pengguna tidak cocok untuk metode monetisasi berbayar, seperti alat gratis dan permainan santai. Produk gratis ini yang tidak menerapkan monetisasi berbayar seringkali kesulitan dalam membangun model bisnis yang stabil dan dapat diandalkan, yang merupakan hal yang penting untuk mencapai Adopsi Massal. Kelemahan dalam layanan komersialisasi dan infrastruktur dalam ekosistem TON tampaknya menjadi hambatan terakhir yang tidak jelas untuk membangun produk Adopsi Massal.

Dalam hal model bisnis berkelanjutan, ada peserta aktif. MiniTon, penyedia layanan komersialisasi yang didanai oleh Yayasan TON, menawarkan solusi monetisasi TaaS (Turnamen sebagai Layanan) untuk pengembang game kasual dan kompetitif, membantu mereka melebihi ketergantungan pada monetisasi berbasis iklan. MiniTon juga telah membangun ulang model operasi sosial permainan berdasarkan protokol Friend Tech, dengan tujuan membangun model bisnis Web3 yang berkelanjutan.

Model monetisasi permainan kompetitif (EF & RK) sebanding dengan tiga model monetisasi permainan utama: berbasis iklan (IAA) dan pembelian dalam aplikasi (IAP). Model ini banyak diterapkan dalam permainan PvP seperti permainan kartu, dengan ukuran pasar tahunan yang melebihi $30 miliar di pasar Web2. Ini telah menjadi penggerak utama Adopsi Massal di platform sosial Web2. MiniTon memanfaatkan teknologi enkripsi untuk secara mulus mengintegrasikan model monetisasi permainan kompetitif dengan Telegram dan mengoptimalkan model operasional permainan PvP di pasar $30 miliar menggunakan protokol sosial enkripsi.

Dalam perkembangannya yang awal, MiniTon menerima investasi dan inkubasi yang signifikan dari Waterdrip Capital. MiniTon telah menyediakan platform kompetitif sosial bagi para pemain, memungkinkan mereka untuk mengalami esports dalam game single-player kasual dan membentuk koneksi sosial baru melalui kontrak pertempuran game. Pengembang dapat mengintegrasikan solusi monetisasi MiniTon dengan hanya 1,5 hari waktu pengembangan melalui SDK.

Hingga saat ini, MiniTon telah menyelesaikan uji coba tertutup Alpha I, dengan partisipasi 30.000 pengguna dalam versi beta dan mencapai tingkat konversi berbayar sebesar 1%. Versi uji coba Alpha II diperkirakan akan diluncurkan pada akhir September, dengan memperluas skala uji coba hingga beberapa ratus ribu pengguna.

Perlu diperhatikan, kontrak game MiniTon didasarkan pada protokol multi-chain, yang tidak bergantung hanya pada satu ekosistem, sehingga memberikan ketahanan yang kuat terhadap risiko sistemik.

4. Seberapa Banyak Ekosistem TON Dapat Belajar dari Keberhasilan dan Kegagalan WeChat

4.1 Apakah layak mengacu pada WeChat?

Baik WeChat dan Telegram adalah produk sosial dengan fokus utama pada komunikasi dan hubungan sosial. Namun, ada perbedaan signifikan antara basis pengguna Telegram dan WeChat. Data berikut, yang bersumber dari pemantauan pihak ketiga, memberikan wawasan tentang statistik pengguna Telegram selama seminggu terakhir:


Ikhtisar Data Pengguna Telegram (Sumber: Waterdrip Capital)

4.2 Perbedaan Antara Profil Pengguna Telegram dan WeChat:

Selain perbedaan distribusi geografis, perbedaan paling mencolok antara Telegram dan WeChat terletak pada perilaku pengguna mereka:

WeChat adalah platform sosial berbasis hubungan yang sangat penting, dengan penekanan pada hubungan sosial yang erat. Sebaliknya, Telegram berfungsi lebih sebagai jaringan sosial yang luas, mirip dengan QQ.

Waktu penggunaan harian rata-rata per pengguna untuk WeChat adalah 1,5 jam, sedangkan untuk Telegram, itu adalah 0,5 jam.

Hingga akhir Juni 2024, WeChat Mini Programs telah mencapai 930 juta pengguna aktif bulanan yang menakjubkan, dengan tingkat penetrasi melebihi 90%. Faktor inti di balik kesuksesan pengembang di ekosistem WeChat Mini Programs adalah manfaat akuisisi pengguna dan infrastruktur komersialisasi WeChat yang mapan:

  1. Jalur Akses Pengguna Ultra-Lightweight: Pengguna dapat mengakses Mini Program secara instan tanpa perlu mengunduh atau memasukkan URL.
  2. Akuisisi Pengguna Berbasis Sosial yang Efektif: Sekitar 60% lalu lintas berasal dari berbagi pengguna.
  3. Pasar Inkremental Baru: Pada Februari 2024, WeChat Mini Games mencapai 755 juta pengguna aktif bulanan, melampaui 650 juta pengguna aplikasi game seluler.
  4. Sistem Layanan Komersialisasi yang Efisien: Melalui Iklan WeChat dan WeChat Pay, pendapatan Mini Games mencapai $3 miliar pada tahun 2023.

