*Forward the Original Title:5 princípios para construir um sistema de jogo viável na cadeia
O período entre o final de 2022 e o início de 2023 marcou o início do crescimento de um fenómeno como os jogos na cadeia. Os fundamentos destas teses estão bem descritos em artigos como "Infinite Games", "Autonomous Worlds" ou "Pureplay On-chain Games". Este artigo não abordará a questão de saber porque é que os jogos na cadeia são necessários, mas parte do princípio de que o leitor já conhece estas teses.
À medida que o interesse por este domínio aumenta, verifico que muitos, mesmo aqueles que já desenvolvem jogos on-chain há algum tempo, ainda não estão plenamente conscientes de que se trata de um conceito completamente novo e atípico, que não pode ser aplicado eficazmente nem aos clichés dos jogos tradicionais nem ao sector das soluções em cadeia de blocos, como a DeFi.
A cadeia de blocos oferece muitas vantagens e abre novas oportunidades, mas também não perdoa erros. Fazer qualquer coisa na blockchain é a aceitação consciente dos muitos princípios e restrições que devem ser seguidos para criar um sistema viável.
O objetivo deste artigo é postular e justificar os factos e princípios básicos que devem guiar os construtores de jogos em cadeia, caso se esforcem por criar sistemas persistentes.
Além disso, será útil para aqueles que se dedicam à investigação de jogos específicos na cadeia como um conjunto de critérios básicos.
Abordarei deliberadamente apenas os tópicos que podem parecer pouco óbvios ou controversos para muitos que não estão especialmente familiarizados com os jogos em cadeia, para realçar a diferença fundamental entre esta direção e tudo o que sabíamos sobre jogos anteriormente e encorajar uma discussão séria.
Além disso, faço desde já a ressalva de que, neste artigo, não considero os jogos on-chain de sessão curta, os jogos on-chain totalmente centralizados, os chamados "jogos NFT" ou os jogos que utilizam apenas o EVM. As suas propriedades e a sua justificação merecem ser objeto de um artigo separado.
O meu nome é Bohdan Melnychuk. Tenho formação em engenharia com um forte enfoque na teoria dos jogos.
Tenho vindo a conceber e a investigar o conceito de jogos em cadeia desde 2017 e continuo a desenvolver o jogo em cadeia desde 2020.
O jogo que estou a desenvolver chama-se Mithraeum. A base teórica deste artigo foi formada pela minha equipa e por mim durante os anos de desenvolvimento e teste do Mithraeum em jogadores reais com valor real no sistema.
Vamos começar com as principais informações.
Qualquer jogo popular na cadeia será hiperfinanciado, quer os criadores o queiram ou não.
Ser um jogo na cadeia significa ter duas propriedades importantes - a ausência de um regulador natural e custos de transação mínimos (não confundir com transacções em cadeia de blocos).
Nos jogos tradicionais, o regulador natural é o administrador/desenvolvedor do servidor, que muitas vezes usa a sua posição privilegiada (por exemplo, banhammer) para proibir a atividade económica externa para monopolizar os fluxos de monetização. A base do conceito de jogos na cadeia implica uma autonomia absoluta e, por conseguinte, a ausência de tais reguladores.
Este fator, por sua vez, é multiplicado pela caraterística principal do ambiente de contratos inteligentes: baixos custos de transação, que são alcançados através de operações sem confiança, transparência e interoperabilidade. O resultado da multiplicação destes dois leva ao fenómeno de um Mercado Ultra Livre.
Este fenómeno é o fator de mudança de jogo mais significativo, cujo poder é subestimado por muitos criadores de jogos. A sua "mão mágica" irá financiar qualquer bem valioso, incluindo o progresso do jogo, sem pedir autorização se o jogo na cadeia se atrever a tornar-se popular. Isto leva inevitavelmente ao facto de os jogos on-chain serem sistemas extremamente financeirizados por defeito. Pelo menos em comparação com os jogos tradicionais.
Não existem análogos directos a este fenómeno nos jogos tradicionais. Por exemplo, o mercado de objectos do Steam. não está verdadeiramente aberto. É "permitida", custodial e geralmente bastante limitada. Mesmo um regulador passivo (administrador do servidor), que inicialmente não dita restrições económicas, é um impedimento a este fenómeno, simplesmente porque pode sempre mudar de ideias e criá-las. Por conseguinte, não podemos utilizar a experiência de jogo tradicional para fazer previsões e definir padrões para o jogo na cadeia.
