近年の市場の回復に伴い、いくつかの興味深いプロジェクトが私たちの目の前に現れています。 また、IAT(In-app Taxation)やBLOGなどのWeb3ゲームデザイン理論に従った実践的な事例も紹介しています。
したがって、この記事は2つのことを達成することを目的としています。
1) Gas Hero と Lumiterra を例にとり、IAT ビジネスモデルにおける Web3 ゲームの新しいフライホイール、つまりトップレベルの一攫千金ゲームについて説明します。
2) Gas hero、Lumiterra、Crypto Raidersを例にとり、Web3ゲームのガバナンスモデルを分析します。
「IAT」と「BLOG」の概念に馴染みのない方は、過去の研究レポートをお読みください(これらの最先端の理論を可能にしてくれたJasonとKydoに感謝します)。
ゲーム内の課税が収益化の手段として定着しつつあることを嬉しく思います。 これまで述べてきたように、ゲーム内バリューキャリア*取引回転率の総額は、ゲームのライフサイクル全体の価値を大幅に向上させ、エコロジカルな参加者とゲーム会社の双方により高い価値をもたらすことが期待されます。
前回のIAT調査報告書作成プロセスでは、取引活動と税収を増やすために、従来のクローズド/セミクローズドの経済デザイン思考を税ベースのビジネスモデルとそれに対応するゲームプレイに変換する方法を説明することに焦点を当てました。
しかし、1年前のWeb3ゲームの実践と理論には限界があったため、これらの「税金」を何に使うべきかを説明し続けず、クローズドループを形成し、エコシステムの長期的な拡大をより効果的にサポートしました。
以前は、税金に対する私たちの想像力は限られていました。 十分な税金とキャッシュフローがあれば、次のプロジェクトの開発とエコシステム全体の構築をサポートできることはわかっていましたが(Axie InfinityとSTEPNを見てください)、税金が実際に強力なインセンティブレイヤーとして機能し、ゲーム内に常に存在し、より大きなフライホイールを形成する可能性があるとは想定していませんでした。
本題に入る前に、Web3ゲームにおける目的意識という大前提についても合意しておかなければなりません。
Web3ゲームにおけるマズローの欲求階層は、従来のゲームとは全く異なります。 トップレベルは、何千人もの人々から社会的認知と賞賛を得ることにありますが、従来のゲームでは、この認識は999のダメージを与えたり、派手な翼のある乗騎を持っていることから来るかもしれませんが、暗号の世界では、賞賛のほとんどは、すぐに金持ちになるという神話への羨望から来ています。
したがって、税金を通じてエコシステムのフライホイールにインセンティブを与える正しい方法は、トッププレーヤーがゲーム内の有機的な取引を通じて富への欲求を満たし、すべてのプレーヤーの羨望の対象になるようにすることです。
次に、Gas Hero と Lumiterra というゲームを通じて、この点をより深く掘り下げていきます。
Gas Hero ゲームは、5 つの Gameloop を備えたプレースメントベースの SLG ゲームです。 プレイヤーが異なるゲームループでプレイすると、ヒーロー以外にプレイヤーにとって最も重要なパワーシステムを表すさまざまなアセット(武器、ペット、さまざまなアップグレードアイテム)がドロップします。 これらの資産は、1ユニットのNFTにまとめられ、100個ある場合は流通市場で取引することができます。 同時に、当局はさまざまな地域のオークションハウスを提供して、その地域で不足している可能性のある商品を販売します。
そこで、最初のタイプのプレイヤーである「ブリックムーバー」には、低レベルのヒーローを使用してさまざまなゲームループをプレイし、オークションハウスから商品を購入し、P2P市場でアービトラージのために販売するプレーヤーがいます。 これらのプレーヤーの多額の取引税(オークションハウス税の50%とP2P市場税の4%)は、IAT報酬プールの資金源となっています。
プレイヤーがより高いリターンとパワーを追求し続けるにつれて、プレイヤーを徐々に「公式プレイヤー」と「PvPプレイヤー」に区別する2つのステージがあります。
公式プレイヤーは、都市の下のエリアで、激しいPvPバトルを通じてリーダーになるために武力を行使する必要があります。 都市以上の地域でリーダーになるには、選挙に参加し、世界ランキングのトップ15を競うために多額のGMTを寄付する必要があります。 寄付が多ければ多いほど、成功の可能性が高くなります(確率抽選)。 したがって、プレイヤーにとってのゲームは、トップ15以内にとどまるようにより多くのGMTを寄付し、寄付を増やすことで勝利のチャンスを増やすことです。
PvPプレイヤーにとって、PvPはすでに主要なゲーム要素です。 寄付金プールを競うためには、装備を整え、戦略を練り、フォーメーションを最適化する必要があります。 ヒーロー、ペット、装備の大規模な購入と消費は、取引市場と活動を促進し、低レベルのプレーヤーが安定した収入を得ることを可能にします(APY 30%~50%)。
