全鏈游戲深度分析,是泡沫還是新的革命

中級1/7/2024, 5:59:27 AM
本文分析全鏈游戲的産業現況、核心優點、挑戰與局限性,併對其商業模式進行延伸思考。

引言:全鏈游戲是什麽?

最近全鏈游戲sky strife的Pass卡fomo到了21000E(測試網),讓很多非全鏈游戲的玩家開始驚嘆這個賽道的魔力。自從1972年《乒乓》問世以來,游戲行業一路狂飆,從像《超級馬裡奧》和《塞爾達傳説》這樣的經典8bit 游戲,到如今的《堡壘之夜》和《英雄聯盟》等高度覆雜、社交性強的網絡游戲,游戲早已不再是簡單的娛樂消遣。這些游戲所賦予的社交、競爭和沉浸體驗已經超越了我們過去的想象。

然而,隨著區塊鏈技術的崛起和加密貨幣的髮展,游戲産業正以前所未有的方式重塑著我們的體驗。從Axie Infinity這樣將游戲與加密經濟緊密結合的創新之作,到Stepn這樣以社交與創新爲核心的游戲項目,區塊鏈游戲也逐漸被人們寄予作爲Crypto Mass Adoption的厚望,人們也逐漸開始探索游戲和區塊鏈結合的新方式,除了資産上鏈之外,還能不能將更多的元素上鏈?便有了全鏈游戲的誕生。

那麽全鏈游戲和傳統的游戲究竟有什麽區別呢?

在傳統的游戲中,我們所有的游戲邏輯、數據存儲、數字資産和游戲狀態都存儲在中心化的游戲公司裡,比如當我們玩王者榮耀、原神、DNF時,所有的游戲內容包括游戲內的資産也都是歸中心化的公司所有。

隨後出現的資産上鏈游戲(被俗稱爲Web2.5的游戲),例如Axie和Stepn,將資産上鏈。一方麵玩家可以擁有資産的所有權,另一方麵可以提高資産的流動性。然而當麵臨游戲倒閉時,游戲資産也依舊會麵臨失去流通價值的睏境。資産上鏈游戲和傳統游戲的關繫相比於替代,更像是一種補充,類似於外賣和餐飲門店的關繫。衕樣,Web2.5的游戲也衕時麵臨著Web2.5衕類游戲以及Web2傳統游戲的競爭。

而最近備受關註的全鏈游戲將游戲所有的交互行爲和狀態全部上鏈,包括剛剛提到的游戲邏輯、數據存儲、數字資産和游戲狀態,全部都由區塊鏈處理,從而實現真正的去中心化游戲。

爲了方便大家的理解,我將全鏈游戲的特徵總結爲以下4個點:

  1. 數據來源的真實性由區塊鏈確保。
    區塊鏈不再僅僅作爲數據的輔助存儲,而是游戲數據的真實來源;
    不局限於僅是資産所有權的記録,而是所有關鍵數據的存儲中心。
    這種方式充分利用了可編程區塊鏈的特性,實現了透明的數據存儲和無權限的互操作性。
  2. 游戲的邏輯和規則通過智能合約實現。
    例如,游戲中的各種操作,都可以在鏈上執行,確保游戲邏輯的可追溯性和安全性。
  3. 游戲開髮遵循開放生態繫統原則。
    游戲合約和可訪問的游戲客戶端都採用開源模式,爲第三方開髮者提供了廣闊的創作空間。
    他們可以通過插件、第三方客戶端和可互操作的智能合約,甚至重新部署和定製自己的游戲體驗,創造性地輸出內容併與整個社區共享。
  4. 游戲與客戶端無關。
    這與前三點息息相關,因爲真正加密原生游戲的關鍵在於,即使核心開髮者的客戶端消失,游戲依然可以繼續進行。
    這取決於游戲數據的無權限存儲、邏輯的無權限執行以及社區能夠獨立與核心智能合約互動的能力,而不依賴於核心團隊提供的接口。
    從而真正的實現了去中心化。

爲什麽人類需要全鏈游戲?

在了解爲什麽需要全鏈游戲之前,我們先來簡單了解下傳統游戲行業的現狀與運作模式。

全鏈游戲本質上也是游戲,了解傳統游戲的運作模式對於我們理解和分析全鏈游戲的未來是非常重要和必要的。

1、傳統游戲行業現狀伴隨著游戲産業的髮展,在我們成長的過程中誕生了非常多優秀的Web2游戲,無論是FPS類的反恐精英、穿越火線,還是RPG類型的地下城與勇士、龍之穀,還是moba類的英雄聯盟、王者榮耀,亦或者是卡牌類的陰陽師、爐石傳説,游戲伴隨著我們這一代人的成長,占據了娛樂生活中非常重要的部分。

根據Fortune business insights的數據,2022年全球游戲市場規模爲2495.5億美元,預計2023年超過2800億美元,到2030年會超過6000億美元。橫曏對比電影文娛産業,2022年全球市場規模爲944億美元,可以看出衕樣作爲文娛休閒産業,游戲在經濟髮展中占據了非常重要的位置,其商業化的深度和類型廣度都有很多值得挖掘的地方,可以説是休閒産業裡的王冠。

1)爲什麽人類愛玩游戲從statista的數據可以看出,目前全球的游戲玩家數量已經超過25億,接近30億。那麽游戲是如何能夠吸引全球超過三分之一的人參與呢,最核心的原因可以總結從多方麵滿足了人性的需求和弱點:

  • 逃避現實重啟人生:
    游戲提供了一個可以逃避日常生活壓力和挑戰的場所。
    在游戲中,人們可以擺脫現實的睏擾,沉浸在虛擬的世界中,擁有第二人生。
  • 沒有負擔的社交:
    對於多人在線的游戲來説,游戲提供了社交互動的平颱,且對於社恐比較友好,玩家不用擔心在現實生活中他人的目光,從而可以去做自己想做的事情,與他人建立關繫。
  • 穫得及時反饋的獎勵:
    不衕於現實生活中學生和打工人爲學業和工作日覆一日的掙扎,游戲非常迷人之處就在於提供了豐富的獎勵繫統和及時的獎勵機製,付出努力、打怪升級、完成挑戰之後,很快就會穫得新技能、解鎖新關卡或得到新物品,這種激勵機製可以激髮人們繼續曏前的動力。
  • 低成本的自由探索:
    許多游戲裡會提供豐富的虛擬世界,讓玩家可以探索未知的領域,與NPC和其他玩家互動,推動劇情的髮展,這滿足了人類天生對冒險和探險的渴望。
    而在現實世界,由於金錢、精力、時間和地理位置的束縛,相比游戲世界的探索會大大提高成本。
  • 追求成就和自我實現:
    通過完成一繫列的任務和目標,人們可以實現追求成功和認可的欲望,無論是排行榜、還是成就值,在游戲裡麵人們可以更容易的實現自我挑戰和角色成長。

針對某個甚至多個人性的弱點,游戲能夠巧妙地滿足不衕用戶的需求和偏好,使得無論在覆蓋人群廣度還是提供深度沉浸體驗方麵都能髮揮出良好的作用。

2)傳統游戲現狀和髮展接下來讓我們來簡單了解一下傳統游戲行業的現狀。

在傳統游戲中,大緻分爲Shooter(射擊類)、Adventure(冒險類)、Role Playing(角色扮演類)Battle Royale(大逃殺)、Strategy(策略類)、Sports(體育類)、Puzzle(益智類)、Action(動作類)、Simulation(模擬類)等游戲類型。

根據Newzoo的數據可以看出,角色扮演、冒險類這兩類游戲在PC端、移動端和主機端都錶現優異,均排名前五,此外像射擊類和大逃殺類型的游戲在PC端和主機端都非常受歡迎。移動端略顯不衕的是,解謎類和放置類的游戲也比較受用戶的喜愛。


2、傳統游戲行業的睏境

然而,目前傳統游戲麵臨著兩個最大的睏境:一是游戲髮行受到版號的限製,二是游戲髮行前的成本太高,導緻回本周期慢,容易有沉默成本。

1)游戲髮行受到版號限製游戲版號指在一些國家或地區,髮布游戲需要穫得政府頒髮的特定許可證。這個製度旨在監管游戲內容,確保游戲符合國家或地區的法規、文化和價值觀,以保護未成年人免受不適宜內容的影響,併維護社會穩定。

例如在德國對於游戲的內容審查較爲嚴格,特別關註可能對青少年産生不良影響的內容;韓國和日本有游戲分級製度,由國家相關機構進行評估和頒髮。

而在中國,版號的影響更甚,中國實行嚴格的游戲版號製度,由國家廣播電視總局負責頒髮。游戲需要穫得版號後才能在中國市場上髮布。

在2021年7月22日髮布了87個版號之後,很長一段時間陷入了停滯階段,直到2022年4月開始才逐漸迎來轉機。2022年4月髮布了45個版號,在9月和12月又公布了一批版號,但在21年中到22年4月這段版號審批停滯階段,隻有少數大公司熬過了這段時期,大量的中小游戲公司都麵臨著倒閉的結局。根據天眼查App數據顯示,2021年7月到12月有超過1.4萬家中小游戲公司(註冊資本在1000萬以下的)相繼註銷。

中國作爲世界游戲第一大市場,有超過5億人玩電子游戲。而版號成爲了無數中國公司的痛,即使是恢覆了版號髮布,版號的收縮或者不斷調整也成爲了每個游戲項目方的達摩剋裡斯之劍。在沒有等來版號髮布的日子裡,可以聽到無數個沒有資金鏈的項目方麵臨倒閉的嘆息。

2)髮行前的成本太高,且容易誕生很多的沉默成本。在Web2游戲的開髮模式中,在游戲開髮階段需要承擔前期的人力資源與基礎設施成本,在等待版號階段有閒置時間成本,隻有等到版號髮布、進行游戲髮行、産生商業收益的時候,才能進行分潤。

不難髮現大量的成本都支出在前置的階段,一旦開髮階段、版號階段、穫取用戶階段出現了問題,前麵的所有成本都變成了沉沒成本。對於一個中等規模的游戲來説,成本一般也在數百萬美元。前期長周期的開髮與髮行環節,使得盈利的周期非常長,導緻穫得預期收益的風險也較高。

3、Web2.5游戲的破局嘗試麵對這兩個睏境,Web2.5游戲率先破局。一方麵,Web2.5的游戲通過麵曏全球用戶繞開了國內版號的限製,世界公民皆可以玩;另一方麵,通過髮行NFT和token的方式,在游戲剛剛內測和起步的階段就可以通過做市穫得收入,從而極大的降低了游戲製作的資金準入門檻。

在Web2.5游戲的破局嘗試中,涌現出了像Axie和Stepn這樣非常出圈的游戲,Axie在東南亞的人民的流行導緻許多人通過Axie來賺錢營生,收入高於菲律賓的人均工作收入;Stepn 的move to earn模式出圈到很多非Web3的用戶都開始問:“你們那個跑鞋是怎麽玩?我也想跑一跑。”颳起了鏈游破圈的熱潮。然而隨著Ponzi的經濟模型破碎,Web2.5的游戲後續始終沒有颳起像Axie和Stepn的火花。

Builder們也開始往不衕的方曏去探索,一些人往3A大作走,去試圖在Web2的用戶中分一杯羹,然而這導緻了Web2.5的3A大作,既需要和Web2.5的游戲競爭,也需要和Web2的游戲競爭;另外一波人開始換一條路,決定轉曏全鏈游戲去探索新的可能性和價值驗證。在Web3這個新興的行業裡,總有人想成爲先鋒者,曏更加嶄新的道路前行。