Program Mini Telegram sudah menunjukkan tiga keunggulan pertama yang disebutkan di atas, namun ada kekurangan yang mencolok dibandingkan dengan WeChat:

  1. Kemampuan pembayaran pengguna yang lemah: Sebagian besar pengguna berasal dari wilayah dengan kapasitas pembayaran rendah.
  2. Kurangnya Targeting yang Tepat: Karena prinsip perlindungan privasi, Telegram tidak dapat menyediakan layanan pemasaran yang sama presis seperti WeChat Ads, sehingga sulit untuk menargetkan segmen pengguna berkeuangan tinggi atau spesifik.
  3. Tingkat Penetrasi Pembayaran Rendah: Tingkat penetrasi Telegram Wallet hanya 5%, dibandingkan dengan WeChat Pay 92.4%.

Meskipun begitu, Telegram tetap menjadi produk paling penetratif di sektor kripto. Menargetkan pengguna berkelompok dengan nilai kekayaan tinggi yang sudah ada di bidang kripto dapat mengimbangi beberapa kekurangan saat ini dari Program Mini Telegram. Oleh karena itu, model sukses Program Mini WeChat memang layak dipertimbangkan.

4.3 Jalur Pengembangan Proyek untuk Ekosistem TON Berdasarkan WeChat Mini Program dan Mini Games

Dengan memeriksa lintasan pengembangan WeChat Mini Games, menjadi jelas bahwa kelangsungan hidup dan kesuksesan pengembang WeChat Mini Game sangat bergantung pada tingkat dukungan pengembang yang diberikan oleh WeChat itu sendiri.


Garis Waktu Pengembangan Program Mini WeChat dan Contoh Proyek (Sumber: Waterdrip Capital)

Jadwal Pertumbuhan Pesat WeChat Mini Programs

Selama fase ini, operasi WeChat tertinggal, dan ekosistem mengalami pertumbuhan yang merajalela. Kemudahan mendapatkan pengguna melalui viral sharing menyebabkan banyak game "reskin", di mana pengembangan hanya memakan waktu lima hari dan pemulihan biaya dicapai dalam waktu tiga hari, menghasilkan game yang relatif berkualitas rendah. Distribusi mini-game selama periode ini terdesentralisasi, terutama mengandalkan program mini lain dan iklan WeChat untuk akuisisi pengguna. Pendapatan untuk mini-game dan mini-program gratis terutama berasal dari monetisasi dari iklan dalam aplikasi (IAA), seperti mengimpor pengguna dari mini-game atau mini-program lain dan mengintegrasikan plugin monetisasi iklan WeChat.

Wawasan Utama untuk Pengembang Web3: Pada tahap ini, Telegram berada dalam situasi yang sebanding. Tidak termasuk game luar biasa "Pirates Are Here," 98% dari 50 game teratas selama periode ini adalah game kompetitif kasual dan kasual. Contohnya termasuk "Happy Landlord," "Number Match," "Brainstorming Battle," "Geometry Escape," dan "I Want to Be the Emperor," dengan "I Want to Be the Emperor" memiliki gameplay yang mirip dengan Catizen saat ini.

2020 - 2022: Penyesuaian Ekosistem

Selama periode ini, faktor-faktor makro, seperti program mini kode kesehatan yang memiliki 800 juta pengguna pada tahun 2020, memberikan konteks yang unik. Pada Oktober 2022, WeChat Mini Program mencapai 1 miliar pengguna aktif bulanan. WeChat berfokus pada memperluas industri tradisional, seperti pendidikan, kesehatan, dan makanan, sambil secara bersamaan membimbing industri game untuk meningkatkan kualitas produk. Pengembang diberikan lebih dari 100 fitur dan antarmuka, meningkatkan layanan komersialisasi (IAA dan IAP) mereka. Selama waktu ini, satu-satunya produk tingkat fenomena di WeChat Mini Games adalah “Sheep’s Big Adventure《养了个羊》,” tetapi karena persyaratan kualitas yang lebih tinggi dan pembatasan berbagi viral WeChat, WeChat Mini Games mengalami “kurva senyuman.” Namun demikian, strategi operasional WeChat terbukti berhasil, dengan 50 game terpilih menghasilkan lebih dari $50 juta dalam pendapatan dan 7 game melebihi $100 juta.


“Smile Curve” pengguna WeChat Mini Games (Sumber: Waterdrip Capital)

Wawasan Kunci untuk Pengembang Web3

Permainan terlaris selama periode ini tetap berupa produk kompetitif santai, seperti permainan kartu. Dari perspektif permainan, permainan kartu, MMORPG, permainan manajemen, dan permainan idle menghasilkan pendapatan tertinggi.