Muitos estão enganados quanto ao facto de ser suficiente proibir a possibilidade de transferência direta de activos de jogo de carteira para carteira a nível de contrato inteligente. No entanto, mesmo esses activos condicionalmente não transferíveis podem ser transformados em derivados transferíveis por terceiros, utilizando instrumentos como a abstração de contas, os mercados de previsão, etc.
Desenhe a sua financeirização, ou ela desenha-o a si.
Como designer de jogos on-chain, tem de reconhecer o inevitável mercado aberto, atribuir-lhe um preço no design do jogo e construir a camada básica de financeirização por si próprio antes que o mercado aberto o faça.
Utilizo sempre o póquer como exemplo. O póquer por diversão e o póquer a dinheiro são dois jogos diferentes por experiência, devido às diferentes motivações dos jogadores.
Por conseguinte, testar o jogo o mais cedo possível com um valor real em jogo permitir-lhe-á validar objetivamente a conceção do jogo e o modelo económico e saber com mais antecedência o que o espera à medida que a sua popularidade aumenta. Adiá-lo deliberadamente pode inviabilizar o seu modelo face à financeirização e à racionalização que se avizinham.
Qualquer processo de jogo trivial num jogo on-chain não faz sentido porque os bots podem e vão automatizá-lo.
Um jogo é um tipo de atividade significativa e improdutiva em que o motivo não está no resultado, mas no próprio processo.
Mas devido ao fenómeno da hiperfinanceirização, este princípio não funciona para os jogos na cadeia. Esta é uma das principais razões pelas quais os jogos na cadeia não podem ser considerados jogos na sua totalidade.
Com o crescimento da capitalização dos activos de jogos, a racionalização do processo de jogo começa a crescer, transformando a atividade "por diversão" num trabalho a tempo inteiro ou mesmo num negócio sério.
Isto, por sua vez, significa que qualquer mecânica de jogo trivial que não exija um trabalho intelectual/criativo/social excecional não tem sentido, uma vez que, caso contrário, será automatizada por actores racionais oportunistas.
É essencial salientar que esta afirmação exclui a maioria dos géneros de jogos conhecidos, como os casuais, os de tiro, os de ação e outros géneros de jogabilidade trivial.
A conceção do jogo nos jogos em cadeia é uma espinha dorsal fundamental. Qualquer desequilíbrio na mecânica ou na economia torna-se equivalente a uma exploração que será abusada por actores racionais quase imediatamente.
Isto liberta as mãos dos verdadeiros mestres da conceção de jogos, dando luz verde a modelos mais complexos, mas excluindo os amadores.
Os jogos em cadeia que resistem ao teste do tempo terão o design de jogo mais inovador, inimaginável para os jogos tradicionais.
Todos os seus mecanismos de jogo na cadeia devem conter um mistério não trivial que não pode ser resolvido de uma vez por todas. A melhor fonte para este mistério são os próprios jogadores. É por isso que se torna óbvio que os jogos on-chain são principalmente PvP.
Um bom exemplo é o mercado financeiro, onde os seus participantes fazem parte de um grande mistério que determina para onde vai o preço, o que também é uma mecânica não trivial.
Devemos também lembrar que as transacções custam dinheiro. Por conseguinte, será mais eficaz tornar estratégicas quaisquer acções transaccionais no jogo. Isto significa que deve esforçar-se por colocar o máximo possível do trabalho intelectual do jogador numa única transação. Os elementos de meta-jogo fora da cadeia, como as interacções sociais, a diplomacia, a intriga e a criação de conteúdos, podem ser excelentes para enriquecer a jogabilidade básica.
Se qualquer entidade puder alterar as regras de um jogo na cadeia, torna-se um jogador tão poderoso que nenhuma outra mecânica, para além da mecânica da alteração das regras, tem realmente importância.
Imagine se os proprietários dos casinos pudessem alterar as regras do Texas Hold'em ou do Blackjack em qualquer altura. E se os jogadores também o pudessem fazer?
A hiperfinanciamento do jogo na cadeia esbate a linha entre os jogadores e os accionistas do projeto. Quando um acionista não pode ser claramente distinguido de um jogador, então qualquer mecanismo para alterar as regras do jogo, seja um multisig ou mesmo um DAO, transforma-se num elemento de jogo.