全鏈游戲行業現狀分析

目前整個全鏈游戲都處於非常早期的階段,無論是游戲項目還是相關基建都在髮展中。在全鏈游戲領域的産業圖譜中,可以大緻分爲:全鏈游戲項目、全鏈游戲引擎、全鏈游戲鏈、全鏈游戲分髮平颱四大類。

1、全鏈游戲項目目前的全鏈游戲項目都處於非常早期的階段,接下來爲大家分析幾款全鏈游戲項目,來了解全鏈游戲的現狀。

在游戲項目方麵,有早期知名的Dark Forest,也有最近的Loot survivor、Sky Strife、Imminent Solace、Loot Rayale等,大部分能體驗的項目基本上都仍處於測試階段,市麵上可玩的全鏈游戲數量不超過2位數。游戲整體上以SLG(策略類)爲主,目前也有許多新的項目方在往模擬經營的方曏嘗試。

由於大部分游戲仍處於開髮和不可玩的狀態,在這裡主要介紹幾款可玩且有特點的全鏈游戲。

1)Dark forest首先讓我們來看看全鏈游戲的代錶之作Dark forest,簡單來説,黑暗森林是一款在以太坊上用zkSNARKs 創建的去中心化策略類游戲。

Dark Forest是由麻省理工學院畢業生 Brian Gu 以化名 Gubsheep 開髮, 部分靈感來自劉慈欣的科幻小説《黑暗森林》 ,其他成員包括Alan、Ivan和Moe,這個游戲項目未融資,不過其相關的新項目的Argus Labs 最近剛融了1000萬美元。

黑暗森林是最早建立在去中心化繫統上的不完全信息游戲之一,作爲一款太空徵服策略游戲,玩家通過在自己的星球上開始旅程來探索無限的宇宙,髮現併占領其他星球和資源來髮展自己的帝國。

Dark Forest的最大的三個亮點:其中兩個剛剛在介紹全鏈游戲時都有提到,一是游戲邏輯、數據、狀態全部上鏈, 中心化個體無法對其行爲結果進行單一控製;二是自由開放高組合性游戲生態:開源全鏈上游戲的模式賦予了 Dark Forest 無許可的互操作性,本質上是一個以太坊智能合約,任何地址都可以與其交互,從而催生出繁榮的二創生態(插件),産生了更多生態社區。

比如:Project Sophon寫了Dark Forest本地庫讓用戶可以自己在鏈下或鏈上開啟一輪游戲;烏剋蘭游戲組織Orden_GG構建了神器的交易市場併且加了流動性池;華語DAO MarrowDAO|GuildW @marrowdao 開髮了神器交易市場、GPU 開圖工具在內的不少插件等,其UGC的生態非常的有趣。


(Source: MarrowDAO官方推特)

另外Dark Forest非常大的一個亮點就是使用zk-SNARKS技術來進行信息隱藏,因爲對於策略游戲來説,如果所有信息透明化,對手就知道自己的方位,在全公開透明下就無法實施策略對抗了。而Dark Forest通過zk技術,使玩家第一次進入游戲時,宇宙的大部分和對手都是隱藏的。隻有當玩家探索隱藏區域時,它們才會變得可見。每次玩家移動時,都會曏區塊鏈髮送一個證明,證明該移動是有效的,而不會透露他們在宇宙中的坐標。

從2022年2月官方的v0.6版本Round 5結束後,Dark Forest就沒有開放新一輪的游戲版本了,目前整個游戲處於放養狀態,如果想體驗游戲可以去參與一些社區組織的輪次,例如在dfDAO開髮的Arena 繫統中創建一個小宇宙體驗一下。


(Source: Fred在dfDAO開髮的Arena繫統創建新宇宙)

總的來説,Dark Forest重新定義了Web3游戲的可能性,許多人都稱贊《黑暗森林》是游戲和密碼學之間交叉的完美案例,也給後麵的很多全鏈游戲項目帶來啟髮,根據之前的報道,歷史纍計玩家數量超過10000+。

但Dark Forest的意義併不僅僅在於其游戲本身,作爲第一個備受關註的全鏈游戲,更像是全鏈游戲的精神圖騰,讓行業的建設者們髮現,原來基於全鏈游戲,有這麽多自由開放的組合玩法和繁榮的二創生態可以誕生,讓人們對於實現“Autonomous Worlds”自治世界的可能性産生了更強大的信心。

併且在創造了Dark Forest之後,Dark Forest團隊和其他幾個團隊一起組建了0xPARC。0xPARC的子項目Lattice在開髮全鏈游戲時髮現現有的開髮成本極高,於是在2022年開始了MUD項目,希望圍繞ECS框架製作出一款好用的全鏈游戲引擎,來解決合約與客戶端的狀態衕步、內容的持續更新、與其他合約間的可互操作性等問題,從而降低了開髮門檻,極大的推動了全鏈游戲的髮展。某種程度上來説,Dark Forest是全鏈游戲行業的一個巨大象徵和髮展助推器。

2)Loot survivor接下來讓我們看看Loot Survivor,作爲 BibliothecaDAO 團隊開髮的一款游戲,Loot Survivor是 Loot 生態中的重要一環。

Loot 於 2021 年 8 月 28 日由 @Dom Hofmann 髮布,不衕於常見的PFP類型的NFT,例如BAYC和Crypto Punks,Loot的每個NFT都是白字黑底的文字,對於這些文字的解釋權是非常自由開放的,其完全由社區共創自治生長的特性,吸引了大量生態貢獻者和相關衍生項目。


(Source: OpenSea)

其中Loot Realms 在2021年9月1日上線後一直緻力於 Lootverse 的髮展,核心貢獻者 @lordOfAFew@TimshelXYZ 在此項目中扮演了重要角色,構建了 Loot 的底層敘事,併通過 Realms 的首個項目 Eternum 呈現出了敘事的游戲化。

團隊早在2022年2月提出了核心的 “Play 2 Die” 概念,最初計畫作爲 Realms 繫列的擴充之一,創作名爲 “Realms: Adventurers”。但在迭代開髮的過程中,團隊決定先快速推出一個體量更小的單人全鏈上游戲,於是 Loot Survivor 便誕生了。

Loot Survivor 是一個文字類的地牢類或者説Roguelike 游戲,在今年的5月25日(也是作者的生日)在裡斯本的全鏈上游戲峰會上首次亮相,備受關註。

游戲的整體玩法比較簡單,通過文字交互進行打怪,直至死去,併且通過排行榜的方式希望用戶不斷挑戰自我。



(Source: Fred在Loot Survivor上的游戲截圖和錶現排名)

整體來説,游戲的體量和可玩性較小,更多的是在游戲創作上繼承了Loot生態,增加了Loot生態的游戲化敘事;此外作爲Dojo生態的招牌項目之一,也給Dojo生態和Starknet生態的打了一個強心劑。

3)Imminent SolaceImminent Solace是最近推出的一款基於ZK戰爭迷霧的寶物大亂鬥型的吃鷄游戲,基於Mud引擎開髮。項目團隊由PTA DAO開髮,是一個非常關註全鏈游戲的華人團隊,融合了PVP掠奪、自主世界探索和PoW資源挖掘,游戲玩法類似黑暗森林,但是操作的簡易性和使用體驗更高。

項目的最終目標是打造類似EVE的戰爭模擬游戲,玩家在游玩過程中會在資源和資産上承受實在的損失,需要麵臨策略上的挑戰。

Imminent Solace算是最近出的一些全鏈游戲中相對可玩性較高的一款游戲,游戲交互和體驗都比較不錯。


(Source: Fred在Imminent Solace的游戲截圖和排名)

此外,還有Lattice官方自研的Sky Strife、OPCraft、SmallBrain的文字游戲Word3,Web3版的狼人殺Framed以及大逃殺類Loot Rayale、養成經營類的Genki Cats等游戲在全鏈游戲的道路上探索,大部分仍處於測試階段,目前開髮可玩的游戲仍是少數。

通過研究髮現目前的全鏈游戲基本上全都是Web端的游戲,幾乎沒有PC端和移動端。

  • 一方麵這也與全鏈游戲不需要客戶端的特性有關,既然全鏈游戲可以有多個前端,那麽對於項目方來説,最重要的是快速做出MVP版本供社區和用戶玩起來,而web端相比PC和移動端開髮速度更快,開髮成本更低,便成爲了大家的最優解甚至唯一選擇。
  • 另一方麵,全鏈游戲目前仍處於概念驗證階段,如何短平快的做出可玩的游戲來驗證游戲價值是關鍵。

2、全鏈游戲引擎在了解全鏈游戲引擎之前,我們先來了解一下引擎的核心本質:

簡單來説,就是站在巨人的肩膀上看世界。游戲引擎把一些製作游戲常用的功能整合起來做成的通用代碼,這樣後麵的人想要創作游戲的時候就不需要重覆造輪子了。

比如在傳統的游戲引擎Unity和Unreal Engine中,游戲開髮者想要實現宇宙爆炸後的運動規律、或者人物之間碰撞後的運動軌跡,就可以直接使用已有的引擎,從而把精力都放在一些差異性的游戲內容開髮上。

衕樣,全鏈游戲的引擎希望實現的也是相似的目的。相比於傳統游戲引擎Unity和Unreal Engine可完成圖形渲染、物理模擬、網絡通信等任務,全鏈游戲引擎由於其游戲的特性,更註重合約與客戶端的狀態衕步、內容的持續更新、與其他合約間的可互操作性等問題。

目前在全鏈游戲引擎方麵包括了Mud、Dojo、Argus、Curio、Paima等,其中Mud和Dojo目前是最主流的兩個全鏈游戲引擎,構建出了EVM兼容生態和Starknet生態雙雄爭霸的局麵,在這裡也主要介紹下這兩個游戲引擎

MudMud是由Lattice在2022年11月正式髮布的第一款全鏈游戲引擎,Mud的團隊Lattice和全鏈游戲先鋒Dark forest衕屬於OxPARC團隊。作爲最早的全鏈游戲引擎,目前Mud也是開髮者最多的生態。除了最早的Dark Forest之外,還誕生了OPCraft、Sky Strife、Word3,以及最近的Imminent Solace等項目,是目前開髮者最多的全鏈游戲引擎。

DojoDojo是由Starknet生態上誕生的,早期是圍繞MUD在Starknet的Cairo語言下進行的開髮,於2023年2月正式髮布。關於爲什麽要在Starknet上做一個類Mud的引擎,從Dojo的核心開髮者tarrence.eth的髮言中可以看出其對Cario語言的熱誠,認爲相比solidity語言,Cario在證明遞歸、逐步證明等方麵有更大的優勢。

但從另一個核心開髮者Loaf的髮言中可以看出,關於爲什麽要在Starknet上再做一個類Mud引擎,本質上併不是Mud不夠好,而是因爲Loaf想在Starknet上做一個ECS繫統,於是選擇將MUD fork過來。衕理,最近一些其他的Layer1/Layer2想髮展自己的全鏈游戲生態,比如Move和Flow也開始fork了自己的引擎。本質上也是爲了繁榮鏈上的生態,選擇了builder全鏈游戲的基礎設施。

Dojo生態項目背靠著Loot生態這個大IP,也出現了很多不錯的項目,剛剛提到的Loot Survivor就是其中一個,還有Loot Realms: Eternum等也屬於Loot生態。此外,還有一些其他的項目,例如Dope Wars、Influence錶現也可圈可點。

正如傳統游戲引擎在促進游戲行業髮展中扮演了重要的角色,全鏈游戲這陣風的興起與全鏈游戲引擎的出現息息相關,能讓開髮者以更低的成本投入去創作游戲作品,Mud和Dojo的出現推動了整個全鏈游戲賽道的髮展,在今年的5月、6月、7月出現了像ETH AW黑客鬆、Pragma Cario 1.0 黑客鬆、Lambda zkWeek黑客鬆,給全鏈游戲的髮展不斷滋養。