2023 hingga Sekarang: Stabilitas dan Terobosan

Berkat upaya berkelanjutan WeChat Mini Games untuk memandu pengembang dalam membuat konten berkualitas tinggi dan mengoptimalkan dukungan teknis, lonjakan game menengah hingga berat dengan pendapatan tinggi telah muncul. Menurut laporan keuangan Q1 2024 Tencent, total waktu pengguna di Program Mini WeChat meningkat lebih dari 20% dari tahun ke tahun. Pendapatan WeChat Mini Games pada tahun 2023 tumbuh tiga kali lipat dibandingkan tahun 2022, dengan lebih dari 240 game mencapai pendapatan kuartalan melebihi $10 juta dalam setahun.

Alasan lonjakan program mini/mini game WeChat selama periode ini:

  • Mengizinkan WeChat Mini Games dan Mini Programs untuk beriklan di platform eksternal (misalnya, Douyin) dapat meningkatkan efisiensi periklanan lebih lanjut.
  • Pengenalan live-streaming sebagai saluran perolehan pengguna.
  • Kategori permainan terlaris beralih dari permainan kartu ke MMORPG, permainan diam, permainan kartu, dan permainan manajemen.
  • Monetisasi berkembang dari model tunggal (IAA atau IAP) menjadi model campuran (IAA dan IAP).

4.4 Pelajaran untuk TON dari Pertumbuhan WeChat Mini Programs

  • Terus-menerus menangani kekhawatiran pengembang terkait Product-Market Fit (PMF), seperti meningkatkan kompatibilitas mesin game, meningkatkan efisiensi akuisisi pengguna, membuka saluran pemasaran efek eksternal di luar Telegram, meningkatkan penetrasi dompet, dan memperkuat dukungan untuk solusi komersialisasi.
  • Kembangkan kemampuan tanggapan cepat yang mirip dengan WeChat, yang sering menyesuaikan kebijakan operasi ekosistemnya pada tahap awal.
  • Memberikan dukungan untuk setiap produk startup, termasuk menawarkan dukungan lalu lintas gratis yang didedikasikan untuk setiap mini-program (mirip dengan kebijakan preferensi WeChat Mini Programs).
  • Mendorong penciptaan konten berkualitas tinggi dalam ekosistem.

Penyangkalan:

  1. Artikel ini dicetak ulang dari [ techflow]. Semua hak cipta adalah milik penulis asli [Evan, Joy, Aaron J, Waterdrip Capital]. Jika ada keberatan terhadap cetak ulang ini, silakan hubungi Gate Belajartim, dan mereka akan menanganinya dengan segera.
  2. Penolakan Tanggung Jawab Kewajiban: Pandangan dan pendapat yang diungkapkan dalam artikel ini semata-mata merupakan milik penulis dan tidak merupakan nasihat investasi apa pun.
  3. Penerjemahan artikel ke dalam bahasa lain dilakukan oleh tim Gate Learn. Kecuali disebutkan, menyalin, mendistribusikan, atau menjiplak artikel yang diterjemahkan dilarang.

Kapan TON Akan Mencapai Adopsi Massal Seperti WeChat?

Menengah9/12/2024, 2:37:09 PM
Adopsi Massal selalu menjadi tantangan inti untuk Web3. Namun, pasar sering lebih fokus pada efek kekayaan jangka pendek, mengabaikan keberlanjutan proyek dan faktor kunci yang diperlukan untuk mencapai Adopsi Massal.

1. Saat Ini adalah Waktu untuk Memprioritaskan Adopsi Massal

Adopsi Massa secara konsisten telah menjadi tantangan sentral untuk Web3. Namun, pasar cenderung berkonsentrasi pada efek kekayaan jangka pendek, seringkali mengabaikan keberlanjutan proyek dan faktor penting yang diperlukan untuk mencapai Adopsi Massa. Sejak diluncurkan pada tahun 2009, di antara berbagai sektor, bursa terpusat seperti Binance telah muncul sebagai yang pertama mencapai Adopsi Massa di Web3, dengan basis pengguna melebihi 200 juta.

Dengan adanya persetujuan ETF Bitcoin, pasar telah memasuki siklus bullish yang unik bagi Bitcoin OGs dan para pengikutnya. Sebaliknya, karena likuiditas yang kurang memadai, koin-koin baru tampil buruk, dan altcoin tidak menunjukkan pertumbuhan yang beragam seperti yang terlihat di pasar bullish sebelumnya. Akibatnya, sebagian besar pengguna Web3 belum menikmati kemakmuran pasar bullish ini. Selama siklus bullish terakhir, jumlah pengguna kripto melonjak dari kurang dari 50 juta pada tahun 2019 menjadi 420 juta pada tahun 2022, menandai peningkatan sepuluh kali lipat. Namun, sejak awal 2024 hingga saat ini, jumlah pengguna kripto global hanya meningkat sebesar 30 juta, dengan tingkat pertumbuhan yang jauh tertinggal dibandingkan pasar bullish sebelumnya.