Falando da DAO como uma entidade que pode mudar as regras, é essencial perceber que, pela sua natureza, a DAO não se esforça por melhorar o produto. Procura aumentar os lucros da sua maioria.
Em "jogos" de soma positiva, como a DeFi ou as DAOs de risco, isto pode levar a uma melhoria do produto, uma vez que os interesses de todos os participantes são os mesmos.
Enquanto o ciclo de jogo isolado não produz uma soma positiva, o ganho de um jogador será sempre a perda de outro. Assim, o DAO, que, como descobrimos, procura enriquecer os seus participantes, enriquecerá à custa de uma minoria que não tem influência suficiente, explorando a capacidade de alterar as regras do jogo em seu benefício.
Ninguém constrói arranha-céus sobre uma base solta.
O segundo argumento importante é: a oportunidade de um jogo na cadeia se tornar a base para o meta-jogo e outras estruturas/projectos/protocolos possíveis que podem ser construídos em cima dele.
Esta oportunidade não pode ser ignorada porque é uma das principais vantagens dos jogos em cadeia, pelos quais pagam um preço muito elevado.
Assim, se o seu jogo na cadeia for concebido como a fundação básica de todo um ecossistema, no qual se pode transformar no futuro, então esta fundação deve ser tão sólida quanto possível.
Por outras palavras, se uma mudança de regra no seu protocolo pode potencialmente quebrar as regras do meu protocolo - não construirei nada que valha milhões em cima do seu protocolo.
Quando o universo virtual se torna imutável, torna-se real.
Pelas razões acima referidas, as regras do jogo na cadeia devem, no final, tornar-se imutáveis. Assim, esse mundo virtual é autónomo e sem confiança. Isto aumenta a confiança dos seus residentes, construtores, empresários e capital.
O facto notável é que, sendo imutáveis, as regras básicas dos jogos on-chain podem ainda ser "alteradas" através da bifurcação do mundo, juntamente com a migração do progresso. Assim, cada jogador tem a possibilidade de escolher as alternativas que gostaria de manter, o que permite a evolução dos mundos na cadeia. Mas este grande modelo merece um artigo à parte.
A maior parte dos jogos de criptomoedas actuais não são mais do que variações do jogo do maior tolo.
Ponzi - o jogo do maior tolo. Do ponto de vista da conceção do jogo, trata-se de uma corrida contra o relógio. O principal problema deste tipo de "jogo" é a sua natureza efémera, que torna o projeto essencialmente descartável.
Uma armadilha curiosa é o facto de o modelo económico típico da maioria dos jogos tradicionais ser um ponzi latente. Enquanto os jogos tradicionais não se tornam verdadeiros ponzi devido a economias fechadas, os jogos em cadeia têm naturalmente economias abertas.
Na maioria dos jogos, a curva de inflação está constantemente a progredir ao longo do tempo. Se partirmos do princípio de que os jogadores entram no mundo do jogo ao longo do tempo e não todos de uma vez, então os que entraram mais cedo terão uma vantagem económica.
Recompensar os jogadores por entrarem cedo não é mau, mas se essa estratégia se tornar o principal fator de sucesso de um jogo, esse jogo está condenado a colapsar sob o peso dos seus activos.
Nenhum potencial jogador quer ser a liquidez da saída ou ser o menino dos ovos. Quer ver oportunidades e mobilidade ascendente.
Ao incentivar a entrada antecipada, irá obter jogadores uma vez. Incentivando o jogo de perícia, obterá jogadores continuamente.
Torna-se evidente que, para evitar o "motor ponzinómico", é necessário impedir a inflação progressiva dos activos do jogo.
Se o seu jogo na cadeia tem mecanismos para a criação contínua de activos (cunhagem), deve haver mecanismos para a queima contínua de activos. E, mais do que isso, os controlos e equilíbrios da conceção do seu jogo devem garantir que os activos são suficientemente queimados. Analisámos este problema em pormenor num artigo separado.
Três jogadores já podem ser considerados um sucesso... se cada um valer milhões.
Nos jogos tradicionais, uma das principais medidas de sucesso é o número de jogadores. Mas como é que mede isto num mundo on-chain? Uma pessoa pode esconder-se atrás de vários endereços ou activos do jogo base, tal como muitas pessoas podem esconder-se atrás de um endereço ou ativo do jogo base.
Além disso, um ponto controverso é se podemos contar os meta-gamers. Por exemplo, os activos dos especuladores no jogo ou o pessoal da guilda, como líderes, negociadores e programadores, uma vez que todos eles podem influenciar o jogo sem o jogar diretamente.