図に示すように、フライホイール全体はNFT取引の増加によって駆動されており、豊富な税収を生み出し、公式プレイヤーの報酬プールを後押しし、公式選挙中にプレイヤーがより多くの資金を寄付するインセンティブをさらに高めます(寄付が多いほど勝率が高くなります)。 徐々に蓄積される寄付金は、PvPの報酬にもなり、プレイヤーをPvP大会に誘致します。 PvPプレイヤーは、武器で自分自身をアップグレードするために、NFTの主な購入者となり、市場に巨大で堅実な購入需要をもたらし、プレイヤーがゲーム内でNFTを作成し、オークションを通じて売買を行うことをさらに奨励します。
最終的に、Gas Hero は 2 つのボーナス プール、取引プラットフォーム、オークション ハウスを利用して、3 種類のプレーヤーに正確にインセンティブを与え、運営を継続することに成功しました。
Lumiterra ゲームのデザインは、実際には IAT で提示されたデザインと非常によく似ています: 3 つのゲームループは 3 つの職業に対応していますが、各職業の成長は、対応するゲームループ内の他の職業によって獲得されたリソースに依存する必要があります。 この相互依存性はシームレスに統合され、商品取引が最大化されます。 Lumiteraは、この相互依存性を提示するために商品ベースの経済社会を選択し、プレイヤーにとって理解しやすくし、農業シミュレーションゲーム(Stardew Valleyやどうぶつの森など)も最も長く続くカテゴリです。
ゲームのモチベーションを高めるフライホイールは、簡単に要約すると次のようになります。
1)ゲームでは、プレイヤーは当然に大量の取引を生成し、流動性を提供するDeFiユーザーに報酬として取引税が支払われます。 ゲーム内で発生するプレイヤーとトランザクションが多ければ多いほど、DeFiプレイヤーのAPYリターンはより安定し、ゲーム外でステーブルコインと$LUA流動性を提供します。
2)このDeFiユーザーは、DeFiプロトコルとも対話する必要があります。 このプロトコルは、売買の摩擦とスリッページから利益を得ており、これらの収益を使用してAMM宝くじプールの基本ボーナスを支払います。 ますます多くのDeFiユーザーがAMMの賞金プールとやり取りしています。 どんどん高くなっていく。
3)高額な賞金は、ゲーマーがゲーム内で特定の素材を収集し、それらを宝くじに鋳造して宝くじに参加する動機付けにもなり、ゲームコンテンツのプレーヤーに多数の購入注文を提供します。
4)さらに、ゲーマーによる宝くじへの参加は、ゲーム内で最大のリソース消費ポイントであり、このプロセスでリソースの約60%が永続的に消費されます。 さらに、宝くじAMMによって生成された5%の税金も賞金プールに追加されます。
中間リンクをすべて取り除くと、DeFiユーザーのモチベーションを高めるのは基本的にゲームコンテンツプレイヤーであり、DeFiユーザーはゲームプレイヤーのモチベーションを高めることになります。 ゲームプレイヤーはNFTの最大の購入者であり、ゲーム内リソースの最大の消費者であるため、コンテンツは再び動機付けられます。 プレーヤー。 エコロジカルフライホイールがクローズドループを完成させます。
ゲームプレイヤーがNFTを売買して利益を上げることで約10〜30%のAPYを獲得できると仮定すると、DeFiユーザーのAPYは、操作方法とゲーム内取引の量に依存し、50%から150%の範囲になる可能性があります。 最後に、宝くじプレーヤーのAPYは200%を超える可能性があります。
したがって、このゲームは常に、確率の高い超過リターンを活用してすべてのエコシステム参加者にインセンティブを与え、エコシステムが拡大するにつれて、彼らにふさわしい長期的かつ安定したリターンを提供することで運営されています。
上記のGas HeroとLumiterraの分析を通じて、両方のゲームにいくつかの共通点を特定できます。
1)超過リターンボーナスは、ゲーム内の実際の取引と税金から得られますが、他のすべての設計は、「取引頻度と摩擦をいかに増やすか」と「さまざまなタイプのプレーヤー間のリンク関係をいかに設計するか」を中心に展開します。
2)このゲームは、常に超過収益の確率が小さい一部の生態学的参加者を動員すると同時に、生態系が拡大するにつれて、他の参加者に彼らの労働に見合った長期的かつ安定した収益を与えます。
例:宝くじのプレイヤーは200%以上のリターンを期待できますが、通常のNFTプレイヤーは約30%のAPYを期待できます。
3)超過リターンを得る機会があるプレーヤーは、ゲームの形で最も多くのゲームリソースを消費する必要があり、プロセス全体が最大のシンクになります。
例:Gas Heroの役人の寄付ゲームとPvPゲーム、Lumiterraの宝くじゲーム。 個人がゲームに数的に勝つプロセスを推進するには、大量のプレイヤーの労働力とリソースを永続的に消費するなど、無数の根本的なリソースが必要です。