Grafik Pertumbuhan Pengguna Web3 Global (Sumber: Triple-A, https://www.triple-a.io/data-kepemilikan-kriptocurrency

Dari perspektif prinsip pertama, alasan mendasar untuk kesenjangan ini jelas. Oleh karena itu, sekarang adalah saat yang krusial untuk fokus pada Adopsi Massal.

2. Hambatan untuk Adopsi Massal Web3

A16Z menekankan dalam laporannya “Big Ideas in Tech 2024” bahwa menyederhanakan pengalaman pengguna adalah fundamental bagi Web3 untuk mencapai Adopsi Massal. Laporan “Road to One Billion On-chain Users” dari Binance menyoroti dua kondisi inti untuk mencapai Adopsi Massal: pertama, memiliki aplikasi on-chain yang ingin digunakan oleh pengguna; dan kedua, aplikasi-aplikasi ini harus mudah dipahami dan diakses. Banyak produk yang telah mencapai Product-Market Fit (PMF) dan berhasil menavigasi melalui siklus dengan sukses memvalidasi dua kondisi inti ini. Selain itu, industri kripto perlu membangun infrastruktur, alat, dan kesadaran publik yang diperlukan untuk membuat konsep “kepemilikan digital” mudah dipahami dan diakses secara global.

Mark Suster, Mitra Manajemen di Upfront Ventures, mencatat bahwa untuk membangun produk Adopsi Massal, itu tidak hanya harus mencapai PMF tetapi juga mampu menghasilkan pendapatan yang berkelanjutan dan menargetkan pasar yang cukup besar.

Adopsi Massal melibatkan tidak hanya mendapatkan pengguna tetapi juga menangkap likuiditas yang mereka miliki. IOBC Capital berpendapat bahwa menangani saluran kepatuhan untuk lembaga tradisional yang memasuki Web3 juga kunci untuk mencapai Adopsi Massal. Masalah kepatuhan dipandang sebagai bentuk infrastruktur lunak. Dengan persetujuan ETF BTC/ETH, pendirian dana RWA BlackRock, dan kandidat dalam pemilihan presiden AS yang memasukkan pengembangan Web3 ke dalam janji kampanye mereka, kebijakan terkait dan saluran kepatuhan menunjukkan tren kemajuan yang stabil dan tidak dapat dibalikkan.

Secara ringkas, untuk Web3 mencapai Adopsi Massal, harus terpenuhi syarat-syarat berikut:

  1. Mengatasi kebutuhan nyata dengan efektif (yaitu, PMF);
  2. Menargetkan pasar dengan setidaknya miliaran orang atau puluhan miliar dalam skala;
  3. Pastikan hambatan adopsi pengguna rendah dan kegunaan produk tinggi;
  4. Memiliki rantai pasokan hulu dan hilir yang matang serta infrastruktur yang mendukung nilai inti dan pengalaman produk;
  5. Capai akuisisi pengguna dalam skala besar dan presisi;
  6. Memiliki model bisnis jangka panjang yang berkelanjutan.

Kami melihat bahwa kondisi 1 hingga 4 telah mendapat fokus yang signifikan dan peningkatan terus-menerus dari berbagai proyek dalam ruang Web3. Telegram dan TON telah memberikan manfaat bagi kondisi 5. Namun, kemajuan pada kondisi 6 terbatas. Logika inti di sini adalah:

Model Bisnis ≠ PMF; Produk yang baik tidak selalu berarti akan menguntungkan. Tanpa profitabilitas yang berkelanjutan, sulit untuk mendapatkan pengguna dalam skala besar dan presisi dalam jangka panjang. Lagi pula, airdrops hanya dapat membawa ledakan berbiaya rendah ke proyek pada awalnya. Tanpa profitabilitas berkelanjutan, siapa yang akan terus mendukung token yang dijatuhkan dalam jangka panjang?

Merefleksikan siklus sebelumnya, DeFi, GameFi, NFT, dan Metaverse semuanya memberikan momentum yang cukup besar bagi Adopsi Massal. Masing-masing memenuhi beberapa persyaratan di atas: Axie Infinity dan YGG menangani masalah pendapatan bagi yang menganggur di Filipina selama pandemi, dan STEPN memenuhi kebutuhan kebugaran pengguna sambil mengurangi hambatan masuk melalui dompet bawaan. Meskipun ada keberhasilan, kurangnya model bisnis yang berkelanjutan dan ketidakmampuan produk non-keuangan untuk mendorong pembayaran pengguna telah mencegah mereka melanjutkan misi Adopsi Massal. Ini menawarkan pelajaran dan wawasan yang berharga.

3. Keunggulan dan Tantangan dari Ekosistem TON dalam Mencapai Adopsi Massal

3.1 Keunggulan

Jaringan Sosial dengan Basis Pengguna 1 Miliar: Memungkinkan Akuisisi Pengguna dalam Skala Besar

Saat ini, Telegram memiliki 950 juta pengguna aktif bulanan, menyediakan platform yang luas untuk pemasaran viral sosial. Pemasaran viral sosial, juga dikenal sebagai pemasaran Word-of-Mouth, adalah salah satu metode paling efisien untuk akuisisi pengguna dalam skala besar. Mengakuisisi pengguna secara efisien dalam skala besar adalah prasyarat penting untuk mencapai Adopsi Massal.