Deve reconhecer-se que, mesmo neste caso, a abordagem tradicional do jogo já não funciona. A principal diferença é que, devido ao fator de financeirização e à falta de punição para as contas múltiplas devido à ausência natural de um regulador, o compromisso do jogador torna-se um valor escalável.
Uma medida eficaz do sucesso de um jogo na cadeia, do ponto de vista comercial, é a capitalização dos seus activos. O equilíbrio entre o número e a qualidade dos jogadores torna-se essencial. Dado que, como descobrimos, a jogabilidade de jogos on-chain viáveis exige um compromisso inteligente dos jogadores, e a própria cadeia de blocos tem limitações técnicas de escalabilidade que afectam o custo das transacções, podemos concluir que é melhor confiar mais na qualidade do que na quantidade.
A qualidade dos actores, por sua vez, é o "lubrificante" do efeito de rede. Uma arena com os dez melhores será sempre mais espetacular e prestigiante do que uma arena com mil mediocridades.
Qualquer jogo na cadeia será, por defeito, um jogo de nicho, não se pode falar de uma audiência de massas, pelo menos até que o resto do mundo das criptomoedas tenha sucesso neste domínio. Mas, ao contrário do jogo tradicional, o nicho já não é o limite máximo para o crescimento do valor do projeto no jogo na cadeia.
De um modo geral, o que deve ser aceite e recordado como postulado é a inevitável hiperfinanceirização, que está na origem de todas as afirmações de grande precisão descritas neste artigo.
Com base neles, podemos prever que os jogos eternos viáveis na cadeia têm provavelmente as seguintes propriedades:
As principais competências da equipa responsável pelo jogo na cadeia devem ser a conceção profissional do jogo e a engenharia da cadeia de blocos. Porque só estes dois são capazes de ajustar o conceito do jogo às limitações técnicas e à hiperfinanceirização, maximizando as vantagens do on-chain e minimizando as desvantagens.
É importante lembrar que os estereótipos e clichés dos jogos tradicionais podem não funcionar necessariamente neste caso. E a experiência da maioria dos estúdios de jogos é mais prejudicial do que inútil.
*Forward the Original Title:5 princípios para construir um sistema de jogo viável na cadeia
O período entre o final de 2022 e o início de 2023 marcou o início do crescimento de um fenómeno como os jogos na cadeia. Os fundamentos destas teses estão bem descritos em artigos como "Infinite Games", "Autonomous Worlds" ou "Pureplay On-chain Games". Este artigo não abordará a questão de saber porque é que os jogos na cadeia são necessários, mas parte do princípio de que o leitor já conhece estas teses.
À medida que o interesse por este domínio aumenta, verifico que muitos, mesmo aqueles que já desenvolvem jogos on-chain há algum tempo, ainda não estão plenamente conscientes de que se trata de um conceito completamente novo e atípico, que não pode ser aplicado eficazmente nem aos clichés dos jogos tradicionais nem ao sector das soluções em cadeia de blocos, como a DeFi.
A cadeia de blocos oferece muitas vantagens e abre novas oportunidades, mas também não perdoa erros. Fazer qualquer coisa na blockchain é a aceitação consciente dos muitos princípios e restrições que devem ser seguidos para criar um sistema viável.
O objetivo deste artigo é postular e justificar os factos e princípios básicos que devem guiar os construtores de jogos em cadeia, caso se esforcem por criar sistemas persistentes.
Além disso, será útil para aqueles que se dedicam à investigação de jogos específicos na cadeia como um conjunto de critérios básicos.
Abordarei deliberadamente apenas os tópicos que podem parecer pouco óbvios ou controversos para muitos que não estão especialmente familiarizados com os jogos em cadeia, para realçar a diferença fundamental entre esta direção e tudo o que sabíamos sobre jogos anteriormente e encorajar uma discussão séria.
Além disso, faço desde já a ressalva de que, neste artigo, não considero os jogos on-chain de sessão curta, os jogos on-chain totalmente centralizados, os chamados "jogos NFT" ou os jogos que utilizam apenas o EVM. As suas propriedades e a sua justificação merecem ser objeto de um artigo separado.
O meu nome é Bohdan Melnychuk. Tenho formação em engenharia com um forte enfoque na teoria dos jogos.