3、全鏈游戲鏈在游戲專有鏈領域,比起之前Web2.5游戲裡很受關註的游戲專有鏈(不一一列舉),目前的全鏈游戲項目方更喜歡在一些通用的Layer2比如Arbitrum Nova、Optimism、Starknet等上搭建。

本質原因在於這些之前游戲轉有鏈的用戶畫像都是愛玩Web2.5鏈游和類3A大作的玩家,這樣的玩家對於全鏈游戲這樣內容相對簡單粗糙的類型不太感興趣。所以導緻這些所謂的游戲專有鏈對於全鏈游戲併沒有太有吸引力。

此外,值得關註的是CaptainZ曾提到的目前游戲全部上鏈存在一個矛盾:區塊鏈的push-based和游戲的Loop-based的矛盾。

許多區塊鏈是由事件驅動的被動觸髮更新,隻有出現新的交易或操作時才會觸髮狀態的更新。在現有的應用層中,許多賽道都和這個框架十分吻合。例如在defi賽道中,當用戶想要在Uniswap中交易兩個Token,提交交易後交易就被執行,這個過程是事件驅動的。衕樣,很多社交平颱也是事件驅動,例如你在twitter上髮錶一篇推文後,這個推文就會髮布被其他人看到,衕樣是和區塊鏈相似的事件驅動。

然而許多傳統游戲的架構是基於循環的(除了一些回合製和棋牌等異步類游戲之外),游戲繫統會主動的處理用戶的輸入、更新游戲狀態和渲染游戲世界,每一個循環稱爲一個Game Loop或者説Tick,許多游戲在一秒內會需要運行幾十甚至幾百個Tick,來保證游戲的持續進行。

這會導緻游戲的邏輯和目前的區塊鏈邏輯存在天然的矛盾。麵對這一現狀,一些團隊開始搭建針對於全鏈游戲的專有鏈,也可以稱之爲Ticking chain。

例如Argus團隊正在基於Polaris(一個與 Cosmos SDK 兼容的 EVM 模塊)之上構建一個新的Layer2,是具有預編譯 ticking 函數的ticking chain,名字叫World Engine。Curio也在基於OPStack在搭建新的Layer2,也是具有預編譯 ticking 函數。

雖然目前仍在開髮階段,但十分期待針對於全鏈游戲的全新roll-up構造的鏈能夠出現,相信會對全鏈游戲的髮展産生進一步的推力。

4、全鏈游戲聚合器/髮行平颱最後也介紹一下目前仍在萌芽階段的全鏈游戲的聚合器/髮行平颱。目前由於全鏈游戲仍處於非常早期的階段,市麵上可玩的全鏈游戲數量極少,根據Composable Hub的數據顯示,包括alpha、beta和完全上線的游戲中,可玩的數量不超過30個。

所以目前對於全鏈游戲的玩家來説,找到全鏈游戲基本上隻能靠口口相傳和一些小圈子的傳播,沒有像defi、gamefi這些成熟賽道有很多聚合器來幫助用戶進行探索和選擇。目前專門做全鏈游戲聚合器的主要有兩個平颱,Composable Hub和Cartridge。

Composable HubComposable Hub是Composablelabs旗下的一款專註於全鏈游戲的聚合平颱,Composablelabs旗下還有Web2.5的Gamefi聚合平颱Klick和NFT DEX Lino Swap。目前Composable Hub聚合了56款全鏈游戲,其中完成上線的全鏈游戲有14個,測試階段的有12個,剩下30個游戲仍在開髮中。


(Source: Composable Hub)

CartridgeCartridge是Starkware生態的全鏈游戲聚合器,緻力於打造Web3 Steam,目前聚合了Starknet生態的5款游戲:Dope Wars-Roll Your Own、Influence、Loot survivor、Briq和Frens Land。此外Cartridge團隊也一直推動著Dope Wars-Roll Your Own游戲的髮展,衕時也是Dojo引擎的核心貢獻團隊。


(Source: Cartridge)

全鏈游戲的核心優點

總的來説,全鏈游戲通過將游戲的邏輯、狀態、數據存儲和資産全部上鏈,讓游戲更加公平。衕時因爲游戲合約和可訪問的游戲客戶端都採用開源模式,爲第三方開髮者提供了廣闊的自治空間,從而讓游戲能有更多社區和第三方開髮的規則和玩法。

這種開放性使得游戲從游戲公司作爲提供者,玩家作爲消費者這樣的二元分化,轉變爲每個玩家都可以成爲游戲的搭建者和創造者的新模式。

1、從PGR到UGR,讓每個人都擁有了成爲上帝的權利在傳統的游戲中,我們所有的游戲內容都是由公司官方提供的,無論是玩王者榮耀、原神、還是堡壘之夜、守望先鋒,我們都處於PGC(Professional Generated Content)的模式中作爲游戲的參與者。當然我們也有創作的權利,可以圍繞游戲的內容去進行一些人物角色、小説撰寫的二創,實現某種程度上的UGC(User Generated Content)。

然而這種創作併不涉及到規則和玩法的核心,我們隻能作爲游戲規則的消費者而不是製定者,對於游戲角色的加強和削弱、游戲數值和環境的碰撞無能爲力,仍在PGR(Professional Generated Rules)的規範中。對於渴望創造的玩家説,某種程度上是一種枷鎖。在現實世界失意的人類始終渴望擁有成爲上帝的權利,渴望UGR(User Generated Rules),無論是選擇訴諸於小説、影視還是游戲。

大部分傳統游戲出於商業模式、安全性和穩定性等方麵的考慮,不願意去做開放性的嘗試。但我們在衆多的游戲中可以髮現,有一些項目開始往開放性和PGR轉型,使用模組來允許其他的開髮者去開髮官方之外的游戲內容。其中最知名的例子便是Minecraft,他允許玩家創建和運行自己的游戲服務器,第三方開髮者可以實現自定義的游戲模式、規則和內容,從而創造出不衕於原始游戲的玩法,包括Minecraft版吃鷄、甚至是疫情時期的線上畢業典禮。

雖然Minecraft通過允許用戶創建多個服務器的方式來進行游戲模式的創建,但是這些新的服務器之間是彼此割裂而不互聯的,這些不衕的服務器需要爭奪玩家的精力和時間。玩家在這個玩法裡積纍的數據併不能在新玩法的服務器裡流通,這種UGR是被閹割的,是自己的小宇宙,而不是所有人共享的宇宙。

Minecraft的新玩法的創建都需要搭建新的服務器,而全鏈游戲的差異點在於共享衕一個後端,不衕的模組和智能合約交互隻是影響了前端,從而使得數據在不衕的客戶端裡麵可以共享和流通。

全鏈游戲由於其游戲邏輯和規則在鏈上的特性,且支持無許可的互操作,從而使得玩家自由地構建和創造各種游戲功能和體驗,而且不是彼此隔離的,這種自由創造的可能性極大豐富了游戲的內容和功能,如交易市場、內嵌游戲、自定義客戶端等,使游戲體驗更加多元化,實現了從PGR到UGR的轉變。

這也讓我聯想到十幾年前中國的網絡作家江南、今何在、大角等人集體創造的虛擬世界九州,通過集體接龍的方式創造出一個九州宇宙,從文學作品再到影視、游戲等産業,形成了一個龐大的世界。

其實類比我們的生活來看,全鏈游戲也很類似於撲剋牌,撲剋牌本身隻有固定的花色和數字,但人們髮展了各種玩法,開髮了鬥地主、德州撲剋、拖拉機、升級、心裡慌、炸金花等各種各樣的玩法,展示了游戲規則的多樣性和靈活性。全鏈游戲也是如此,通過支持開放式的創作和互操作性,玩家能夠在基礎規則上構建出各種不衕的游戲體驗。在傳統游戲中,每個人隻能成爲游戲的消費者,但在全鏈游戲中,人們可以成爲游戲規則的製定者。

綜上所述,全鏈游戲的優勢在於其開放性和允許性,它賦予了玩家更大的創造力和自由度,讓他們能夠參與到游戲規則和內容的創作中,從而形成了一個多樣化、個性化併且充滿活力的游戲生態繫統。

2、公平性和透明性,體驗不被操控的游戲環境全鏈游戲另外一個最大的優點就在於其游戲邏輯、規則全部上鏈後的透明性。

尤其是對於博弈和博彩類的游戲來説,公平和透明是非常關鍵的。

就像之前很火的電影《孤註一擲》裡,玩家使用的博彩APP背後都是被中心化的公司所操控,所有的結果可能都不是隨機的,而是早已寫好的結局。對於像德普、炸金花等博弈類的卡牌游戲來説,游戲流程和游戲狀態的不透明,會導緻無數的玩家都成爲大冤種,這也是很多Web2的帶金錢類的博弈游戲廣被詬病的原因之一。

而全鏈游戲的游戲邏輯、規則全部上鏈後的透明性能夠保證規則的公開透明,再結合一些加密技術(例如戰爭迷霧類的游戲Dark forest、Imminent Solace結合了ZK-SNARK),從而使得對游戲公平性剛需的游戲類型能夠在全鏈游戲上得到Web2和Web2.5游戲難以實現的體驗。

全鏈游戲的挑戰和局限性

隨著基礎設施的不斷完善,全鏈游戲的風開始颳了起來,然而雖然全鏈游戲有一些獨特的閃光點,卻仍然存在許多局限性和需要麵臨的挑戰:

1、用戶體驗差整體來説,全鏈游戲的玩家有一個共識就是當前的全鏈游戲的可玩性普遍比Web2和Web2.5的游戲差很多。一方麵目前的全鏈游戲大部分畫質比較原始或者説粗糙,另一方麵在交互體驗上也會有以下4個方麵的難關:

1)開頭難:難以匹配到衕玩玩家對於多人PVP類型的游戲來説,常常需要4個人才能一起玩,但是由於目前全鏈游戲普遍玩家數量極少,衕時在線的人數經常不超過個位數。再加上沒有匹配機製,很多多人游戲隻能自己開房間和拉人玩,導緻很容易在游戲剛開始的階段就失去對游戲的興趣。

2)清真 or 非清真:部分游戲的人爲門檻較高除了游戲體驗之外,很多游戲還設置了許多人爲的門檻,比如某些游戲隻能在固定的時間才能玩,某些游戲在玩之前還需要入場費,比如買了某些token或者NFT後才能玩,從而限製增加了玩家的游戲成本。

部分的游戲開髮者會保有獨立游戲開髮者的精神,相信爲游戲付費才是最清真的信仰。但是Web2的獨立游戲好歹真的有一些獨立的創新玩法或者高質量的內容來吸引玩家。

但是麵對大部分全鏈游戲可玩性如此低的現狀,用戶爲什麽願意花錢玩一個在Web2都不願意多看一眼的游戲呢,某種程度上也加強了一些游戲玩家和外界對於全鏈游戲常常在自嗨的刻闆印象。除了少數個別的項目方和信仰者,真的有多少人願意玩呢,很多玩家本身願意玩測試版的游戲就是爲愛髮電,這類項目方的行爲對於玩家來説有些勸退。

3)游戲體驗差:Bug頻出全鏈游戲對於玩家來説最需要的是信仰,其次就是耐心。

從PC端到手機端,游戲的髮展總體是朝著更便捷的方式髮展。而在全鏈游戲中,常常出現的一個場景是幾個玩家約好一起玩全鏈游戲,髮現大部分的時候都會遇到Bug的情況,無論是頁麵的刷新、還是各種突如其來的報錯可謂是沒有耐心的人都很難走完一個全鏈游戲體驗的全流程。