Perbandingan Metode Pemasaran dan Efektivitas Saluran dalam Era Web2 (Sumber: Miniton)

Dengan memanfaatkan keunggulan ekosistem TON, beberapa proyek dalam ekosistem ini telah berhasil mencapai pangsa pengguna dalam puluhan juta, dengan 60% proyek aktif berada di sektor permainan. Terutama, Notcoin adalah salah satu yang pertama mencapai tonggak ini, menarik lebih dari 35 juta pengguna kripto sejak diluncurkan. Tokennya, $NOT, dari daftar ke rilis pertukaran kurang dari sebulan dan mengalami peningkatan 400% dalam dua minggu setelah diluncurkan, menjadikannya salah satu altcoin yang menonjol di pasar bullish saat ini.

Menarik Pengembang melalui Kerangka Mini-Program: Memaksimalkan Cakupan Kebutuhan Pengguna Akhir (PMF)

Untuk ekosistem dan infrastruktur, mencapai Kesesuaian Produk-Pasar (PMF) adalah masalah probabilitas. Dengan meningkatkan jumlah produk, sebuah ekosistem pada akhirnya dapat menemukan salah satunya yang memenuhi kebutuhan pengguna. Jelas, kombinasi mini-program Telegram dan ekosistem TON telah menarik banyak pengembang untuk membuat beragam mini-program, sehingga sangat cocok dengan berbagai kebutuhan pengguna.

Pengembang tertarik pada Telegram dan TON karena alasan yang jelas: basis pengguna yang substansial dan tingkat konversi yang tinggi dari paparan hingga penggunaan aplikasi. Mini-program menawarkan akses tercepat bagi pengguna—tidak perlu memasukkan URL atau mengunduh; mereka tersedia secara instan. Pendekatan ini tidak hanya menurunkan hambatan untuk adopsi pengguna tetapi juga meningkatkan tingkat konversi untuk mendapatkan pengguna.

Banana Gun adalah bot Telegram yang diluncurkan di Binance pada 18 Juli 2024. Ini memfasilitasi perdagangan otomatis dan manual di jaringan Ethereum dan mendukung perdagangan token manual di jaringan Solana. Keberhasilan Banana Gun tanpa ragu dikaitkan dengan dukungan yang diberikan oleh bot dan mini-program Telegram serta keunggulan mencapai pengguna melalui Telegram.

Dompet MPC yang Sangat Terintegrasi: Rintangan Rendah dan Tingkat Penggunaan Tinggi

TON saat ini menawarkan dua alat dompet: Telegram Wallet dan TON Space. Kecuali pengguna di Amerika Serikat, pengguna lain dapat mengaktifkan Telegram Wallet dengan menambahkan bot dompet dan kemudian meluncurkan TON Space melalui mini-program Telegram Wallet. Transaksi dalam aplikasi Telegram—dari pendaftaran akun hingga transfer dan pembayaran—memberikan pengalaman pengguna yang mirip dengan WeChat Pay, menampilkan antarmuka yang paling nyaman yang tersedia.

Dengan dompet low-barrier yang disediakan oleh ekosistem TON, Catizen di dalam ekosistem ini telah mencapai tingkat konversi pengguna on-chain sebesar 10%, dengan 25 juta pemain, sekitar 1,5 juta pemain on-chain, dan lebih dari 500.000 pengguna yang membayar di seluruh dunia, menghasilkan lebih dari $16 juta pendapatan dari game.

Pada 23 Juli, Binance Incubator mengumumkan investasinya dalam platform penerbitan Catizen, Pluto Studio. Pendiri Binance dan Kepala Binance Labs, He Yi, menyatakan, "Binance Labs selalu antusias dalam mendukung proyek seperti Pluto Studio yang berpotensi untuk membawa miliaran pengguna ke Web3. Kami berharap dapat mendukung lebih banyak pembangun visioner yang berdedikasi untuk menciptakan produk yang dirancang untuk Adopsi Massal."

3.2 Tantangan

Ketergantungan pada Telegram

Keuntungan utama dari ekosistem TON adalah dukungan eksklusifnya dari Telegram: ini adalah satu-satunya infrastruktur Web3 yang terintegrasi dengan dan dipromosikan dalam Telegram. Namun, ini juga merupakan risiko yang signifikan, karena perubahan apa pun di Telegram dapat memiliki efek sistemik pada TON. Misalnya, pada hari pendiri Telegram Pavel Durov ditangkap, TVL (Total Value Locked) dalam ekosistem TON turun lebih dari 60% dalam satu hari, menyoroti risiko sistemik yang terkait dengan ketergantungan tunggal pada organisasi terpusat.