4)エコシステムの他の参加者に対しては、タイムラインを延長し、適切で安定した利益を与えるように努めます。
例:Gas Hero NFTプレイヤーの通常の価格差アービトラージやLumiterra DeFiユーザーの流動性マイニングは、キャッシュフローによって保証された比較的安定した収入です。
5)商品経済のゲーミフィケーションメカニズムを0から1に形成することが特に重要である。
例えば、Gas Heroの5つのゲームループとLumitteraの3つのゲームループは、相互依存の商品経済を生み出し、それが経済フライホイールとガバナンス業務全体の基盤となっています。
これら5つの設計原則により、Gas HeroとLumiterraが伝える新しい設計コンセプトは、従来のGameFi設計と比較して大きな違いがあることがわかります。 具体的には、究極の追求は確率的な超過リターンであり、大規模なプレイヤーアービトラージ取引とキャッシュフローのためのギャンブルを提供することによってサポートされています。 さらに、プレイヤーは、異なるレベルのマイニングマシンを購入することで、より迅速な投資回収と無制限のマイニングリターンを得るのではなく、エコシステムで引き受けるさまざまな役割に基づいて、マッチング/確率的/わずかに変動する長期的なリターンで報われます。
次に、web3ゲームにおけるガバナンスについて簡単にお話ししたいと思います。
Crypto Raidersは、ゲーム資産をERC-20として設定し、トランザクションにAMMを利用する最初のゲームです。 また、ゲーム外でOHMを採用して統治を試みた最初のゲームでもあります。
このゲームは、ゲーム内のリソース取引に自動マーケットメーカー(AMM)を最初に使用したため、研究者の見解に最初に入ってきました。 その目的は、従来のゲーム取引における取引相手の存在を減らし、リアルタイムの取引体験を生み出し、チームがプロトコルから手数料を稼げるようにすることでした。
その後、Crypto RaidersはOlympus Proとの協力も開始し、今後数か月以内にすべての流動性報酬を債券に移すことを望んでいます。 2つの目的を満たすために:1)LPの誓約は、主に農民を引き付けます。 プロトコル所有の流動性(POL)に移行することで、ゲームトレジャリーは1日あたりさらに7,500ドル(~2.73ドル)を稼ぐことができます。 100万/年)は、ゲーム開発の資金に充てることができます。2)RAIDERへの売り圧力を軽減します。 しかし、このガバナンスモデルはまだうまく立ち上げられていないようで、プレイヤー数の減少によりゲームは下り坂になっています。
今日、$RAIDERの価格は$0.02に下落し、24時間の取引量は約$3,000です。
現在の流動性は200,000米ドル未満です。
では、『ガスヒーロー』や『ルミテラ』を観て本作を振り返ったとき、市場サイクルや投機的な通貨価格の変動といった不可抗力の要因は別として、デザインに改善の余地はあるのでしょうか?
1)商品経済の欠如は、経済全体を不安定にする。
ゲーム内のすべてのプレイヤーが体験するゲームループによって生成されるマテリアルは非常に単一であり、明確/意図的に設計された需要と供給の依存関係はありません。 同時に、ゲームの内容が不十分で、更新速度が遅い。 その結果、生産が早すぎるユーティリティトークンAURUMは、長期的な流通サイクルや消費シナリオがないため、ほとんどのプレイヤーに販売されています。
2)インセンティブのずれ。
RAIDERの受益者はLPステーカー、チーム、投資家ですが、ゲームプレイヤーは実際にAURUMを受け取ります。 これは、このゲームがLPステーカーとゲームプレイヤーの間で統一された関心を達成していないことを示しています。 言い換えれば、プレイヤーコミュニティがゲーム内で費やす時間やお金の増加は、ガバナンストークン保有者に直接利益をもたらすものではありません。 逆に、ガバナンストークンの保有者と流動性の増加は、ゲーム内のプレイヤーに強力な関連利益をもたらしません。
Crypto Raiderでは、流動性プロバイダーとプレイヤーの間に良好な協力関係と依存関係がないことがわかります。 ガバナンス層が追加されたとしても、あるいは外部流動性供給ソリューションが改善されたとしても、エコシステムの拡大にプラスのフライホイール効果をもたらすことはできません。
3)生態学的ボリュームは、完全なガバナンスシステムの長期的な運用をサポートするのに十分ではありません。
Dune ダッシュボードのデータは無効であるため、おおよそのデータのみを呼び出すことができます。 ピーク時には5〜6,000のアクティブなウォレットがあり、毎日約2,000人を維持していました。 このような規模は、AMMトランザクションを中核とする商用ゲームをサポートするのが難しいだけでなく、DeFiやガバナンスの基盤となることも困難です。