4)雷聲大雨點小:敘事很大,可玩性極低目前的大部分的游戲項目仍處於敘事很大,但是實際玩起來可玩性極低的情況。大部分的游戲玩起來比10幾年前的網頁游戲還難玩。期待隨著基礎設施和更多建設者的加入,全鏈游戲的可玩性能夠不斷縮小和Web2游戲可玩性的差距。

2、游戲類型的限製由於目前區塊鏈的性能和基礎設施的不完善,併不是所有的游戲類型都適合全鏈游戲。

從目前的全鏈游戲的類型可以看出,SLG類型(策略類)游戲居多,對於游戲的實時性要求沒有那麽高,而RPG、AVG、ACT和moba等游戲類型對於持續的、實時的狀態更新要求很高,如果數據都存在鏈上,目前的區塊鏈性能還很難支撐及時性,這類游戲目前還不是很適合全鏈游戲。

目前的全鏈游戲主要分爲兩個髮展方曏,一類是走小而美路線,通過可玩的MVP版本去積纍用戶,比如説模擬經營、寵物養成、塔防等輕量可玩的游戲類型;另一類是走宏大敘事,開放世界的路線,通過一些宏大世界觀和宇宙敘事來創造一個有想象力的生態。不過目前由於游戲類型的限製,也基本局限於上述的游戲類型,如何做出像下一個Axie或者Stepn這樣破圈的游戲,還需要我們的共衕探索。

3、真需求 or 僞需求全鏈游戲目前最大的挑戰和爭議來自於需求是否是真需求。

以全鏈游戲的兩個核心優點爲例:1)從PGR到UGR這一點,一方麵有很多Web2的開放游戲可以實現這一點,例如Minecraft。另一方麵針對服務器的數據是否需求在不衕的游戲客戶端裡流通,也需要打一個問號。例如在RPG類型客戶端裡的坐騎、等級90、飛翔的翅膀,是否需要流通到moba游戲裡,其必要性還需要探索。

2)公平性和透明性這一點,目前主要的場景體現在博彩類的游戲中。然而一方麵線上博彩的人數遠遠小於線下博彩的人數,(2023年參與線上博彩人數1.2億,而全球參與賭博的人數每年大約有42億人)天花闆不高。另一方麵,對於真正的賭徒來説,其最在意的是出入金的便利。相比於公不公平,愛賭博的人更在意的是資金和籌碼的兌換是否快速,體驗起來是否便捷流程,而在全鏈游戲基建有顯著差距的情況下,這是目前Web3游戲的極大弱勢。

圍繞著全鏈游戲的最大兩個特點,UGR和公平性,如果未來有一些品類能夠很好的利用好這兩個特點,或許能解決游戲玩家的真需求,吸引更多人的參與。不過目前來看,仍路漫漫其修遠兮。

4、完全去中心化的游戲不一定好玩,反而可能會造成混亂就像一個硬幣的兩麵,開放性的另一麵就是混亂。由於人類的天性是懶惰,對於隻想消費不想創作的玩家來説,習慣了傳統游戲PGR模式的人最在意的還是游戲的可玩性。

真正設計游戲的人,很難把游戲的內容下放到別人的手裡。因爲每個用戶的能力都不一樣,普通的游戲玩家可能會從自己的視角來設計游戲,游戲的可玩性和平衡性很難把握。

是否專業的事情要交給專業的游戲開髮者來做還是將權利給予所有人?是一個非常值得探索的現實問題。如何實現民主製和精英製的平衡,是一個難題。

因此對於全鏈游戲的開髮團隊來説,既有有趣穩固的核心玩法,又能留空間給玩家進行新玩法的創作和延伸非常關鍵,實現平衡很重要。否則容易陷入游戲過於中心化或者游戲太空洞無法吸引玩家參與新玩法的創作的兩極。

對於全鏈游戲的團隊來説,需要扮演好這個“初始上帝”的角色,設計好游戲的核心玩法,併通過合理的激勵機製去吸引更多的玩家去共衕創造和豐富這個游戲世界。

全鏈游戲商業模式延伸思考

在最後,也和大家一起探討下關於全鏈游戲的商業模式思考,這也是無論作爲項目方還是投資者都非常關心的話題。

首先我們來一起分析下傳統游戲的商業模式。傳統的電子游戲的商業模式演變史經歷了多個階段,隨著技術的髮展、市場的變化和玩家需求的演變而不斷改變:

  1. 1970年代:投幣式機製
    最早麵曏消費者的電子游戲可追溯到七八十年代的街機游戲。在此期間,由於運行電子游戲對硬件的要求,每款游戲都放置在獨立的物理設備中,包括吃豆人、Galaga等,玩家投入硬幣以換取游戲時間或生命。
  2. 1980年代:一次性買斷
    早期的電子游戲主要是主機游戲,通過零售渠道銷售,玩家購買實體游戲卡帶或光盤。這是一個以産品銷售爲主的時代,玩家購買一次,就可以玩游戲。
  3. 1990年代中期:訂閲續費機製
    隨著互聯網的普及,多人在線游戲開始興起。一些游戲公司推出了訂閲服務,玩家需要每月支付費用以訪問游戲服務器。代錶性的例子是《魔獸世界》(World of Warcraft)。
  4. 2000年代中期:廣告模式+道具收費
    出現了免費游戲模式,其中游戲本身免費提供,但玩家可以通過購買虛擬物品或游戲內貨幣來穫得額外道具,衕時,一些游戲採用廣告模式,通過在游戲中顯示廣告來穫取收入。
  5. 2010年代初:道具收費模式
    隨著智能手機的普及,移動端游戲成爲主流。應用內購買成爲一種主要的盈利模式,玩家可以在應用內購買各類道具來解鎖功能或加速游戲進度。
  6. 2020年代:雲游戲訂閲模式
    最近的雲游戲也開始走入人們的視野,玩家可以通過雲端服務器流式傳輸游戲,無需下載和安裝。衕時,一些游戲訂閲服務如Xbox Game Pass、PlayStation Now等也開始嶄露頭角,玩家可以通過訂閲服務穫取一繫列游戲。

這些商業模式的變革反映了電子游戲産業對技術、市場和玩家需求的不斷適應和創新;衕樣,商業模式的演變也在一定程度上影響了游戲設計、開髮和玩家體驗。

而有了Gamefi之後,從Axie再到Stepn,商業模式主要包括以下幾類:

  1. 游戲內經濟繫統:大部分GameFi游戲都建立了自己的經濟繫統,使用token、NFT和游戲內資産作爲價值媒介。玩家可以通過游戲活動穫得虛擬資産,這些資産在游戲內有價值,併可以與現實世界貨幣進行交換。例如Axie Infinity 這款大家耳熟能詳的游戲,玩家通過養成虛擬生物(Axies)來進行游戲,這些Axies是NFT,玩家可以交易、出售,併在游戲內賺取加密貨幣獎勵。

  2. Play-to-Earn模式:玩家通過參與游戲賺取收益,可以是游戲內貨幣、token或其他實際價值的獎勵。例如玩家加入一些游戲公會比如YGG後,玩家在游戲中通過參與Axie Infinity等游戲來穫得收益,併得到來自YGG的激勵和貸款。

  3. DeFi和金融産品整合:一些GameFi整合了DeFi元素,提供貸款、流動性挖礦、交易等金融服務。玩家可以在游戲中使用DeFi産品賺取收益或進行投資。例如在Decentraland中,玩家可以購買虛擬地塊併創建自己的建築,這些地塊可用於投資或交易,一些地塊的價值在虛擬世界中也會有增值錶現。

而對於仍處於非常早期全鏈游戲來説,選擇哪種商業模式對於全鏈游戲的項目方來説仍然還在探索中。但從全鏈游戲的特點來看,全鏈游戲的未來一定是重視可玩性而不是Defi性,單純的旁氏騙局已經很難再割到久經韭場的用戶們。

全鏈游戲的商業模型應該更好的結合自身的特性來提升可玩性,可以根據游戲的類型將未來的商業模式大緻分爲三個方曏:

  1. 對於像模擬經營、寵物養成這樣輕量的游戲:可以考慮採用NFT+Token的代幣收費的方式,Free-to-play但變強要pay。

  2. 對於開放式的敘事宏大的游戲:如果可玩性較高,可以考慮像獨立游戲那樣設置付費門檻以及相關訂閲和會員模式;但在前期可玩性普遍較低的情況下,可以考慮先採用類似輕量游戲的商業模式,先吸引用戶玩起來。

  3. 像棋牌類的游戲:商業模式可以參考傳統/線下模式中抽傭的方式。

不過目前整個全鏈游戲仍處於探索和價值驗證的階段,也期待有更多有趣的模式可以跑出來,成爲下一個mass doption。

總結

總的來説,游戲行業從誕生再到與區塊鏈的結合髮展了幾十年。人類不滿足於僅僅作爲PGR的游戲消費者,也産生了需要成爲UGR的創造者的欲望。

正如Dota的誕生起源於《魔獸爭霸III:混亂之治》的自定義地圖社區。這個地圖編輯器允許玩家創建自己的地圖,其中一個地圖就是《Dota》。從最早Eul創建了Dota,再到Guinsoo接手了游戲的開髮,添加了新的英雄、物品和機製,再到IceFrog引入了一繫列更新和改進,提高了游戲的平衡性和深度,衕時也加入了更多的英雄、技能和戰術元素,爲Dota帶來了廣泛的認可和成功,再到Valve Corporation與IceFrog合作推出了DOTA 2,在全球範圍內穫得了巨大的成功。

魔獸爭霸的地圖編輯器開髮者可能沒有想到後麵會誕生Dota這樣享譽全球的游戲,和moba類游戲的狂熱流行,在用戶創造的路上,往往需要一定的時間和機遇才能誕生新的爆款産品。

全鏈游戲也是如此,在如今的開荒時代,仍有用戶體驗差、可玩性較低等衆多缺點。如果想要成爲mass adoption,需要麵臨拉新的難題。要想吸引更多的Web2玩家進來,繞不開用戶進入Web3的門檻,註冊錢包、學習購買nft、購買token等等流程都有十分高的學習成本,也成爲了所有Dapp的攔路虎。即使通過賬戶抽象和Web3的項目內置交易所的方式簡化了進入游戲和入金的難度,仍然要麵對最大的問題:全鏈游戲到底解決了游戲玩家的什麽需求?

爲了敘事而敘事,爲了上鏈而上鏈終究是拿著鎚子找釘子。如何利用好UGR和公平性的全鏈特點,是每個全鏈游戲建設者都無法逃避的問題。全鏈游戲獨一無二的特點不僅僅可以給予公平性(例如最近剛剛上線的非全鏈游戲Fren Pet,其中的每日轉盤功能如果採取鏈上執行,就會穫得更多的公平性,某種程度上減少用戶對其”資金盤”的印象),也給予了游戲從PGR曏UGR轉化的新徵程,讓每一個用戶都擁有了成爲上帝的可能。

Web3的髮展繞不開造富效應,而游戲的本質繞不開可玩性,造富效應和可玩性如何結合,仍然需要更長遠的探索。期待在全鏈游戲賽道中的不斷探索,能真的涌現出髮揮了全鏈的特性,解決了真需求的游戲項目。也十分期待未來在全鏈游戲的道路上,在開放性的海洋裡會生長出新的宇宙。

最後的最後,非常感謝倪老師、Constance、Joven、Karvin、Yolo、小鬍、曼達、小冉、Norman、Alex、Carl、Justin、frost、Haiyu、Nico、Golem、yafon、Robinn等伙伴提供的幫助,以及在交流過程中非常樂於分享耐心的大家,真心希望在這個賽道裡的builder們都越來越好!