Sektor DeFi yang Belum Berkembang

Meskipun pengguna adalah fondasi modal, tidak semua produk dan tim memiliki kemampuan untuk memonetisasi lalu lintas secara efektif. Masalah luas saat ini tentang kapasitas pembayaran pengguna yang tidak mencukupi di Telegram dianggap lebih merupakan masalah dengan bentuk produk dan kemampuan tim daripada ekosistem itu sendiri. Misalnya, Catizen dan sejumlah besar bot perdagangan / program mini telah secara efektif menangkap likuiditas di balik lalu lintas Telegram. Demikian pula, sekitar 60% lalu lintas di mini-game Web2 WeChat berpenghasilan tinggi berasal dari pertumbuhan viral produk yang terdesentralisasi. Meskipun demikian, TVL ekosistem TON tetap tidak proporsional, terutama karena kurangnya proyek DeFi. Saat ini, STON.fi dan DeDust menyumbang 80% dari total TVL di ekosistem TON.

Layanan Pemasaran yang Tidak Memadai

Kekhawatiran pengembang tentang ekosistem biasanya mencakup empat aspek:

  1. Skala Platform
  2. Kelengkapan Infrastruktur
  3. Efisiensi dalam Mencapai Pengguna
  4. Dukungan untuk Monetisasi Lalu Lintas

Di antara empat aspek ini, poin 3 dan 4 berkaitan dengan layanan dan infrastruktur komersialisasi. Di area ini, TON hanya mencapai 50% efektivitas pada masing-masing.

Mengenai jangkauan pengguna, TON telah menerapkan metode akuisisi pengguna berskala besar dan efisien: selain berbagi viral, metode akuisisi utama adalah CPM berbasis non-kinerja melalui Iklan Telegram dan arah lalu lintas melalui dinding titik program mini. Namun, karena perlindungan privasi data, penargetan yang tepat dan pemasaran kinerja tidak dapat dicapai kecuali Telegram melanggar prinsip produknya dengan mengumpulkan data privasi pengguna yang luas.

Dalam hal monetisasi lalu lintas, TON menyediakan alat pembayaran yang sangat baik seperti alat pembayaran Web3 Telegram Wallet dan TON Space, dan alat pembayaran Web2 Telegram Star. Namun, sebagian besar produk yang paling sesuai dengan kebutuhan pengguna tidak cocok untuk metode monetisasi berbayar, seperti alat gratis dan permainan santai. Produk gratis ini yang tidak menerapkan monetisasi berbayar seringkali kesulitan dalam membangun model bisnis yang stabil dan dapat diandalkan, yang merupakan hal yang penting untuk mencapai Adopsi Massal. Kelemahan dalam layanan komersialisasi dan infrastruktur dalam ekosistem TON tampaknya menjadi hambatan terakhir yang tidak jelas untuk membangun produk Adopsi Massal.

Dalam hal model bisnis berkelanjutan, ada peserta aktif. MiniTon, penyedia layanan komersialisasi yang didanai oleh Yayasan TON, menawarkan solusi monetisasi TaaS (Turnamen sebagai Layanan) untuk pengembang game kasual dan kompetitif, membantu mereka melebihi ketergantungan pada monetisasi berbasis iklan. MiniTon juga telah membangun ulang model operasi sosial permainan berdasarkan protokol Friend Tech, dengan tujuan membangun model bisnis Web3 yang berkelanjutan.

Model monetisasi permainan kompetitif (EF & RK) sebanding dengan tiga model monetisasi permainan utama: berbasis iklan (IAA) dan pembelian dalam aplikasi (IAP). Model ini banyak diterapkan dalam permainan PvP seperti permainan kartu, dengan ukuran pasar tahunan yang melebihi $30 miliar di pasar Web2. Ini telah menjadi penggerak utama Adopsi Massal di platform sosial Web2. MiniTon memanfaatkan teknologi enkripsi untuk secara mulus mengintegrasikan model monetisasi permainan kompetitif dengan Telegram dan mengoptimalkan model operasional permainan PvP di pasar $30 miliar menggunakan protokol sosial enkripsi.

Dalam perkembangannya yang awal, MiniTon menerima investasi dan inkubasi yang signifikan dari Waterdrip Capital. MiniTon telah menyediakan platform kompetitif sosial bagi para pemain, memungkinkan mereka untuk mengalami esports dalam game single-player kasual dan membentuk koneksi sosial baru melalui kontrak pertempuran game. Pengembang dapat mengintegrasikan solusi monetisasi MiniTon dengan hanya 1,5 hari waktu pengembangan melalui SDK.

Hingga saat ini, MiniTon telah menyelesaikan uji coba tertutup Alpha I, dengan partisipasi 30.000 pengguna dalam versi beta dan mencapai tingkat konversi berbayar sebesar 1%. Versi uji coba Alpha II diperkirakan akan diluncurkan pada akhir September, dengan memperluas skala uji coba hingga beberapa ratus ribu pengguna.

Perlu diperhatikan, kontrak game MiniTon didasarkan pada protokol multi-chain, yang tidak bergantung hanya pada satu ekosistem, sehingga memberikan ketahanan yang kuat terhadap risiko sistemik.