Tenho vindo a conceber e a investigar o conceito de jogos em cadeia desde 2017 e continuo a desenvolver o jogo em cadeia desde 2020.
O jogo que estou a desenvolver chama-se Mithraeum. A base teórica deste artigo foi formada pela minha equipa e por mim durante os anos de desenvolvimento e teste do Mithraeum em jogadores reais com valor real no sistema.
Vamos começar com as principais informações.
Qualquer jogo popular na cadeia será hiperfinanciado, quer os criadores o queiram ou não.
Ser um jogo na cadeia significa ter duas propriedades importantes - a ausência de um regulador natural e custos de transação mínimos (não confundir com transacções em cadeia de blocos).
Nos jogos tradicionais, o regulador natural é o administrador/desenvolvedor do servidor, que muitas vezes usa a sua posição privilegiada (por exemplo, banhammer) para proibir a atividade económica externa para monopolizar os fluxos de monetização. A base do conceito de jogos na cadeia implica uma autonomia absoluta e, por conseguinte, a ausência de tais reguladores.
Este fator, por sua vez, é multiplicado pela caraterística principal do ambiente de contratos inteligentes: baixos custos de transação, que são alcançados através de operações sem confiança, transparência e interoperabilidade. O resultado da multiplicação destes dois leva ao fenómeno de um Mercado Ultra Livre.
Este fenómeno é o fator de mudança de jogo mais significativo, cujo poder é subestimado por muitos criadores de jogos. A sua "mão mágica" irá financiar qualquer bem valioso, incluindo o progresso do jogo, sem pedir autorização se o jogo na cadeia se atrever a tornar-se popular. Isto leva inevitavelmente ao facto de os jogos on-chain serem sistemas extremamente financeirizados por defeito. Pelo menos em comparação com os jogos tradicionais.
Não existem análogos directos a este fenómeno nos jogos tradicionais. Por exemplo, o mercado de objectos do Steam. não está verdadeiramente aberto. É "permitida", custodial e geralmente bastante limitada. Mesmo um regulador passivo (administrador do servidor), que inicialmente não dita restrições económicas, é um impedimento a este fenómeno, simplesmente porque pode sempre mudar de ideias e criá-las. Por conseguinte, não podemos utilizar a experiência de jogo tradicional para fazer previsões e definir padrões para o jogo na cadeia.
Muitos estão enganados quanto ao facto de ser suficiente proibir a possibilidade de transferência direta de activos de jogo de carteira para carteira a nível de contrato inteligente. No entanto, mesmo esses activos condicionalmente não transferíveis podem ser transformados em derivados transferíveis por terceiros, utilizando instrumentos como a abstração de contas, os mercados de previsão, etc.
Desenhe a sua financeirização, ou ela desenha-o a si.
Como designer de jogos on-chain, tem de reconhecer o inevitável mercado aberto, atribuir-lhe um preço no design do jogo e construir a camada básica de financeirização por si próprio antes que o mercado aberto o faça.
Utilizo sempre o póquer como exemplo. O póquer por diversão e o póquer a dinheiro são dois jogos diferentes por experiência, devido às diferentes motivações dos jogadores.
Por conseguinte, testar o jogo o mais cedo possível com um valor real em jogo permitir-lhe-á validar objetivamente a conceção do jogo e o modelo económico e saber com mais antecedência o que o espera à medida que a sua popularidade aumenta. Adiá-lo deliberadamente pode inviabilizar o seu modelo face à financeirização e à racionalização que se avizinham.
Qualquer processo de jogo trivial num jogo on-chain não faz sentido porque os bots podem e vão automatizá-lo.
Um jogo é um tipo de atividade significativa e improdutiva em que o motivo não está no resultado, mas no próprio processo.
Mas devido ao fenómeno da hiperfinanceirização, este princípio não funciona para os jogos na cadeia. Esta é uma das principais razões pelas quais os jogos na cadeia não podem ser considerados jogos na sua totalidade.
Com o crescimento da capitalização dos activos de jogos, a racionalização do processo de jogo começa a crescer, transformando a atividade "por diversão" num trabalho a tempo inteiro ou mesmo num negócio sério.
Isto, por sua vez, significa que qualquer mecânica de jogo trivial que não exija um trabalho intelectual/criativo/social excecional não tem sentido, uma vez que, caso contrário, será automatizada por actores racionais oportunistas.
É essencial salientar que esta afirmação exclui a maioria dos géneros de jogos conhecidos, como os casuais, os de tiro, os de ação e outros géneros de jogabilidade trivial.