ガスヒーローとルミテラはどちらも「ガバナンス」の要素を持っていますが、両者のガバナンスも異なります。 前者は、ガバナンスがゲーム内フライホイールの一部であり、ゲームとともに起動され、ゲーム参加者によって効果的に使用されるゲーム内ガバナンス構造を採用しています(ガバナンスの寄付は、ゲーム内のPvPプレイヤーにさらにインセンティブを与えることができます)。一方、Lumiterra はゲーム外のガバナンス構造を採用しており、ガバナンスはゲーム内のフライホイールの一部ではなく、初期段階のゲームで開始されるのではなく、LUAG 保有者にとって将来の遊び場であり、投票はそれぞれのタイミングが熟したときに CRV エコシステムと独自のゲーム エコシステムで開始されます。
Gas Heroのガバナンスは、公式クラス間の収入分配のようなもので、公式クラスに入るには、PvPの賞金プールとして多額のGMTを寄付する必要があります。 したがって、ゲーム内のガバナンスは、ゲーム全体の熱意を高めることができます。 地域当局が、より多くのプレイヤーがゲームや取引に積極的に参加することを奨励したい場合、それはより多くの「メタガバナンス」/「メタ経済的相互作用」プロセスを引き起こします。 例えば、プライベートなグループチャット(オークション参加時のアナウンスやアラームの設定)で一元管理ができたり、ゲーム「Rise of Kingdoms」のように、赤い封筒や月給を送るなどの行動さえあるかもしれません。 最終的には、これにより、ギルドと地域により良いパフォーマンスと豊富な報酬がもたらされます。
Lumiterraの「ガバナンス」の概念は、DeFiのガバナンスロジックにより整合しています。 これは、投票の重みを決定するためのveトークンのロック/ロック期間に似ており、投票結果はすべての参加者の収益率に関連していると推測されています。 このタイプの外部ガバナンスは、個人間の社会的およびガバナンス関係よりも、プロトコルの自然な運用に依存しています。 その結果、流動性プロバイダーがゲーム内のガバナンス構造に精通していないなど、異なるステークホルダー間の効果的なコミュニケーションチャネルが不足している可能性があり、有機的な相互プロモーションを生み出し、経済的インセンティブを高めることが困難になる可能性があります。 さらに、crvガバナンスのフレームワークでは、最終的な受益者がゲーム内のプレイヤーと異なるリスクがあります。 ガバナンスの恩恵は草の根のプレイヤーに還元されず、むしろDeFiクジラに支配されたままになるかもしれません。 このように、さまざまな段階の参加者間の効果的なコミュニケーションの欠如は、Crypto Raidersの外部プロトコルガバナンスとの競合や類似点につながる可能性があります。
Gas Heroは発売されたばかりで、Lumiterraはまだテスト段階にありますが、上記の結論はすべて推測に基づいており、すべての返品率の値も推定されています。 実際の効果については、まだ長期的な観察が必要です。 ただし、2つのゲームの後の操作に異なる生態学的発展と変更を引き起こす可能性のある微妙な設計の違いに注意を払う必要があります。 さらに、経済的なフライホイールが内蔵されたゲームは、継続的なユーザー獲得を必要としていたポンジモデルとは異なりますが、それでもユーザースケールに対する高い要件があります。 参加するプレイヤーが増えれば増えるほど、エコシステムの安定化に一役買うことができます。 両当事者は、フライホイールの連続運転をサポートするために、ユーザーベースの拡大に努める必要があります。
本稿では、Gas HeroやLumiterra に代表されるトップレベルのウェルスゲームのデザインとエコロジカルなフライホイールの仕組みに焦点を当て、web3ゲームデザインにおけるフライホイールを通じて、すべての関係者の利益を調整し、エコシステムを拡大することの重要性を強調します。
しかし、この記事には、さまざまなデータの欠落( デューンデータパネルの誤動作)、研究理論の欠落(以前に書いたIATとBLOGの設計のみ)、関係者の不在(クリプトレイダーチームが3番目のプロジェクトであるゲームプレイヤーの損失に移った)などの欠点もあり、Web3ゲームの経済モデルの理論的および実践的な発展を包括的に分析する記事を書くことは困難です。 したがって、この記事は、真面目な調査レポートではなく、まだ経済モデルを設計および探求している起業家が新しいパラダイムを見つけて迅速に適用するのに役立つことを願って、業界開発プロセスの記録と要約としてのみ機能します。
さらに、Web3ゲームは、新しいメカニズムのテストフィールドであるだけでなく、プレイアビリティ/インタラクティブ性を中核とする投資対象であることに変わりはありません。 そのため、仕組みそのものの設計だけでなく、外部トラフィックの運用、コミュニティの合意形成、ブランドエンドースメント、アセットマネジメントなども重要であり、前回の調査レポートでも述べたように、汎用性の高いチームが必要です。 結局のところ、ライフサイクルが長く、流れを壊す効果が大きいWeb3ゲームの開発には、すべての仲間の共同作業が必要です。