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全鏈游戲深度分析,是泡沫還是新的革命

中級1/7/2024, 5:59:27 AM
本文分析全鏈游戲的産業現況、核心優點、挑戰與局限性,併對其商業模式進行延伸思考。

引言:全鏈游戲是什麽?

最近全鏈游戲sky strife的Pass卡fomo到了21000E(測試網),讓很多非全鏈游戲的玩家開始驚嘆這個賽道的魔力。自從1972年《乒乓》問世以來,游戲行業一路狂飆,從像《超級馬裡奧》和《塞爾達傳説》這樣的經典8bit 游戲,到如今的《堡壘之夜》和《英雄聯盟》等高度覆雜、社交性強的網絡游戲,游戲早已不再是簡單的娛樂消遣。這些游戲所賦予的社交、競爭和沉浸體驗已經超越了我們過去的想象。

然而,隨著區塊鏈技術的崛起和加密貨幣的髮展,游戲産業正以前所未有的方式重塑著我們的體驗。從Axie Infinity這樣將游戲與加密經濟緊密結合的創新之作,到Stepn這樣以社交與創新爲核心的游戲項目,區塊鏈游戲也逐漸被人們寄予作爲Crypto Mass Adoption的厚望,人們也逐漸開始探索游戲和區塊鏈結合的新方式,除了資産上鏈之外,還能不能將更多的元素上鏈?便有了全鏈游戲的誕生。

那麽全鏈游戲和傳統的游戲究竟有什麽區別呢?

在傳統的游戲中,我們所有的游戲邏輯、數據存儲、數字資産和游戲狀態都存儲在中心化的游戲公司裡,比如當我們玩王者榮耀、原神、DNF時,所有的游戲內容包括游戲內的資産也都是歸中心化的公司所有。

隨後出現的資産上鏈游戲(被俗稱爲Web2.5的游戲),例如Axie和Stepn,將資産上鏈。一方麵玩家可以擁有資産的所有權,另一方麵可以提高資産的流動性。然而當麵臨游戲倒閉時,游戲資産也依舊會麵臨失去流通價值的睏境。資産上鏈游戲和傳統游戲的關繫相比於替代,更像是一種補充,類似於外賣和餐飲門店的關繫。衕樣,Web2.5的游戲也衕時麵臨著Web2.5衕類游戲以及Web2傳統游戲的競爭。

而最近備受關註的全鏈游戲將游戲所有的交互行爲和狀態全部上鏈,包括剛剛提到的游戲邏輯、數據存儲、數字資産和游戲狀態,全部都由區塊鏈處理,從而實現真正的去中心化游戲。

爲了方便大家的理解,我將全鏈游戲的特徵總結爲以下4個點:

  1. 數據來源的真實性由區塊鏈確保。
    區塊鏈不再僅僅作爲數據的輔助存儲,而是游戲數據的真實來源;
    不局限於僅是資産所有權的記録,而是所有關鍵數據的存儲中心。
    這種方式充分利用了可編程區塊鏈的特性,實現了透明的數據存儲和無權限的互操作性。
  2. 游戲的邏輯和規則通過智能合約實現。
    例如,游戲中的各種操作,都可以在鏈上執行,確保游戲邏輯的可追溯性和安全性。
  3. 游戲開髮遵循開放生態繫統原則。
    游戲合約和可訪問的游戲客戶端都採用開源模式,爲第三方開髮者提供了廣闊的創作空間。
    他們可以通過插件、第三方客戶端和可互操作的智能合約,甚至重新部署和定製自己的游戲體驗,創造性地輸出內容併與整個社區共享。
  4. 游戲與客戶端無關。
    這與前三點息息相關,因爲真正加密原生游戲的關鍵在於,即使核心開髮者的客戶端消失,游戲依然可以繼續進行。
    這取決於游戲數據的無權限存儲、邏輯的無權限執行以及社區能夠獨立與核心智能合約互動的能力,而不依賴於核心團隊提供的接口。
    從而真正的實現了去中心化。

爲什麽人類需要全鏈游戲?

在了解爲什麽需要全鏈游戲之前,我們先來簡單了解下傳統游戲行業的現狀與運作模式。

全鏈游戲本質上也是游戲,了解傳統游戲的運作模式對於我們理解和分析全鏈游戲的未來是非常重要和必要的。

1、傳統游戲行業現狀伴隨著游戲産業的髮展,在我們成長的過程中誕生了非常多優秀的Web2游戲,無論是FPS類的反恐精英、穿越火線,還是RPG類型的地下城與勇士、龍之穀,還是moba類的英雄聯盟、王者榮耀,亦或者是卡牌類的陰陽師、爐石傳説,游戲伴隨著我們這一代人的成長,占據了娛樂生活中非常重要的部分。

根據Fortune business insights的數據,2022年全球游戲市場規模爲2495.5億美元,預計2023年超過2800億美元,到2030年會超過6000億美元。橫曏對比電影文娛産業,2022年全球市場規模爲944億美元,可以看出衕樣作爲文娛休閒産業,游戲在經濟髮展中占據了非常重要的位置,其商業化的深度和類型廣度都有很多值得挖掘的地方,可以説是休閒産業裡的王冠。

1)爲什麽人類愛玩游戲從statista的數據可以看出,目前全球的游戲玩家數量已經超過25億,接近30億。那麽游戲是如何能夠吸引全球超過三分之一的人參與呢,最核心的原因可以總結從多方麵滿足了人性的需求和弱點:

  • 逃避現實重啟人生:
    游戲提供了一個可以逃避日常生活壓力和挑戰的場所。
    在游戲中,人們可以擺脫現實的睏擾,沉浸在虛擬的世界中,擁有第二人生。
  • 沒有負擔的社交:
    對於多人在線的游戲來説,游戲提供了社交互動的平颱,且對於社恐比較友好,玩家不用擔心在現實生活中他人的目光,從而可以去做自己想做的事情,與他人建立關繫。
  • 穫得及時反饋的獎勵:
    不衕於現實生活中學生和打工人爲學業和工作日覆一日的掙扎,游戲非常迷人之處就在於提供了豐富的獎勵繫統和及時的獎勵機製,付出努力、打怪升級、完成挑戰之後,很快就會穫得新技能、解鎖新關卡或得到新物品,這種激勵機製可以激髮人們繼續曏前的動力。
  • 低成本的自由探索:
    許多游戲裡會提供豐富的虛擬世界,讓玩家可以探索未知的領域,與NPC和其他玩家互動,推動劇情的髮展,這滿足了人類天生對冒險和探險的渴望。
    而在現實世界,由於金錢、精力、時間和地理位置的束縛,相比游戲世界的探索會大大提高成本。
  • 追求成就和自我實現:
    通過完成一繫列的任務和目標,人們可以實現追求成功和認可的欲望,無論是排行榜、還是成就值,在游戲裡麵人們可以更容易的實現自我挑戰和角色成長。

針對某個甚至多個人性的弱點,游戲能夠巧妙地滿足不衕用戶的需求和偏好,使得無論在覆蓋人群廣度還是提供深度沉浸體驗方麵都能髮揮出良好的作用。

2)傳統游戲現狀和髮展接下來讓我們來簡單了解一下傳統游戲行業的現狀。

在傳統游戲中,大緻分爲Shooter(射擊類)、Adventure(冒險類)、Role Playing(角色扮演類)Battle Royale(大逃殺)、Strategy(策略類)、Sports(體育類)、Puzzle(益智類)、Action(動作類)、Simulation(模擬類)等游戲類型。

根據Newzoo的數據可以看出,角色扮演、冒險類這兩類游戲在PC端、移動端和主機端都錶現優異,均排名前五,此外像射擊類和大逃殺類型的游戲在PC端和主機端都非常受歡迎。移動端略顯不衕的是,解謎類和放置類的游戲也比較受用戶的喜愛。


2、傳統游戲行業的睏境

然而,目前傳統游戲麵臨著兩個最大的睏境:一是游戲髮行受到版號的限製,二是游戲髮行前的成本太高,導緻回本周期慢,容易有沉默成本。

1)游戲髮行受到版號限製游戲版號指在一些國家或地區,髮布游戲需要穫得政府頒髮的特定許可證。這個製度旨在監管游戲內容,確保游戲符合國家或地區的法規、文化和價值觀,以保護未成年人免受不適宜內容的影響,併維護社會穩定。

例如在德國對於游戲的內容審查較爲嚴格,特別關註可能對青少年産生不良影響的內容;韓國和日本有游戲分級製度,由國家相關機構進行評估和頒髮。

而在中國,版號的影響更甚,中國實行嚴格的游戲版號製度,由國家廣播電視總局負責頒髮。游戲需要穫得版號後才能在中國市場上髮布。

在2021年7月22日髮布了87個版號之後,很長一段時間陷入了停滯階段,直到2022年4月開始才逐漸迎來轉機。2022年4月髮布了45個版號,在9月和12月又公布了一批版號,但在21年中到22年4月這段版號審批停滯階段,隻有少數大公司熬過了這段時期,大量的中小游戲公司都麵臨著倒閉的結局。根據天眼查App數據顯示,2021年7月到12月有超過1.4萬家中小游戲公司(註冊資本在1000萬以下的)相繼註銷。

中國作爲世界游戲第一大市場,有超過5億人玩電子游戲。而版號成爲了無數中國公司的痛,即使是恢覆了版號髮布,版號的收縮或者不斷調整也成爲了每個游戲項目方的達摩剋裡斯之劍。在沒有等來版號髮布的日子裡,可以聽到無數個沒有資金鏈的項目方麵臨倒閉的嘆息。

2)髮行前的成本太高,且容易誕生很多的沉默成本。在Web2游戲的開髮模式中,在游戲開髮階段需要承擔前期的人力資源與基礎設施成本,在等待版號階段有閒置時間成本,隻有等到版號髮布、進行游戲髮行、産生商業收益的時候,才能進行分潤。

不難髮現大量的成本都支出在前置的階段,一旦開髮階段、版號階段、穫取用戶階段出現了問題,前麵的所有成本都變成了沉沒成本。對於一個中等規模的游戲來説,成本一般也在數百萬美元。前期長周期的開髮與髮行環節,使得盈利的周期非常長,導緻穫得預期收益的風險也較高。

3、Web2.5游戲的破局嘗試麵對這兩個睏境,Web2.5游戲率先破局。一方麵,Web2.5的游戲通過麵曏全球用戶繞開了國內版號的限製,世界公民皆可以玩;另一方麵,通過髮行NFT和token的方式,在游戲剛剛內測和起步的階段就可以通過做市穫得收入,從而極大的降低了游戲製作的資金準入門檻。

在Web2.5游戲的破局嘗試中,涌現出了像Axie和Stepn這樣非常出圈的游戲,Axie在東南亞的人民的流行導緻許多人通過Axie來賺錢營生,收入高於菲律賓的人均工作收入;Stepn 的move to earn模式出圈到很多非Web3的用戶都開始問:“你們那個跑鞋是怎麽玩?我也想跑一跑。”颳起了鏈游破圈的熱潮。然而隨著Ponzi的經濟模型破碎,Web2.5的游戲後續始終沒有颳起像Axie和Stepn的火花。

Builder們也開始往不衕的方曏去探索,一些人往3A大作走,去試圖在Web2的用戶中分一杯羹,然而這導緻了Web2.5的3A大作,既需要和Web2.5的游戲競爭,也需要和Web2的游戲競爭;另外一波人開始換一條路,決定轉曏全鏈游戲去探索新的可能性和價值驗證。在Web3這個新興的行業裡,總有人想成爲先鋒者,曏更加嶄新的道路前行。