A conceção do jogo nos jogos em cadeia é uma espinha dorsal fundamental. Qualquer desequilíbrio na mecânica ou na economia torna-se equivalente a uma exploração que será abusada por actores racionais quase imediatamente.
Isto liberta as mãos dos verdadeiros mestres da conceção de jogos, dando luz verde a modelos mais complexos, mas excluindo os amadores.
Os jogos em cadeia que resistem ao teste do tempo terão o design de jogo mais inovador, inimaginável para os jogos tradicionais.
Todos os seus mecanismos de jogo na cadeia devem conter um mistério não trivial que não pode ser resolvido de uma vez por todas. A melhor fonte para este mistério são os próprios jogadores. É por isso que se torna óbvio que os jogos on-chain são principalmente PvP.
Um bom exemplo é o mercado financeiro, onde os seus participantes fazem parte de um grande mistério que determina para onde vai o preço, o que também é uma mecânica não trivial.
Devemos também lembrar que as transacções custam dinheiro. Por conseguinte, será mais eficaz tornar estratégicas quaisquer acções transaccionais no jogo. Isto significa que deve esforçar-se por colocar o máximo possível do trabalho intelectual do jogador numa única transação. Os elementos de meta-jogo fora da cadeia, como as interacções sociais, a diplomacia, a intriga e a criação de conteúdos, podem ser excelentes para enriquecer a jogabilidade básica.
Se qualquer entidade puder alterar as regras de um jogo na cadeia, torna-se um jogador tão poderoso que nenhuma outra mecânica, para além da mecânica da alteração das regras, tem realmente importância.
Imagine se os proprietários dos casinos pudessem alterar as regras do Texas Hold'em ou do Blackjack em qualquer altura. E se os jogadores também o pudessem fazer?
A hiperfinanciamento do jogo na cadeia esbate a linha entre os jogadores e os accionistas do projeto. Quando um acionista não pode ser claramente distinguido de um jogador, então qualquer mecanismo para alterar as regras do jogo, seja um multisig ou mesmo um DAO, transforma-se num elemento de jogo.
Falando da DAO como uma entidade que pode mudar as regras, é essencial perceber que, pela sua natureza, a DAO não se esforça por melhorar o produto. Procura aumentar os lucros da sua maioria.
Em "jogos" de soma positiva, como a DeFi ou as DAOs de risco, isto pode levar a uma melhoria do produto, uma vez que os interesses de todos os participantes são os mesmos.
Enquanto o ciclo de jogo isolado não produz uma soma positiva, o ganho de um jogador será sempre a perda de outro. Assim, o DAO, que, como descobrimos, procura enriquecer os seus participantes, enriquecerá à custa de uma minoria que não tem influência suficiente, explorando a capacidade de alterar as regras do jogo em seu benefício.
Ninguém constrói arranha-céus sobre uma base solta.
O segundo argumento importante é: a oportunidade de um jogo na cadeia se tornar a base para o meta-jogo e outras estruturas/projectos/protocolos possíveis que podem ser construídos em cima dele.
Esta oportunidade não pode ser ignorada porque é uma das principais vantagens dos jogos em cadeia, pelos quais pagam um preço muito elevado.
Assim, se o seu jogo na cadeia for concebido como a fundação básica de todo um ecossistema, no qual se pode transformar no futuro, então esta fundação deve ser tão sólida quanto possível.
Por outras palavras, se uma mudança de regra no seu protocolo pode potencialmente quebrar as regras do meu protocolo - não construirei nada que valha milhões em cima do seu protocolo.
Quando o universo virtual se torna imutável, torna-se real.
Pelas razões acima referidas, as regras do jogo na cadeia devem, no final, tornar-se imutáveis. Assim, esse mundo virtual é autónomo e sem confiança. Isto aumenta a confiança dos seus residentes, construtores, empresários e capital.
O facto notável é que, sendo imutáveis, as regras básicas dos jogos on-chain podem ainda ser "alteradas" através da bifurcação do mundo, juntamente com a migração do progresso. Assim, cada jogador tem a possibilidade de escolher as alternativas que gostaria de manter, o que permite a evolução dos mundos na cadeia. Mas este grande modelo merece um artigo à parte.
A maior parte dos jogos de criptomoedas actuais não são mais do que variações do jogo do maior tolo.