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近年の市場の回復に伴い、いくつかの興味深いプロジェクトが私たちの目の前に現れています。 また、IAT(In-app Taxation)やBLOGなどのWeb3ゲームデザイン理論に従った実践的な事例も紹介しています。
したがって、この記事は2つのことを達成することを目的としています。
1) Gas Hero と Lumiterra を例にとり、IAT ビジネスモデルにおける Web3 ゲームの新しいフライホイール、つまりトップレベルの一攫千金ゲームについて説明します。
2) Gas hero、Lumiterra、Crypto Raidersを例にとり、Web3ゲームのガバナンスモデルを分析します。
「IAT」と「BLOG」の概念に馴染みのない方は、過去の研究レポートをお読みください(これらの最先端の理論を可能にしてくれたJasonとKydoに感謝します)。
ゲーム内の課税が収益化の手段として定着しつつあることを嬉しく思います。 これまで述べてきたように、ゲーム内バリューキャリア*取引回転率の総額は、ゲームのライフサイクル全体の価値を大幅に向上させ、エコロジカルな参加者とゲーム会社の双方により高い価値をもたらすことが期待されます。
前回のIAT調査報告書作成プロセスでは、取引活動と税収を増やすために、従来のクローズド/セミクローズドの経済デザイン思考を税ベースのビジネスモデルとそれに対応するゲームプレイに変換する方法を説明することに焦点を当てました。
しかし、1年前のWeb3ゲームの実践と理論には限界があったため、これらの「税金」を何に使うべきかを説明し続けず、クローズドループを形成し、エコシステムの長期的な拡大をより効果的にサポートしました。
以前は、税金に対する私たちの想像力は限られていました。 十分な税金とキャッシュフローがあれば、次のプロジェクトの開発とエコシステム全体の構築をサポートできることはわかっていましたが(Axie InfinityとSTEPNを見てください)、税金が実際に強力なインセンティブレイヤーとして機能し、ゲーム内に常に存在し、より大きなフライホイールを形成する可能性があるとは想定していませんでした。
本題に入る前に、Web3ゲームにおける目的意識という大前提についても合意しておかなければなりません。
Web3ゲームにおけるマズローの欲求階層は、従来のゲームとは全く異なります。 トップレベルは、何千人もの人々から社会的認知と賞賛を得ることにありますが、従来のゲームでは、この認識は999のダメージを与えたり、派手な翼のある乗騎を持っていることから来るかもしれませんが、暗号の世界では、賞賛のほとんどは、すぐに金持ちになるという神話への羨望から来ています。
したがって、税金を通じてエコシステムのフライホイールにインセンティブを与える正しい方法は、トッププレーヤーがゲーム内の有機的な取引を通じて富への欲求を満たし、すべてのプレーヤーの羨望の対象になるようにすることです。
次に、Gas Hero と Lumiterra というゲームを通じて、この点をより深く掘り下げていきます。
Gas Hero ゲームは、5 つの Gameloop を備えたプレースメントベースの SLG ゲームです。 プレイヤーが異なるゲームループでプレイすると、ヒーロー以外にプレイヤーにとって最も重要なパワーシステムを表すさまざまなアセット(武器、ペット、さまざまなアップグレードアイテム)がドロップします。 これらの資産は、1ユニットのNFTにまとめられ、100個ある場合は流通市場で取引することができます。 同時に、当局はさまざまな地域のオークションハウスを提供して、その地域で不足している可能性のある商品を販売します。
そこで、最初のタイプのプレイヤーである「ブリックムーバー」には、低レベルのヒーローを使用してさまざまなゲームループをプレイし、オークションハウスから商品を購入し、P2P市場でアービトラージのために販売するプレーヤーがいます。 これらのプレーヤーの多額の取引税(オークションハウス税の50%とP2P市場税の4%)は、IAT報酬プールの資金源となっています。
プレイヤーがより高いリターンとパワーを追求し続けるにつれて、プレイヤーを徐々に「公式プレイヤー」と「PvPプレイヤー」に区別する2つのステージがあります。
公式プレイヤーは、都市の下のエリアで、激しいPvPバトルを通じてリーダーになるために武力を行使する必要があります。 都市以上の地域でリーダーになるには、選挙に参加し、世界ランキングのトップ15を競うために多額のGMTを寄付する必要があります。 寄付が多ければ多いほど、成功の可能性が高くなります(確率抽選)。 したがって、プレイヤーにとってのゲームは、トップ15以内にとどまるようにより多くのGMTを寄付し、寄付を増やすことで勝利のチャンスを増やすことです。
PvPプレイヤーにとって、PvPはすでに主要なゲーム要素です。 寄付金プールを競うためには、装備を整え、戦略を練り、フォーメーションを最適化する必要があります。 ヒーロー、ペット、装備の大規模な購入と消費は、取引市場と活動を促進し、低レベルのプレーヤーが安定した収入を得ることを可能にします(APY 30%~50%)。