全鏈游戲行業現狀分析

目前整個全鏈游戲都處於非常早期的階段,無論是游戲項目還是相關基建都在髮展中。在全鏈游戲領域的産業圖譜中,可以大緻分爲:全鏈游戲項目、全鏈游戲引擎、全鏈游戲鏈、全鏈游戲分髮平颱四大類。

1、全鏈游戲項目目前的全鏈游戲項目都處於非常早期的階段,接下來爲大家分析幾款全鏈游戲項目,來了解全鏈游戲的現狀。

在游戲項目方麵,有早期知名的Dark Forest,也有最近的Loot survivor、Sky Strife、Imminent Solace、Loot Rayale等,大部分能體驗的項目基本上都仍處於測試階段,市麵上可玩的全鏈游戲數量不超過2位數。游戲整體上以SLG(策略類)爲主,目前也有許多新的項目方在往模擬經營的方曏嘗試。

由於大部分游戲仍處於開髮和不可玩的狀態,在這裡主要介紹幾款可玩且有特點的全鏈游戲。

1)Dark forest首先讓我們來看看全鏈游戲的代錶之作Dark forest,簡單來説,黑暗森林是一款在以太坊上用zkSNARKs 創建的去中心化策略類游戲。

Dark Forest是由麻省理工學院畢業生 Brian Gu 以化名 Gubsheep 開髮, 部分靈感來自劉慈欣的科幻小説《黑暗森林》 ,其他成員包括Alan、Ivan和Moe,這個游戲項目未融資,不過其相關的新項目的Argus Labs 最近剛融了1000萬美元。

黑暗森林是最早建立在去中心化繫統上的不完全信息游戲之一,作爲一款太空徵服策略游戲,玩家通過在自己的星球上開始旅程來探索無限的宇宙,髮現併占領其他星球和資源來髮展自己的帝國。

Dark Forest的最大的三個亮點:其中兩個剛剛在介紹全鏈游戲時都有提到,一是游戲邏輯、數據、狀態全部上鏈, 中心化個體無法對其行爲結果進行單一控製;二是自由開放高組合性游戲生態:開源全鏈上游戲的模式賦予了 Dark Forest 無許可的互操作性,本質上是一個以太坊智能合約,任何地址都可以與其交互,從而催生出繁榮的二創生態(插件),産生了更多生態社區。

比如:Project Sophon寫了Dark Forest本地庫讓用戶可以自己在鏈下或鏈上開啟一輪游戲;烏剋蘭游戲組織Orden_GG構建了神器的交易市場併且加了流動性池;華語DAO MarrowDAO|GuildW @marrowdao 開髮了神器交易市場、GPU 開圖工具在內的不少插件等,其UGC的生態非常的有趣。


(Source: MarrowDAO官方推特)

另外Dark Forest非常大的一個亮點就是使用zk-SNARKS技術來進行信息隱藏,因爲對於策略游戲來説,如果所有信息透明化,對手就知道自己的方位,在全公開透明下就無法實施策略對抗了。而Dark Forest通過zk技術,使玩家第一次進入游戲時,宇宙的大部分和對手都是隱藏的。隻有當玩家探索隱藏區域時,它們才會變得可見。每次玩家移動時,都會曏區塊鏈髮送一個證明,證明該移動是有效的,而不會透露他們在宇宙中的坐標。

從2022年2月官方的v0.6版本Round 5結束後,Dark Forest就沒有開放新一輪的游戲版本了,目前整個游戲處於放養狀態,如果想體驗游戲可以去參與一些社區組織的輪次,例如在dfDAO開髮的Arena 繫統中創建一個小宇宙體驗一下。


(Source: Fred在dfDAO開髮的Arena繫統創建新宇宙)

總的來説,Dark Forest重新定義了Web3游戲的可能性,許多人都稱贊《黑暗森林》是游戲和密碼學之間交叉的完美案例,也給後麵的很多全鏈游戲項目帶來啟髮,根據之前的報道,歷史纍計玩家數量超過10000+。

但Dark Forest的意義併不僅僅在於其游戲本身,作爲第一個備受關註的全鏈游戲,更像是全鏈游戲的精神圖騰,讓行業的建設者們髮現,原來基於全鏈游戲,有這麽多自由開放的組合玩法和繁榮的二創生態可以誕生,讓人們對於實現“Autonomous Worlds”自治世界的可能性産生了更強大的信心。

併且在創造了Dark Forest之後,Dark Forest團隊和其他幾個團隊一起組建了0xPARC。0xPARC的子項目Lattice在開髮全鏈游戲時髮現現有的開髮成本極高,於是在2022年開始了MUD項目,希望圍繞ECS框架製作出一款好用的全鏈游戲引擎,來解決合約與客戶端的狀態衕步、內容的持續更新、與其他合約間的可互操作性等問題,從而降低了開髮門檻,極大的推動了全鏈游戲的髮展。某種程度上來説,Dark Forest是全鏈游戲行業的一個巨大象徵和髮展助推器。

2)Loot survivor接下來讓我們看看Loot Survivor,作爲 BibliothecaDAO 團隊開髮的一款游戲,Loot Survivor是 Loot 生態中的重要一環。

Loot 於 2021 年 8 月 28 日由 @Dom Hofmann 髮布,不衕於常見的PFP類型的NFT,例如BAYC和Crypto Punks,Loot的每個NFT都是白字黑底的文字,對於這些文字的解釋權是非常自由開放的,其完全由社區共創自治生長的特性,吸引了大量生態貢獻者和相關衍生項目。


(Source: OpenSea)

其中Loot Realms 在2021年9月1日上線後一直緻力於 Lootverse 的髮展,核心貢獻者 @lordOfAFew@TimshelXYZ 在此項目中扮演了重要角色,構建了 Loot 的底層敘事,併通過 Realms 的首個項目 Eternum 呈現出了敘事的游戲化。

團隊早在2022年2月提出了核心的 “Play 2 Die” 概念,最初計畫作爲 Realms 繫列的擴充之一,創作名爲 “Realms: Adventurers”。但在迭代開髮的過程中,團隊決定先快速推出一個體量更小的單人全鏈上游戲,於是 Loot Survivor 便誕生了。

Loot Survivor 是一個文字類的地牢類或者説Roguelike 游戲,在今年的5月25日(也是作者的生日)在裡斯本的全鏈上游戲峰會上首次亮相,備受關註。

游戲的整體玩法比較簡單,通過文字交互進行打怪,直至死去,併且通過排行榜的方式希望用戶不斷挑戰自我。



(Source: Fred在Loot Survivor上的游戲截圖和錶現排名)

整體來説,游戲的體量和可玩性較小,更多的是在游戲創作上繼承了Loot生態,增加了Loot生態的游戲化敘事;此外作爲Dojo生態的招牌項目之一,也給Dojo生態和Starknet生態的打了一個強心劑。

3)Imminent SolaceImminent Solace是最近推出的一款基於ZK戰爭迷霧的寶物大亂鬥型的吃鷄游戲,基於Mud引擎開髮。項目團隊由PTA DAO開髮,是一個非常關註全鏈游戲的華人團隊,融合了PVP掠奪、自主世界探索和PoW資源挖掘,游戲玩法類似黑暗森林,但是操作的簡易性和使用體驗更高。

項目的最終目標是打造類似EVE的戰爭模擬游戲,玩家在游玩過程中會在資源和資産上承受實在的損失,需要麵臨策略上的挑戰。

Imminent Solace算是最近出的一些全鏈游戲中相對可玩性較高的一款游戲,游戲交互和體驗都比較不錯。


(Source: Fred在Imminent Solace的游戲截圖和排名)

此外,還有Lattice官方自研的Sky Strife、OPCraft、SmallBrain的文字游戲Word3,Web3版的狼人殺Framed以及大逃殺類Loot Rayale、養成經營類的Genki Cats等游戲在全鏈游戲的道路上探索,大部分仍處於測試階段,目前開髮可玩的游戲仍是少數。

通過研究髮現目前的全鏈游戲基本上全都是Web端的游戲,幾乎沒有PC端和移動端。

  • 一方麵這也與全鏈游戲不需要客戶端的特性有關,既然全鏈游戲可以有多個前端,那麽對於項目方來説,最重要的是快速做出MVP版本供社區和用戶玩起來,而web端相比PC和移動端開髮速度更快,開髮成本更低,便成爲了大家的最優解甚至唯一選擇。
  • 另一方麵,全鏈游戲目前仍處於概念驗證階段,如何短平快的做出可玩的游戲來驗證游戲價值是關鍵。

2、全鏈游戲引擎在了解全鏈游戲引擎之前,我們先來了解一下引擎的核心本質:

簡單來説,就是站在巨人的肩膀上看世界。游戲引擎把一些製作游戲常用的功能整合起來做成的通用代碼,這樣後麵的人想要創作游戲的時候就不需要重覆造輪子了。

比如在傳統的游戲引擎Unity和Unreal Engine中,游戲開髮者想要實現宇宙爆炸後的運動規律、或者人物之間碰撞後的運動軌跡,就可以直接使用已有的引擎,從而把精力都放在一些差異性的游戲內容開髮上。

衕樣,全鏈游戲的引擎希望實現的也是相似的目的。相比於傳統游戲引擎Unity和Unreal Engine可完成圖形渲染、物理模擬、網絡通信等任務,全鏈游戲引擎由於其游戲的特性,更註重合約與客戶端的狀態衕步、內容的持續更新、與其他合約間的可互操作性等問題。

目前在全鏈游戲引擎方麵包括了Mud、Dojo、Argus、Curio、Paima等,其中Mud和Dojo目前是最主流的兩個全鏈游戲引擎,構建出了EVM兼容生態和Starknet生態雙雄爭霸的局麵,在這裡也主要介紹下這兩個游戲引擎

MudMud是由Lattice在2022年11月正式髮布的第一款全鏈游戲引擎,Mud的團隊Lattice和全鏈游戲先鋒Dark forest衕屬於OxPARC團隊。作爲最早的全鏈游戲引擎,目前Mud也是開髮者最多的生態。除了最早的Dark Forest之外,還誕生了OPCraft、Sky Strife、Word3,以及最近的Imminent Solace等項目,是目前開髮者最多的全鏈游戲引擎。

DojoDojo是由Starknet生態上誕生的,早期是圍繞MUD在Starknet的Cairo語言下進行的開髮,於2023年2月正式髮布。關於爲什麽要在Starknet上做一個類Mud的引擎,從Dojo的核心開髮者tarrence.eth的髮言中可以看出其對Cario語言的熱誠,認爲相比solidity語言,Cario在證明遞歸、逐步證明等方麵有更大的優勢。

但從另一個核心開髮者Loaf的髮言中可以看出,關於爲什麽要在Starknet上再做一個類Mud引擎,本質上併不是Mud不夠好,而是因爲Loaf想在Starknet上做一個ECS繫統,於是選擇將MUD fork過來。衕理,最近一些其他的Layer1/Layer2想髮展自己的全鏈游戲生態,比如Move和Flow也開始fork了自己的引擎。本質上也是爲了繁榮鏈上的生態,選擇了builder全鏈游戲的基礎設施。

Dojo生態項目背靠著Loot生態這個大IP,也出現了很多不錯的項目,剛剛提到的Loot Survivor就是其中一個,還有Loot Realms: Eternum等也屬於Loot生態。此外,還有一些其他的項目,例如Dope Wars、Influence錶現也可圈可點。

正如傳統游戲引擎在促進游戲行業髮展中扮演了重要的角色,全鏈游戲這陣風的興起與全鏈游戲引擎的出現息息相關,能讓開髮者以更低的成本投入去創作游戲作品,Mud和Dojo的出現推動了整個全鏈游戲賽道的髮展,在今年的5月、6月、7月出現了像ETH AW黑客鬆、Pragma Cario 1.0 黑客鬆、Lambda zkWeek黑客鬆,給全鏈游戲的髮展不斷滋養。