Ponzi - o jogo do maior tolo. Do ponto de vista da conceção do jogo, trata-se de uma corrida contra o relógio. O principal problema deste tipo de "jogo" é a sua natureza efémera, que torna o projeto essencialmente descartável.
Uma armadilha curiosa é o facto de o modelo económico típico da maioria dos jogos tradicionais ser um ponzi latente. Enquanto os jogos tradicionais não se tornam verdadeiros ponzi devido a economias fechadas, os jogos em cadeia têm naturalmente economias abertas.
Na maioria dos jogos, a curva de inflação está constantemente a progredir ao longo do tempo. Se partirmos do princípio de que os jogadores entram no mundo do jogo ao longo do tempo e não todos de uma vez, então os que entraram mais cedo terão uma vantagem económica.
Recompensar os jogadores por entrarem cedo não é mau, mas se essa estratégia se tornar o principal fator de sucesso de um jogo, esse jogo está condenado a colapsar sob o peso dos seus activos.
Nenhum potencial jogador quer ser a liquidez da saída ou ser o menino dos ovos. Quer ver oportunidades e mobilidade ascendente.
Ao incentivar a entrada antecipada, irá obter jogadores uma vez. Incentivando o jogo de perícia, obterá jogadores continuamente.
Torna-se evidente que, para evitar o "motor ponzinómico", é necessário impedir a inflação progressiva dos activos do jogo.
Se o seu jogo na cadeia tem mecanismos para a criação contínua de activos (cunhagem), deve haver mecanismos para a queima contínua de activos. E, mais do que isso, os controlos e equilíbrios da conceção do seu jogo devem garantir que os activos são suficientemente queimados. Analisámos este problema em pormenor num artigo separado.
Três jogadores já podem ser considerados um sucesso... se cada um valer milhões.
Nos jogos tradicionais, uma das principais medidas de sucesso é o número de jogadores. Mas como é que mede isto num mundo on-chain? Uma pessoa pode esconder-se atrás de vários endereços ou activos do jogo base, tal como muitas pessoas podem esconder-se atrás de um endereço ou ativo do jogo base.
Além disso, um ponto controverso é se podemos contar os meta-gamers. Por exemplo, os activos dos especuladores no jogo ou o pessoal da guilda, como líderes, negociadores e programadores, uma vez que todos eles podem influenciar o jogo sem o jogar diretamente.
Deve reconhecer-se que, mesmo neste caso, a abordagem tradicional do jogo já não funciona. A principal diferença é que, devido ao fator de financeirização e à falta de punição para as contas múltiplas devido à ausência natural de um regulador, o compromisso do jogador torna-se um valor escalável.
Uma medida eficaz do sucesso de um jogo na cadeia, do ponto de vista comercial, é a capitalização dos seus activos. O equilíbrio entre o número e a qualidade dos jogadores torna-se essencial. Dado que, como descobrimos, a jogabilidade de jogos on-chain viáveis exige um compromisso inteligente dos jogadores, e a própria cadeia de blocos tem limitações técnicas de escalabilidade que afectam o custo das transacções, podemos concluir que é melhor confiar mais na qualidade do que na quantidade.
A qualidade dos actores, por sua vez, é o "lubrificante" do efeito de rede. Uma arena com os dez melhores será sempre mais espetacular e prestigiante do que uma arena com mil mediocridades.
Qualquer jogo na cadeia será, por defeito, um jogo de nicho, não se pode falar de uma audiência de massas, pelo menos até que o resto do mundo das criptomoedas tenha sucesso neste domínio. Mas, ao contrário do jogo tradicional, o nicho já não é o limite máximo para o crescimento do valor do projeto no jogo na cadeia.
De um modo geral, o que deve ser aceite e recordado como postulado é a inevitável hiperfinanceirização, que está na origem de todas as afirmações de grande precisão descritas neste artigo.
Com base neles, podemos prever que os jogos eternos viáveis na cadeia têm provavelmente as seguintes propriedades:
As principais competências da equipa responsável pelo jogo na cadeia devem ser a conceção profissional do jogo e a engenharia da cadeia de blocos. Porque só estes dois são capazes de ajustar o conceito do jogo às limitações técnicas e à hiperfinanceirização, maximizando as vantagens do on-chain e minimizando as desvantagens.
É importante lembrar que os estereótipos e clichés dos jogos tradicionais podem não funcionar necessariamente neste caso. E a experiência da maioria dos estúdios de jogos é mais prejudicial do que inútil.