図に示すように、フライホイール全体はNFT取引の増加によって駆動されており、豊富な税収を生み出し、公式プレイヤーの報酬プールを後押しし、公式選挙中にプレイヤーがより多くの資金を寄付するインセンティブをさらに高めます(寄付が多いほど勝率が高くなります)。 徐々に蓄積される寄付金は、PvPの報酬にもなり、プレイヤーをPvP大会に誘致します。 PvPプレイヤーは、武器で自分自身をアップグレードするために、NFTの主な購入者となり、市場に巨大で堅実な購入需要をもたらし、プレイヤーがゲーム内でNFTを作成し、オークションを通じて売買を行うことをさらに奨励します。
最終的に、Gas Hero は 2 つのボーナス プール、取引プラットフォーム、オークション ハウスを利用して、3 種類のプレーヤーに正確にインセンティブを与え、運営を継続することに成功しました。
Lumiterra ゲームのデザインは、実際には IAT で提示されたデザインと非常によく似ています: 3 つのゲームループは 3 つの職業に対応していますが、各職業の成長は、対応するゲームループ内の他の職業によって獲得されたリソースに依存する必要があります。 この相互依存性はシームレスに統合され、商品取引が最大化されます。 Lumiteraは、この相互依存性を提示するために商品ベースの経済社会を選択し、プレイヤーにとって理解しやすくし、農業シミュレーションゲーム(Stardew Valleyやどうぶつの森など)も最も長く続くカテゴリです。
ゲームのモチベーションを高めるフライホイールは、簡単に要約すると次のようになります。
1)ゲームでは、プレイヤーは当然に大量の取引を生成し、流動性を提供するDeFiユーザーに報酬として取引税が支払われます。 ゲーム内で発生するプレイヤーとトランザクションが多ければ多いほど、DeFiプレイヤーのAPYリターンはより安定し、ゲーム外でステーブルコインと$LUA流動性を提供します。
2)このDeFiユーザーは、DeFiプロトコルとも対話する必要があります。 このプロトコルは、売買の摩擦とスリッページから利益を得ており、これらの収益を使用してAMM宝くじプールの基本ボーナスを支払います。 ますます多くのDeFiユーザーがAMMの賞金プールとやり取りしています。 どんどん高くなっていく。
3)高額な賞金は、ゲーマーがゲーム内で特定の素材を収集し、それらを宝くじに鋳造して宝くじに参加する動機付けにもなり、ゲームコンテンツのプレーヤーに多数の購入注文を提供します。
4)さらに、ゲーマーによる宝くじへの参加は、ゲーム内で最大のリソース消費ポイントであり、このプロセスでリソースの約60%が永続的に消費されます。 さらに、宝くじAMMによって生成された5%の税金も賞金プールに追加されます。
中間リンクをすべて取り除くと、DeFiユーザーのモチベーションを高めるのは基本的にゲームコンテンツプレイヤーであり、DeFiユーザーはゲームプレイヤーのモチベーションを高めることになります。 ゲームプレイヤーはNFTの最大の購入者であり、ゲーム内リソースの最大の消費者であるため、コンテンツは再び動機付けられます。 プレーヤー。 エコロジカルフライホイールがクローズドループを完成させます。
ゲームプレイヤーがNFTを売買して利益を上げることで約10〜30%のAPYを獲得できると仮定すると、DeFiユーザーのAPYは、操作方法とゲーム内取引の量に依存し、50%から150%の範囲になる可能性があります。 最後に、宝くじプレーヤーのAPYは200%を超える可能性があります。
したがって、このゲームは常に、確率の高い超過リターンを活用してすべてのエコシステム参加者にインセンティブを与え、エコシステムが拡大するにつれて、彼らにふさわしい長期的かつ安定したリターンを提供することで運営されています。
上記のGas HeroとLumiterraの分析を通じて、両方のゲームにいくつかの共通点を特定できます。
1)超過リターンボーナスは、ゲーム内の実際の取引と税金から得られますが、他のすべての設計は、「取引頻度と摩擦をいかに増やすか」と「さまざまなタイプのプレーヤー間のリンク関係をいかに設計するか」を中心に展開します。
2)このゲームは、常に超過収益の確率が小さい一部の生態学的参加者を動員すると同時に、生態系が拡大するにつれて、他の参加者に彼らの労働に見合った長期的かつ安定した収益を与えます。
例:宝くじのプレイヤーは200%以上のリターンを期待できますが、通常のNFTプレイヤーは約30%のAPYを期待できます。
3)超過リターンを得る機会があるプレーヤーは、ゲームの形で最も多くのゲームリソースを消費する必要があり、プロセス全体が最大のシンクになります。
例:Gas Heroの役人の寄付ゲームとPvPゲーム、Lumiterraの宝くじゲーム。 個人がゲームに数的に勝つプロセスを推進するには、大量のプレイヤーの労働力とリソースを永続的に消費するなど、無数の根本的なリソースが必要です。