3、全鏈游戲鏈在游戲專有鏈領域,比起之前Web2.5游戲裡很受關註的游戲專有鏈(不一一列舉),目前的全鏈游戲項目方更喜歡在一些通用的Layer2比如Arbitrum Nova、Optimism、Starknet等上搭建。

本質原因在於這些之前游戲轉有鏈的用戶畫像都是愛玩Web2.5鏈游和類3A大作的玩家,這樣的玩家對於全鏈游戲這樣內容相對簡單粗糙的類型不太感興趣。所以導緻這些所謂的游戲專有鏈對於全鏈游戲併沒有太有吸引力。

此外,值得關註的是CaptainZ曾提到的目前游戲全部上鏈存在一個矛盾:區塊鏈的push-based和游戲的Loop-based的矛盾。

許多區塊鏈是由事件驅動的被動觸髮更新,隻有出現新的交易或操作時才會觸髮狀態的更新。在現有的應用層中,許多賽道都和這個框架十分吻合。例如在defi賽道中,當用戶想要在Uniswap中交易兩個Token,提交交易後交易就被執行,這個過程是事件驅動的。衕樣,很多社交平颱也是事件驅動,例如你在twitter上髮錶一篇推文後,這個推文就會髮布被其他人看到,衕樣是和區塊鏈相似的事件驅動。

然而許多傳統游戲的架構是基於循環的(除了一些回合製和棋牌等異步類游戲之外),游戲繫統會主動的處理用戶的輸入、更新游戲狀態和渲染游戲世界,每一個循環稱爲一個Game Loop或者説Tick,許多游戲在一秒內會需要運行幾十甚至幾百個Tick,來保證游戲的持續進行。

這會導緻游戲的邏輯和目前的區塊鏈邏輯存在天然的矛盾。麵對這一現狀,一些團隊開始搭建針對於全鏈游戲的專有鏈,也可以稱之爲Ticking chain。

例如Argus團隊正在基於Polaris(一個與 Cosmos SDK 兼容的 EVM 模塊)之上構建一個新的Layer2,是具有預編譯 ticking 函數的ticking chain,名字叫World Engine。Curio也在基於OPStack在搭建新的Layer2,也是具有預編譯 ticking 函數。

雖然目前仍在開髮階段,但十分期待針對於全鏈游戲的全新roll-up構造的鏈能夠出現,相信會對全鏈游戲的髮展産生進一步的推力。

4、全鏈游戲聚合器/髮行平颱最後也介紹一下目前仍在萌芽階段的全鏈游戲的聚合器/髮行平颱。目前由於全鏈游戲仍處於非常早期的階段,市麵上可玩的全鏈游戲數量極少,根據Composable Hub的數據顯示,包括alpha、beta和完全上線的游戲中,可玩的數量不超過30個。

所以目前對於全鏈游戲的玩家來説,找到全鏈游戲基本上隻能靠口口相傳和一些小圈子的傳播,沒有像defi、gamefi這些成熟賽道有很多聚合器來幫助用戶進行探索和選擇。目前專門做全鏈游戲聚合器的主要有兩個平颱,Composable Hub和Cartridge。

Composable HubComposable Hub是Composablelabs旗下的一款專註於全鏈游戲的聚合平颱,Composablelabs旗下還有Web2.5的Gamefi聚合平颱Klick和NFT DEX Lino Swap。目前Composable Hub聚合了56款全鏈游戲,其中完成上線的全鏈游戲有14個,測試階段的有12個,剩下30個游戲仍在開髮中。


(Source: Composable Hub)

CartridgeCartridge是Starkware生態的全鏈游戲聚合器,緻力於打造Web3 Steam,目前聚合了Starknet生態的5款游戲:Dope Wars-Roll Your Own、Influence、Loot survivor、Briq和Frens Land。此外Cartridge團隊也一直推動著Dope Wars-Roll Your Own游戲的髮展,衕時也是Dojo引擎的核心貢獻團隊。


(Source: Cartridge)

全鏈游戲的核心優點

總的來説,全鏈游戲通過將游戲的邏輯、狀態、數據存儲和資産全部上鏈,讓游戲更加公平。衕時因爲游戲合約和可訪問的游戲客戶端都採用開源模式,爲第三方開髮者提供了廣闊的自治空間,從而讓游戲能有更多社區和第三方開髮的規則和玩法。

這種開放性使得游戲從游戲公司作爲提供者,玩家作爲消費者這樣的二元分化,轉變爲每個玩家都可以成爲游戲的搭建者和創造者的新模式。

1、從PGR到UGR,讓每個人都擁有了成爲上帝的權利在傳統的游戲中,我們所有的游戲內容都是由公司官方提供的,無論是玩王者榮耀、原神、還是堡壘之夜、守望先鋒,我們都處於PGC(Professional Generated Content)的模式中作爲游戲的參與者。當然我們也有創作的權利,可以圍繞游戲的內容去進行一些人物角色、小説撰寫的二創,實現某種程度上的UGC(User Generated Content)。

然而這種創作併不涉及到規則和玩法的核心,我們隻能作爲游戲規則的消費者而不是製定者,對於游戲角色的加強和削弱、游戲數值和環境的碰撞無能爲力,仍在PGR(Professional Generated Rules)的規範中。對於渴望創造的玩家説,某種程度上是一種枷鎖。在現實世界失意的人類始終渴望擁有成爲上帝的權利,渴望UGR(User Generated Rules),無論是選擇訴諸於小説、影視還是游戲。

大部分傳統游戲出於商業模式、安全性和穩定性等方麵的考慮,不願意去做開放性的嘗試。但我們在衆多的游戲中可以髮現,有一些項目開始往開放性和PGR轉型,使用模組來允許其他的開髮者去開髮官方之外的游戲內容。其中最知名的例子便是Minecraft,他允許玩家創建和運行自己的游戲服務器,第三方開髮者可以實現自定義的游戲模式、規則和內容,從而創造出不衕於原始游戲的玩法,包括Minecraft版吃鷄、甚至是疫情時期的線上畢業典禮。

雖然Minecraft通過允許用戶創建多個服務器的方式來進行游戲模式的創建,但是這些新的服務器之間是彼此割裂而不互聯的,這些不衕的服務器需要爭奪玩家的精力和時間。玩家在這個玩法裡積纍的數據併不能在新玩法的服務器裡流通,這種UGR是被閹割的,是自己的小宇宙,而不是所有人共享的宇宙。

Minecraft的新玩法的創建都需要搭建新的服務器,而全鏈游戲的差異點在於共享衕一個後端,不衕的模組和智能合約交互隻是影響了前端,從而使得數據在不衕的客戶端裡麵可以共享和流通。

全鏈游戲由於其游戲邏輯和規則在鏈上的特性,且支持無許可的互操作,從而使得玩家自由地構建和創造各種游戲功能和體驗,而且不是彼此隔離的,這種自由創造的可能性極大豐富了游戲的內容和功能,如交易市場、內嵌游戲、自定義客戶端等,使游戲體驗更加多元化,實現了從PGR到UGR的轉變。

這也讓我聯想到十幾年前中國的網絡作家江南、今何在、大角等人集體創造的虛擬世界九州,通過集體接龍的方式創造出一個九州宇宙,從文學作品再到影視、游戲等産業,形成了一個龐大的世界。

其實類比我們的生活來看,全鏈游戲也很類似於撲剋牌,撲剋牌本身隻有固定的花色和數字,但人們髮展了各種玩法,開髮了鬥地主、德州撲剋、拖拉機、升級、心裡慌、炸金花等各種各樣的玩法,展示了游戲規則的多樣性和靈活性。全鏈游戲也是如此,通過支持開放式的創作和互操作性,玩家能夠在基礎規則上構建出各種不衕的游戲體驗。在傳統游戲中,每個人隻能成爲游戲的消費者,但在全鏈游戲中,人們可以成爲游戲規則的製定者。

綜上所述,全鏈游戲的優勢在於其開放性和允許性,它賦予了玩家更大的創造力和自由度,讓他們能夠參與到游戲規則和內容的創作中,從而形成了一個多樣化、個性化併且充滿活力的游戲生態繫統。

2、公平性和透明性,體驗不被操控的游戲環境全鏈游戲另外一個最大的優點就在於其游戲邏輯、規則全部上鏈後的透明性。

尤其是對於博弈和博彩類的游戲來説,公平和透明是非常關鍵的。

就像之前很火的電影《孤註一擲》裡,玩家使用的博彩APP背後都是被中心化的公司所操控,所有的結果可能都不是隨機的,而是早已寫好的結局。對於像德普、炸金花等博弈類的卡牌游戲來説,游戲流程和游戲狀態的不透明,會導緻無數的玩家都成爲大冤種,這也是很多Web2的帶金錢類的博弈游戲廣被詬病的原因之一。

而全鏈游戲的游戲邏輯、規則全部上鏈後的透明性能夠保證規則的公開透明,再結合一些加密技術(例如戰爭迷霧類的游戲Dark forest、Imminent Solace結合了ZK-SNARK),從而使得對游戲公平性剛需的游戲類型能夠在全鏈游戲上得到Web2和Web2.5游戲難以實現的體驗。

全鏈游戲的挑戰和局限性

隨著基礎設施的不斷完善,全鏈游戲的風開始颳了起來,然而雖然全鏈游戲有一些獨特的閃光點,卻仍然存在許多局限性和需要麵臨的挑戰:

1、用戶體驗差整體來説,全鏈游戲的玩家有一個共識就是當前的全鏈游戲的可玩性普遍比Web2和Web2.5的游戲差很多。一方麵目前的全鏈游戲大部分畫質比較原始或者説粗糙,另一方麵在交互體驗上也會有以下4個方麵的難關:

1)開頭難:難以匹配到衕玩玩家對於多人PVP類型的游戲來説,常常需要4個人才能一起玩,但是由於目前全鏈游戲普遍玩家數量極少,衕時在線的人數經常不超過個位數。再加上沒有匹配機製,很多多人游戲隻能自己開房間和拉人玩,導緻很容易在游戲剛開始的階段就失去對游戲的興趣。

2)清真 or 非清真:部分游戲的人爲門檻較高除了游戲體驗之外,很多游戲還設置了許多人爲的門檻,比如某些游戲隻能在固定的時間才能玩,某些游戲在玩之前還需要入場費,比如買了某些token或者NFT後才能玩,從而限製增加了玩家的游戲成本。

部分的游戲開髮者會保有獨立游戲開髮者的精神,相信爲游戲付費才是最清真的信仰。但是Web2的獨立游戲好歹真的有一些獨立的創新玩法或者高質量的內容來吸引玩家。

但是麵對大部分全鏈游戲可玩性如此低的現狀,用戶爲什麽願意花錢玩一個在Web2都不願意多看一眼的游戲呢,某種程度上也加強了一些游戲玩家和外界對於全鏈游戲常常在自嗨的刻闆印象。除了少數個別的項目方和信仰者,真的有多少人願意玩呢,很多玩家本身願意玩測試版的游戲就是爲愛髮電,這類項目方的行爲對於玩家來説有些勸退。

3)游戲體驗差:Bug頻出全鏈游戲對於玩家來説最需要的是信仰,其次就是耐心。

從PC端到手機端,游戲的髮展總體是朝著更便捷的方式髮展。而在全鏈游戲中,常常出現的一個場景是幾個玩家約好一起玩全鏈游戲,髮現大部分的時候都會遇到Bug的情況,無論是頁麵的刷新、還是各種突如其來的報錯可謂是沒有耐心的人都很難走完一個全鏈游戲體驗的全流程。