4. Seberapa Banyak Ekosistem TON Dapat Belajar dari Keberhasilan dan Kegagalan WeChat

4.1 Apakah layak mengacu pada WeChat?

Baik WeChat dan Telegram adalah produk sosial dengan fokus utama pada komunikasi dan hubungan sosial. Namun, ada perbedaan signifikan antara basis pengguna Telegram dan WeChat. Data berikut, yang bersumber dari pemantauan pihak ketiga, memberikan wawasan tentang statistik pengguna Telegram selama seminggu terakhir:


Ikhtisar Data Pengguna Telegram (Sumber: Waterdrip Capital)

4.2 Perbedaan Antara Profil Pengguna Telegram dan WeChat:

Selain perbedaan distribusi geografis, perbedaan paling mencolok antara Telegram dan WeChat terletak pada perilaku pengguna mereka:

WeChat adalah platform sosial berbasis hubungan yang sangat penting, dengan penekanan pada hubungan sosial yang erat. Sebaliknya, Telegram berfungsi lebih sebagai jaringan sosial yang luas, mirip dengan QQ.

Waktu penggunaan harian rata-rata per pengguna untuk WeChat adalah 1,5 jam, sedangkan untuk Telegram, itu adalah 0,5 jam.

Hingga akhir Juni 2024, WeChat Mini Programs telah mencapai 930 juta pengguna aktif bulanan yang menakjubkan, dengan tingkat penetrasi melebihi 90%. Faktor inti di balik kesuksesan pengembang di ekosistem WeChat Mini Programs adalah manfaat akuisisi pengguna dan infrastruktur komersialisasi WeChat yang mapan:

  1. Jalur Akses Pengguna Ultra-Lightweight: Pengguna dapat mengakses Mini Program secara instan tanpa perlu mengunduh atau memasukkan URL.
  2. Akuisisi Pengguna Berbasis Sosial yang Efektif: Sekitar 60% lalu lintas berasal dari berbagi pengguna.
  3. Pasar Inkremental Baru: Pada Februari 2024, WeChat Mini Games mencapai 755 juta pengguna aktif bulanan, melampaui 650 juta pengguna aplikasi game seluler.
  4. Sistem Layanan Komersialisasi yang Efisien: Melalui Iklan WeChat dan WeChat Pay, pendapatan Mini Games mencapai $3 miliar pada tahun 2023.

Program Mini Telegram sudah menunjukkan tiga keunggulan pertama yang disebutkan di atas, namun ada kekurangan yang mencolok dibandingkan dengan WeChat:

  1. Kemampuan pembayaran pengguna yang lemah: Sebagian besar pengguna berasal dari wilayah dengan kapasitas pembayaran rendah.
  2. Kurangnya Targeting yang Tepat: Karena prinsip perlindungan privasi, Telegram tidak dapat menyediakan layanan pemasaran yang sama presis seperti WeChat Ads, sehingga sulit untuk menargetkan segmen pengguna berkeuangan tinggi atau spesifik.
  3. Tingkat Penetrasi Pembayaran Rendah: Tingkat penetrasi Telegram Wallet hanya 5%, dibandingkan dengan WeChat Pay 92.4%.

Meskipun begitu, Telegram tetap menjadi produk paling penetratif di sektor kripto. Menargetkan pengguna berkelompok dengan nilai kekayaan tinggi yang sudah ada di bidang kripto dapat mengimbangi beberapa kekurangan saat ini dari Program Mini Telegram. Oleh karena itu, model sukses Program Mini WeChat memang layak dipertimbangkan.

4.3 Jalur Pengembangan Proyek untuk Ekosistem TON Berdasarkan WeChat Mini Program dan Mini Games

Dengan memeriksa lintasan pengembangan WeChat Mini Games, menjadi jelas bahwa kelangsungan hidup dan kesuksesan pengembang WeChat Mini Game sangat bergantung pada tingkat dukungan pengembang yang diberikan oleh WeChat itu sendiri.


Garis Waktu Pengembangan Program Mini WeChat dan Contoh Proyek (Sumber: Waterdrip Capital)

Jadwal Pertumbuhan Pesat WeChat Mini Programs

Selama fase ini, operasi WeChat tertinggal, dan ekosistem mengalami pertumbuhan yang merajalela. Kemudahan mendapatkan pengguna melalui viral sharing menyebabkan banyak game "reskin", di mana pengembangan hanya memakan waktu lima hari dan pemulihan biaya dicapai dalam waktu tiga hari, menghasilkan game yang relatif berkualitas rendah. Distribusi mini-game selama periode ini terdesentralisasi, terutama mengandalkan program mini lain dan iklan WeChat untuk akuisisi pengguna. Pendapatan untuk mini-game dan mini-program gratis terutama berasal dari monetisasi dari iklan dalam aplikasi (IAA), seperti mengimpor pengguna dari mini-game atau mini-program lain dan mengintegrasikan plugin monetisasi iklan WeChat.