4)エコシステムの他の参加者に対しては、タイムラインを延長し、適切で安定した利益を与えるように努めます。
例:Gas Hero NFTプレイヤーの通常の価格差アービトラージやLumiterra DeFiユーザーの流動性マイニングは、キャッシュフローによって保証された比較的安定した収入です。
5)商品経済のゲーミフィケーションメカニズムを0から1に形成することが特に重要である。
例えば、Gas Heroの5つのゲームループとLumitteraの3つのゲームループは、相互依存の商品経済を生み出し、それが経済フライホイールとガバナンス業務全体の基盤となっています。
これら5つの設計原則により、Gas HeroとLumiterraが伝える新しい設計コンセプトは、従来のGameFi設計と比較して大きな違いがあることがわかります。 具体的には、究極の追求は確率的な超過リターンであり、大規模なプレイヤーアービトラージ取引とキャッシュフローのためのギャンブルを提供することによってサポートされています。 さらに、プレイヤーは、異なるレベルのマイニングマシンを購入することで、より迅速な投資回収と無制限のマイニングリターンを得るのではなく、エコシステムで引き受けるさまざまな役割に基づいて、マッチング/確率的/わずかに変動する長期的なリターンで報われます。
次に、web3ゲームにおけるガバナンスについて簡単にお話ししたいと思います。
Crypto Raidersは、ゲーム資産をERC-20として設定し、トランザクションにAMMを利用する最初のゲームです。 また、ゲーム外でOHMを採用して統治を試みた最初のゲームでもあります。
このゲームは、ゲーム内のリソース取引に自動マーケットメーカー(AMM)を最初に使用したため、研究者の見解に最初に入ってきました。 その目的は、従来のゲーム取引における取引相手の存在を減らし、リアルタイムの取引体験を生み出し、チームがプロトコルから手数料を稼げるようにすることでした。
その後、Crypto RaidersはOlympus Proとの協力も開始し、今後数か月以内にすべての流動性報酬を債券に移すことを望んでいます。 2つの目的を満たすために:1)LPの誓約は、主に農民を引き付けます。 プロトコル所有の流動性(POL)に移行することで、ゲームトレジャリーは1日あたりさらに7,500ドル(~2.73ドル)を稼ぐことができます。 100万/年)は、ゲーム開発の資金に充てることができます。2)RAIDERへの売り圧力を軽減します。 しかし、このガバナンスモデルはまだうまく立ち上げられていないようで、プレイヤー数の減少によりゲームは下り坂になっています。
今日、$RAIDERの価格は$0.02に下落し、24時間の取引量は約$3,000です。
現在の流動性は200,000米ドル未満です。
では、『ガスヒーロー』や『ルミテラ』を観て本作を振り返ったとき、市場サイクルや投機的な通貨価格の変動といった不可抗力の要因は別として、デザインに改善の余地はあるのでしょうか?
1)商品経済の欠如は、経済全体を不安定にする。
ゲーム内のすべてのプレイヤーが体験するゲームループによって生成されるマテリアルは非常に単一であり、明確/意図的に設計された需要と供給の依存関係はありません。 同時に、ゲームの内容が不十分で、更新速度が遅い。 その結果、生産が早すぎるユーティリティトークンAURUMは、長期的な流通サイクルや消費シナリオがないため、ほとんどのプレイヤーに販売されています。
2)インセンティブのずれ。
RAIDERの受益者はLPステーカー、チーム、投資家ですが、ゲームプレイヤーは実際にAURUMを受け取ります。 これは、このゲームがLPステーカーとゲームプレイヤーの間で統一された関心を達成していないことを示しています。 言い換えれば、プレイヤーコミュニティがゲーム内で費やす時間やお金の増加は、ガバナンストークン保有者に直接利益をもたらすものではありません。 逆に、ガバナンストークンの保有者と流動性の増加は、ゲーム内のプレイヤーに強力な関連利益をもたらしません。
Crypto Raiderでは、流動性プロバイダーとプレイヤーの間に良好な協力関係と依存関係がないことがわかります。 ガバナンス層が追加されたとしても、あるいは外部流動性供給ソリューションが改善されたとしても、エコシステムの拡大にプラスのフライホイール効果をもたらすことはできません。
3)生態学的ボリュームは、完全なガバナンスシステムの長期的な運用をサポートするのに十分ではありません。
Dune ダッシュボードのデータは無効であるため、おおよそのデータのみを呼び出すことができます。 ピーク時には5〜6,000のアクティブなウォレットがあり、毎日約2,000人を維持していました。 このような規模は、AMMトランザクションを中核とする商用ゲームをサポートするのが難しいだけでなく、DeFiやガバナンスの基盤となることも困難です。