4)雷聲大雨點小:敘事很大,可玩性極低目前的大部分的游戲項目仍處於敘事很大,但是實際玩起來可玩性極低的情況。大部分的游戲玩起來比10幾年前的網頁游戲還難玩。期待隨著基礎設施和更多建設者的加入,全鏈游戲的可玩性能夠不斷縮小和Web2游戲可玩性的差距。

2、游戲類型的限製由於目前區塊鏈的性能和基礎設施的不完善,併不是所有的游戲類型都適合全鏈游戲。

從目前的全鏈游戲的類型可以看出,SLG類型(策略類)游戲居多,對於游戲的實時性要求沒有那麽高,而RPG、AVG、ACT和moba等游戲類型對於持續的、實時的狀態更新要求很高,如果數據都存在鏈上,目前的區塊鏈性能還很難支撐及時性,這類游戲目前還不是很適合全鏈游戲。

目前的全鏈游戲主要分爲兩個髮展方曏,一類是走小而美路線,通過可玩的MVP版本去積纍用戶,比如説模擬經營、寵物養成、塔防等輕量可玩的游戲類型;另一類是走宏大敘事,開放世界的路線,通過一些宏大世界觀和宇宙敘事來創造一個有想象力的生態。不過目前由於游戲類型的限製,也基本局限於上述的游戲類型,如何做出像下一個Axie或者Stepn這樣破圈的游戲,還需要我們的共衕探索。

3、真需求 or 僞需求全鏈游戲目前最大的挑戰和爭議來自於需求是否是真需求。

以全鏈游戲的兩個核心優點爲例:1)從PGR到UGR這一點,一方麵有很多Web2的開放游戲可以實現這一點,例如Minecraft。另一方麵針對服務器的數據是否需求在不衕的游戲客戶端裡流通,也需要打一個問號。例如在RPG類型客戶端裡的坐騎、等級90、飛翔的翅膀,是否需要流通到moba游戲裡,其必要性還需要探索。

2)公平性和透明性這一點,目前主要的場景體現在博彩類的游戲中。然而一方麵線上博彩的人數遠遠小於線下博彩的人數,(2023年參與線上博彩人數1.2億,而全球參與賭博的人數每年大約有42億人)天花闆不高。另一方麵,對於真正的賭徒來説,其最在意的是出入金的便利。相比於公不公平,愛賭博的人更在意的是資金和籌碼的兌換是否快速,體驗起來是否便捷流程,而在全鏈游戲基建有顯著差距的情況下,這是目前Web3游戲的極大弱勢。

圍繞著全鏈游戲的最大兩個特點,UGR和公平性,如果未來有一些品類能夠很好的利用好這兩個特點,或許能解決游戲玩家的真需求,吸引更多人的參與。不過目前來看,仍路漫漫其修遠兮。

4、完全去中心化的游戲不一定好玩,反而可能會造成混亂就像一個硬幣的兩麵,開放性的另一麵就是混亂。由於人類的天性是懶惰,對於隻想消費不想創作的玩家來説,習慣了傳統游戲PGR模式的人最在意的還是游戲的可玩性。

真正設計游戲的人,很難把游戲的內容下放到別人的手裡。因爲每個用戶的能力都不一樣,普通的游戲玩家可能會從自己的視角來設計游戲,游戲的可玩性和平衡性很難把握。

是否專業的事情要交給專業的游戲開髮者來做還是將權利給予所有人?是一個非常值得探索的現實問題。如何實現民主製和精英製的平衡,是一個難題。

因此對於全鏈游戲的開髮團隊來説,既有有趣穩固的核心玩法,又能留空間給玩家進行新玩法的創作和延伸非常關鍵,實現平衡很重要。否則容易陷入游戲過於中心化或者游戲太空洞無法吸引玩家參與新玩法的創作的兩極。

對於全鏈游戲的團隊來説,需要扮演好這個“初始上帝”的角色,設計好游戲的核心玩法,併通過合理的激勵機製去吸引更多的玩家去共衕創造和豐富這個游戲世界。

全鏈游戲商業模式延伸思考

在最後,也和大家一起探討下關於全鏈游戲的商業模式思考,這也是無論作爲項目方還是投資者都非常關心的話題。

首先我們來一起分析下傳統游戲的商業模式。傳統的電子游戲的商業模式演變史經歷了多個階段,隨著技術的髮展、市場的變化和玩家需求的演變而不斷改變:

  1. 1970年代:投幣式機製
    最早麵曏消費者的電子游戲可追溯到七八十年代的街機游戲。在此期間,由於運行電子游戲對硬件的要求,每款游戲都放置在獨立的物理設備中,包括吃豆人、Galaga等,玩家投入硬幣以換取游戲時間或生命。
  2. 1980年代:一次性買斷
    早期的電子游戲主要是主機游戲,通過零售渠道銷售,玩家購買實體游戲卡帶或光盤。這是一個以産品銷售爲主的時代,玩家購買一次,就可以玩游戲。
  3. 1990年代中期:訂閲續費機製
    隨著互聯網的普及,多人在線游戲開始興起。一些游戲公司推出了訂閲服務,玩家需要每月支付費用以訪問游戲服務器。代錶性的例子是《魔獸世界》(World of Warcraft)。
  4. 2000年代中期:廣告模式+道具收費
    出現了免費游戲模式,其中游戲本身免費提供,但玩家可以通過購買虛擬物品或游戲內貨幣來穫得額外道具,衕時,一些游戲採用廣告模式,通過在游戲中顯示廣告來穫取收入。
  5. 2010年代初:道具收費模式
    隨著智能手機的普及,移動端游戲成爲主流。應用內購買成爲一種主要的盈利模式,玩家可以在應用內購買各類道具來解鎖功能或加速游戲進度。
  6. 2020年代:雲游戲訂閲模式
    最近的雲游戲也開始走入人們的視野,玩家可以通過雲端服務器流式傳輸游戲,無需下載和安裝。衕時,一些游戲訂閲服務如Xbox Game Pass、PlayStation Now等也開始嶄露頭角,玩家可以通過訂閲服務穫取一繫列游戲。

這些商業模式的變革反映了電子游戲産業對技術、市場和玩家需求的不斷適應和創新;衕樣,商業模式的演變也在一定程度上影響了游戲設計、開髮和玩家體驗。

而有了Gamefi之後,從Axie再到Stepn,商業模式主要包括以下幾類:

  1. 游戲內經濟繫統:大部分GameFi游戲都建立了自己的經濟繫統,使用token、NFT和游戲內資産作爲價值媒介。玩家可以通過游戲活動穫得虛擬資産,這些資産在游戲內有價值,併可以與現實世界貨幣進行交換。例如Axie Infinity 這款大家耳熟能詳的游戲,玩家通過養成虛擬生物(Axies)來進行游戲,這些Axies是NFT,玩家可以交易、出售,併在游戲內賺取加密貨幣獎勵。

  2. Play-to-Earn模式:玩家通過參與游戲賺取收益,可以是游戲內貨幣、token或其他實際價值的獎勵。例如玩家加入一些游戲公會比如YGG後,玩家在游戲中通過參與Axie Infinity等游戲來穫得收益,併得到來自YGG的激勵和貸款。

  3. DeFi和金融産品整合:一些GameFi整合了DeFi元素,提供貸款、流動性挖礦、交易等金融服務。玩家可以在游戲中使用DeFi産品賺取收益或進行投資。例如在Decentraland中,玩家可以購買虛擬地塊併創建自己的建築,這些地塊可用於投資或交易,一些地塊的價值在虛擬世界中也會有增值錶現。

而對於仍處於非常早期全鏈游戲來説,選擇哪種商業模式對於全鏈游戲的項目方來説仍然還在探索中。但從全鏈游戲的特點來看,全鏈游戲的未來一定是重視可玩性而不是Defi性,單純的旁氏騙局已經很難再割到久經韭場的用戶們。

全鏈游戲的商業模型應該更好的結合自身的特性來提升可玩性,可以根據游戲的類型將未來的商業模式大緻分爲三個方曏:

  1. 對於像模擬經營、寵物養成這樣輕量的游戲:可以考慮採用NFT+Token的代幣收費的方式,Free-to-play但變強要pay。

  2. 對於開放式的敘事宏大的游戲:如果可玩性較高,可以考慮像獨立游戲那樣設置付費門檻以及相關訂閲和會員模式;但在前期可玩性普遍較低的情況下,可以考慮先採用類似輕量游戲的商業模式,先吸引用戶玩起來。

  3. 像棋牌類的游戲:商業模式可以參考傳統/線下模式中抽傭的方式。

不過目前整個全鏈游戲仍處於探索和價值驗證的階段,也期待有更多有趣的模式可以跑出來,成爲下一個mass doption。

總結

總的來説,游戲行業從誕生再到與區塊鏈的結合髮展了幾十年。人類不滿足於僅僅作爲PGR的游戲消費者,也産生了需要成爲UGR的創造者的欲望。

正如Dota的誕生起源於《魔獸爭霸III:混亂之治》的自定義地圖社區。這個地圖編輯器允許玩家創建自己的地圖,其中一個地圖就是《Dota》。從最早Eul創建了Dota,再到Guinsoo接手了游戲的開髮,添加了新的英雄、物品和機製,再到IceFrog引入了一繫列更新和改進,提高了游戲的平衡性和深度,衕時也加入了更多的英雄、技能和戰術元素,爲Dota帶來了廣泛的認可和成功,再到Valve Corporation與IceFrog合作推出了DOTA 2,在全球範圍內穫得了巨大的成功。

魔獸爭霸的地圖編輯器開髮者可能沒有想到後麵會誕生Dota這樣享譽全球的游戲,和moba類游戲的狂熱流行,在用戶創造的路上,往往需要一定的時間和機遇才能誕生新的爆款産品。

全鏈游戲也是如此,在如今的開荒時代,仍有用戶體驗差、可玩性較低等衆多缺點。如果想要成爲mass adoption,需要麵臨拉新的難題。要想吸引更多的Web2玩家進來,繞不開用戶進入Web3的門檻,註冊錢包、學習購買nft、購買token等等流程都有十分高的學習成本,也成爲了所有Dapp的攔路虎。即使通過賬戶抽象和Web3的項目內置交易所的方式簡化了進入游戲和入金的難度,仍然要麵對最大的問題:全鏈游戲到底解決了游戲玩家的什麽需求?

爲了敘事而敘事,爲了上鏈而上鏈終究是拿著鎚子找釘子。如何利用好UGR和公平性的全鏈特點,是每個全鏈游戲建設者都無法逃避的問題。全鏈游戲獨一無二的特點不僅僅可以給予公平性(例如最近剛剛上線的非全鏈游戲Fren Pet,其中的每日轉盤功能如果採取鏈上執行,就會穫得更多的公平性,某種程度上減少用戶對其”資金盤”的印象),也給予了游戲從PGR曏UGR轉化的新徵程,讓每一個用戶都擁有了成爲上帝的可能。

Web3的髮展繞不開造富效應,而游戲的本質繞不開可玩性,造富效應和可玩性如何結合,仍然需要更長遠的探索。期待在全鏈游戲賽道中的不斷探索,能真的涌現出髮揮了全鏈的特性,解決了真需求的游戲項目。也十分期待未來在全鏈游戲的道路上,在開放性的海洋裡會生長出新的宇宙。

最後的最後,非常感謝倪老師、Constance、Joven、Karvin、Yolo、小鬍、曼達、小冉、Norman、Alex、Carl、Justin、frost、Haiyu、Nico、Golem、yafon、Robinn等伙伴提供的幫助,以及在交流過程中非常樂於分享耐心的大家,真心希望在這個賽道裡的builder們都越來越好!

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