Wawasan Utama untuk Pengembang Web3: Pada tahap ini, Telegram berada dalam situasi yang sebanding. Tidak termasuk game luar biasa "Pirates Are Here," 98% dari 50 game teratas selama periode ini adalah game kompetitif kasual dan kasual. Contohnya termasuk "Happy Landlord," "Number Match," "Brainstorming Battle," "Geometry Escape," dan "I Want to Be the Emperor," dengan "I Want to Be the Emperor" memiliki gameplay yang mirip dengan Catizen saat ini.

2020 - 2022: Penyesuaian Ekosistem

Selama periode ini, faktor-faktor makro, seperti program mini kode kesehatan yang memiliki 800 juta pengguna pada tahun 2020, memberikan konteks yang unik. Pada Oktober 2022, WeChat Mini Program mencapai 1 miliar pengguna aktif bulanan. WeChat berfokus pada memperluas industri tradisional, seperti pendidikan, kesehatan, dan makanan, sambil secara bersamaan membimbing industri game untuk meningkatkan kualitas produk. Pengembang diberikan lebih dari 100 fitur dan antarmuka, meningkatkan layanan komersialisasi (IAA dan IAP) mereka. Selama waktu ini, satu-satunya produk tingkat fenomena di WeChat Mini Games adalah “Sheep’s Big Adventure《养了个羊》,” tetapi karena persyaratan kualitas yang lebih tinggi dan pembatasan berbagi viral WeChat, WeChat Mini Games mengalami “kurva senyuman.” Namun demikian, strategi operasional WeChat terbukti berhasil, dengan 50 game terpilih menghasilkan lebih dari $50 juta dalam pendapatan dan 7 game melebihi $100 juta.


“Smile Curve” pengguna WeChat Mini Games (Sumber: Waterdrip Capital)

Wawasan Kunci untuk Pengembang Web3

Permainan terlaris selama periode ini tetap berupa produk kompetitif santai, seperti permainan kartu. Dari perspektif permainan, permainan kartu, MMORPG, permainan manajemen, dan permainan idle menghasilkan pendapatan tertinggi.

2023 hingga Sekarang: Stabilitas dan Terobosan

Berkat upaya berkelanjutan WeChat Mini Games untuk memandu pengembang dalam membuat konten berkualitas tinggi dan mengoptimalkan dukungan teknis, lonjakan game menengah hingga berat dengan pendapatan tinggi telah muncul. Menurut laporan keuangan Q1 2024 Tencent, total waktu pengguna di Program Mini WeChat meningkat lebih dari 20% dari tahun ke tahun. Pendapatan WeChat Mini Games pada tahun 2023 tumbuh tiga kali lipat dibandingkan tahun 2022, dengan lebih dari 240 game mencapai pendapatan kuartalan melebihi $10 juta dalam setahun.

Alasan lonjakan program mini/mini game WeChat selama periode ini:

  • Mengizinkan WeChat Mini Games dan Mini Programs untuk beriklan di platform eksternal (misalnya, Douyin) dapat meningkatkan efisiensi periklanan lebih lanjut.
  • Pengenalan live-streaming sebagai saluran perolehan pengguna.
  • Kategori permainan terlaris beralih dari permainan kartu ke MMORPG, permainan diam, permainan kartu, dan permainan manajemen.
  • Monetisasi berkembang dari model tunggal (IAA atau IAP) menjadi model campuran (IAA dan IAP).

4.4 Pelajaran untuk TON dari Pertumbuhan WeChat Mini Programs

  • Terus-menerus menangani kekhawatiran pengembang terkait Product-Market Fit (PMF), seperti meningkatkan kompatibilitas mesin game, meningkatkan efisiensi akuisisi pengguna, membuka saluran pemasaran efek eksternal di luar Telegram, meningkatkan penetrasi dompet, dan memperkuat dukungan untuk solusi komersialisasi.
  • Kembangkan kemampuan tanggapan cepat yang mirip dengan WeChat, yang sering menyesuaikan kebijakan operasi ekosistemnya pada tahap awal.
  • Memberikan dukungan untuk setiap produk startup, termasuk menawarkan dukungan lalu lintas gratis yang didedikasikan untuk setiap mini-program (mirip dengan kebijakan preferensi WeChat Mini Programs).
  • Mendorong penciptaan konten berkualitas tinggi dalam ekosistem.

Penyangkalan:

  1. Artikel ini dicetak ulang dari [ techflow]. Semua hak cipta adalah milik penulis asli [Evan, Joy, Aaron J, Waterdrip Capital]. Jika ada keberatan terhadap cetak ulang ini, silakan hubungi Gate Belajartim, dan mereka akan menanganinya dengan segera.
  2. Penolakan Tanggung Jawab Kewajiban: Pandangan dan pendapat yang diungkapkan dalam artikel ini semata-mata merupakan milik penulis dan tidak merupakan nasihat investasi apa pun.
  3. Penerjemahan artikel ke dalam bahasa lain dilakukan oleh tim Gate Learn. Kecuali disebutkan, menyalin, mendistribusikan, atau menjiplak artikel yang diterjemahkan dilarang.
Şimdi Başlayın
Kaydolun ve
100 USD
değerinde Kupon kazanın!