ガスヒーローとルミテラはどちらも「ガバナンス」の要素を持っていますが、両者のガバナンスも異なります。 前者は、ガバナンスがゲーム内フライホイールの一部であり、ゲームとともに起動され、ゲーム参加者によって効果的に使用されるゲーム内ガバナンス構造を採用しています(ガバナンスの寄付は、ゲーム内のPvPプレイヤーにさらにインセンティブを与えることができます)。一方、Lumiterra はゲーム外のガバナンス構造を採用しており、ガバナンスはゲーム内のフライホイールの一部ではなく、初期段階のゲームで開始されるのではなく、LUAG 保有者にとって将来の遊び場であり、投票はそれぞれのタイミングが熟したときに CRV エコシステムと独自のゲーム エコシステムで開始されます。
Gas Heroのガバナンスは、公式クラス間の収入分配のようなもので、公式クラスに入るには、PvPの賞金プールとして多額のGMTを寄付する必要があります。 したがって、ゲーム内のガバナンスは、ゲーム全体の熱意を高めることができます。 地域当局が、より多くのプレイヤーがゲームや取引に積極的に参加することを奨励したい場合、それはより多くの「メタガバナンス」/「メタ経済的相互作用」プロセスを引き起こします。 例えば、プライベートなグループチャット(オークション参加時のアナウンスやアラームの設定)で一元管理ができたり、ゲーム「Rise of Kingdoms」のように、赤い封筒や月給を送るなどの行動さえあるかもしれません。 最終的には、これにより、ギルドと地域により良いパフォーマンスと豊富な報酬がもたらされます。
Lumiterraの「ガバナンス」の概念は、DeFiのガバナンスロジックにより整合しています。 これは、投票の重みを決定するためのveトークンのロック/ロック期間に似ており、投票結果はすべての参加者の収益率に関連していると推測されています。 このタイプの外部ガバナンスは、個人間の社会的およびガバナンス関係よりも、プロトコルの自然な運用に依存しています。 その結果、流動性プロバイダーがゲーム内のガバナンス構造に精通していないなど、異なるステークホルダー間の効果的なコミュニケーションチャネルが不足している可能性があり、有機的な相互プロモーションを生み出し、経済的インセンティブを高めることが困難になる可能性があります。 さらに、crvガバナンスのフレームワークでは、最終的な受益者がゲーム内のプレイヤーと異なるリスクがあります。 ガバナンスの恩恵は草の根のプレイヤーに還元されず、むしろDeFiクジラに支配されたままになるかもしれません。 このように、さまざまな段階の参加者間の効果的なコミュニケーションの欠如は、Crypto Raidersの外部プロトコルガバナンスとの競合や類似点につながる可能性があります。
Gas Heroは発売されたばかりで、Lumiterraはまだテスト段階にありますが、上記の結論はすべて推測に基づいており、すべての返品率の値も推定されています。 実際の効果については、まだ長期的な観察が必要です。 ただし、2つのゲームの後の操作に異なる生態学的発展と変更を引き起こす可能性のある微妙な設計の違いに注意を払う必要があります。 さらに、経済的なフライホイールが内蔵されたゲームは、継続的なユーザー獲得を必要としていたポンジモデルとは異なりますが、それでもユーザースケールに対する高い要件があります。 参加するプレイヤーが増えれば増えるほど、エコシステムの安定化に一役買うことができます。 両当事者は、フライホイールの連続運転をサポートするために、ユーザーベースの拡大に努める必要があります。
本稿では、Gas HeroやLumiterra に代表されるトップレベルのウェルスゲームのデザインとエコロジカルなフライホイールの仕組みに焦点を当て、web3ゲームデザインにおけるフライホイールを通じて、すべての関係者の利益を調整し、エコシステムを拡大することの重要性を強調します。
しかし、この記事には、さまざまなデータの欠落( デューンデータパネルの誤動作)、研究理論の欠落(以前に書いたIATとBLOGの設計のみ)、関係者の不在(クリプトレイダーチームが3番目のプロジェクトであるゲームプレイヤーの損失に移った)などの欠点もあり、Web3ゲームの経済モデルの理論的および実践的な発展を包括的に分析する記事を書くことは困難です。 したがって、この記事は、真面目な調査レポートではなく、まだ経済モデルを設計および探求している起業家が新しいパラダイムを見つけて迅速に適用するのに役立つことを願って、業界開発プロセスの記録と要約としてのみ機能します。
さらに、Web3ゲームは、新しいメカニズムのテストフィールドであるだけでなく、プレイアビリティ/インタラクティブ性を中核とする投資対象であることに変わりはありません。 そのため、仕組みそのものの設計だけでなく、外部トラフィックの運用、コミュニティの合意形成、ブランドエンドースメント、アセットマネジメントなども重要であり、前回の調査レポートでも述べたように、汎用性の高いチームが必要です。 結局のところ、ライフサイクルが長く、流れを壊す効果が大きいWeb3ゲームの開発には、すべての仲間の共同作業が必要です。